『スペースインベーダー』のクリエイターがゲームの誕生秘話を明かす

『スペースインベーダー』のクリエイターがゲームの誕生秘話を明かす

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タイトーの1978年のアーケードゲーム『スペースインベーダー』に登場するスペースインベーダーは、ビデオゲームの中でも最も象徴的な外見をしています。開発当初は、人間や戦車といったありふれた姿に近かったものの、偶然の産物が、後にビデオゲームの代名詞となるデザインを生み出しました。

今ではインベーダーはTシャツやポスターを飾るほどだ。絵文字キーボードを開くと、そこに「エイリアンモンスター」と呼ばれる似たようなものが潜んでいる。iPhoneで「ゲーム」と入力すると、まさにその生き物が候補として表示される。これは、スペースインベーダーをプレイしたことがない人でさえ、数ピクセルとゲーム業界全体との間に切っても切れない繋がりがあることを暗黙のうちに理解しているの

スペースインベーダーのアーケード筐体の横でポーズをとる西角智宏

スペースインベーダーの生みの親、西門智宏氏。

写真:タイトー

しかし、このゲームが存在しているという事実は、クリエイターである西門智宏氏の輝かしい功績によるものです。彼の作品は、ゲーム業界を再構築し、その地位を高め、数十年経った今でもなお使われている重要な概念を定義し、普及させ、文化的かつ技術的な現象を生み出しました。

すべてはアタリの『ブレイクアウト』から始まった。「夢中になりました」と西角氏はWIREDに語った。タイトーの経営陣からアタリのブリックバッシャーを超える作品を作るよう依頼されたとき、西角氏はすでにその実現方法について深く考えていた。「自分の得意分野であるシューティングゲームを企画しようと決めました。しかしそれまでのシューティングゲームは、主に時間制で、プレイヤーは制限時間内にどれだけ多くのターゲットを倒すかというものでした。そこで、ライフシステムを採用し、複数の敵がプレイヤーを襲うインタラクティブなゲームプレイを取り入れたゲームを作ろうと決めたのです。」

当初のデザインでは戦車を撃つというものだったが、西角氏はその形状と動きが「しっくりこなかった」と回想する。チームは戦闘機や戦艦も試したが、当時の限られた技術ではうまくいかなかった。「次に兵士を試し、動きには満足したのですが、人間を撃つのは良くないという意見があり、断念しました」と西角氏は語る。

イカを送り込んでください!

解決策は『宇宙戦争』という形で現れた。西角は子供の頃に見た1953年の映画を思い出し、様々なメディアで描かれた侵略者の描写にインスピレーションを得た。それらはしばしば海の生物に似ていた。「タコをモチーフにした新しいターゲットを作りました。エイリアンになったので、撮影に問題はありませんでした」と彼は言う。そして、その形状が具体的に認識できる必要がなかったため、リアリティに関する問題は解消された。西角はカニやイカといった海の生物を抽象化した、新たな敵の創造に着手した。

こうした出来事が次々と起こる中、西角氏は日本でのビデオゲームの作り方を改めて考え直していました。「当時の日本の従来のゲームとは異なり、『スペースインベーダー』はマイクロコンピュータを使ったソフトウェア制御のゲームでした」と彼は言います。アメリカでは既にそのようなゲームが存在していましたが、日本ではそれらに関する情報はほとんどなく、開発用のハードウェアもありませんでした。そこで西角氏は独自のゲームを開発しました。

「マイコンを使ったゲームの作り方を学ぶために、アメリカのゲームを研究しました。それをマスターするのに半年くらいかかりました」と彼は語る。「ゲーム開発用の機材が満足に揃っていなかったため、アメリカのゲーム基板を参考に自作しました。それと並行して、ゲーム企画、キャラクター作成、プログラミングなど、ほぼすべて一人で進めていました。少しずつハードウェアの機能を改良し、『スペースインベーダー』が完成した頃には、満足のいく仕上がりでした。」

当時の技術的な限界は、スペースインベーダーの重要なゲームプレイ要素にも影響を与えていました。敵を撃つと残りの敵の動きが速くなり、緊張感が明らかに高まるのです。「これはゲームボードの処理能力の低さが原因でした」と西角氏は言います。「ゲームボードは、すべてのインベーダーを一度に描画するのではなく、60分の1秒ごとに1体のインベーダーを描くように設計されていました。ゲーム開始時には、すべてのインベーダーが1歩進むのに約1秒かかります。インベーダーの数が減るにつれて、すべてを描画するのにかかる時間が短くなり、移動速度が速くなります。これによりゲームはより面白く、効果的になり、ボードの容量不足を補っていました。」

シールド…シールド!!! 

スペースインベーダーゲームのスクリーンショット

ゲームの動作中のスクリーンショット。

クレイグ・グランネル提供

ハードウェア以外にも、西角氏はスペースインベーダーを他の面でも先駆者にしようと尽力し、今では当たり前となっているビデオゲームの機能を導入した。 隠れるための破壊可能なシールド、反撃する敵、さらにはゲーム内BGMまで提供した。不吉な4音のループリフは心臓の鼓動に似ており、インベーダーを倒すごとに速くなっていく。 西角氏は、アトラクトシーケンス、複数の敵と戦う機能、そしてシールドをハイライトとして挙げる。「シールドは、プレイヤーが敵の弾丸をかわしたり、隙間を撃ったり、うっかり隙間を撃たれたりするのに効果的だった」と彼は言う。 これらの要素はその後(そして急速に)、スペースインベーダーを基盤として日本で新しい波を起こした無数のゲームによって探求され、リミックスされた。

スペースインベーダーがどれほどの影響力を持つゲームになったかを考えると、当初は冷淡な反応だったというのは意外だ。「発売当初は、操作が難しいと思われ、ベンダーからの評価は低かったんです」と西角氏は振り返る。しかし、プレイヤーの前に出ると状況は一変した。「発売から数週間後、不具合の調査で現場を訪れたんです」と彼は語る。「現場の担当者から、『お客さんは絶対にこのゲームを放っておかない』と聞きました。その時、これはヒット作になるだろうと確信し、ホッとしました。その後、需要に供給が追いつかず、制作現場が徹夜で作業する事態になったと聞きました」

スペースインベーダーへの熱狂は、決して冷めることはありませんでした。オリジナル版は家庭用ゲーム機に移植され、西角氏のデザインを凌駕する革新的な作品も登場しました。中でも特筆すべきは、数十種類ものゲームプレイバリエーションを備えたAtari 2600版です。アーケードや家庭用ゲーム機で続編がリリースされ、西角氏のデザインを基盤に、スペースインベーダーからインスピレーションを得た作品から着想を得た作品が数多く登場しました。巨大なボス(スーパースペースインベーダー'91)、ハイスピードで興奮を誘うゲームプレイ(スペースインベーダーエクストリーム)、そして西角氏の作品がいかにして一つのジャンルへと発展したかを探求した芸術的な要素(スペースインベーダー インフィニティジーン)などが加わりました。

現代のミニチュアモンスター

ミニチュア スペースインベーダー アーケード キャビネットのクローズアップ

スペースインベーダーのミニチュアアーケードキャビネットバージョン。 

写真: ナムスカル・デザインズ

しかし、スペースインベーダーの最新版は、より文字通りの再現です。Numskull Designsは、タイトーのオリジナルハードウェアをベースにした小型筐体で、Quarter Arcadesシリーズにこのゲームを投入します。「ビデオゲームの普及とアーケード業界の確立に貢献した、史上最も革新的で愛されているゲームの一つとして、当然の選択でした」とクリエイティブディレクターのカール・ミゼンは語ります。2008年には、ギネス世界記録に、技術的、創造的、そして文化的影響力において最も評価の高いアーケードゲームとして登録されました。

ナムスカル・デザインズはタイトーと緊密に協力し、新バージョンがゲームに忠実であり、可能な限り忠実に再現できるよう尽力しました。その中には、反射スクリーンを用いて侵入者が月と星空を背景に浮かんでいるように見える「ペッパーズ・ゴースト」効果も含まれます。「これは並外れた筐体で、これまでで最も挑戦的な作品でした」とミゼン氏は語ります。「オリジナルが1978年に発売されたことを考えると、現代の技術で再現するのは簡単だろうと思われるかもしれませんが、それは全くの誤解です。」

ミニチュアのスペースインベーダーアーケード筐体で遊んでいる人のクローズアップ画像

写真: ナムスカル・デザインズ

ミゼン氏は完成度に満足しており、当然のことながら「既存ファンを満足させつつ、新世代のプレイヤーをゲームに引き込む」ことを期待している。しかし、開発者の西角氏はどうだろうか? 西角氏は、この小型マシンはオリジナル版と同様の感触になるはずだと考えており、熱心なファンも新規プレイヤーも同じようにプレイできることを楽しみにしている。西角氏は「ゲームはあまり得意ではない」と漏らし、「スペースインベーダーのレベル2をほとんど超えていない」と付け加えたが、クォーターアーケード(249ポンド、約309ドル、現在予約受付中)でついにレベル2に挑戦したいと付け加えた。

先駆的なアーケードヒットから小型デスクトップマシンまで、西角氏の名作は長い道のりを歩んできました。そして 45 年が経過した現在でも、終わりはそう遠くありません。 

西角氏は、この10年間で自身の代表作に対する思い入れも変化したと語る。「発売から20年間は、スペースインベーダーにそれほど愛着はありませんでした。でも、特にこの10年間で、今でも多くの人がプレイし、楽しんでくれていること、そして子供たちでさえ知っていることを実感しました。あの環境でどうやって作れたのか、本当に不思議です。でも、今ではスペースインベーダーこそが、私が作った最高のゲームだと確信しています。」

翻訳にご協力いただいたWIRED Japanの雷田 直也氏 に感謝します。4月12日正午(東部標準時)更新:元記事では、ゲームプレイのスクリーンショットの出所について誤った記述がありました。