アクセシビリティオプションが増えるとゲームはより良くなる

アクセシビリティオプションが増えるとゲームはより良くなる

ビデオゲームのアクセシビリティは、ここ数年で大きく進歩しました。ゲーム機メーカーだけでなく、ゲームスタジオ、パブリッシャー、開発者も、自社のゲームがこれまで以上にアクセシビリティに配慮したものになるよう、ある程度の努力を続けています。しかし、特に視覚や記憶に影響を与える障害など、目に見えない障害、見過ごされがちな障害に関しては、まだ多くの課題が残されています。

例えば、慢性疾患や目に見えない病気は、記憶喪失という重荷を背負うことがあります。私はそのことをよく知っています。私自身、ナルコレプシーの直接的な結果として記憶喪失を経験しています。日中の過度の眠気のせいで、記憶の途切れや機能的認知思考の全体的な低下を経験しています。ゲームは、プレイ時間が長くなるほど難しくなることが多々あります。プレイに集中する時間が長くなるほど、ボタンの組み合わせ、目的地までの道、あるエリアで以前使った方法、探しているアイテム、同じ場所に何度も戻ったかどうかなどを忘れてしまう可能性が高くなります。こうした問題の中には、多くのゲーマーが当然のこととして捉えているものもあり、ゲーム開発者もプレイヤーにとって問題ではないと考えています。たとえそうでなかったとしても、開発者がゲームプレイを改善し私のような人々がよりゲームにアクセスしやすいようにするためにできることはたくさんあります。

正しく機能するゲーム

例として、記憶の問題を抱える人々を支援するために作られた 2 つのゲームがあります。 1 つ目は、 Minecraft Dungeonsです。レベルを進むと、画面上でマップにアクセスできるので、キャラクターの移動を確認でき、どれだけ歩いたか、最後に何をしていたかを覚えていなくても、自分がどこにいるのか迷うことはありません。また、パスの色を変更することで、すでに行った場所を確認することもできます。また、行くべき場所を示すポインター矢印もあります。グループにいて、友達と離れる必要がある場合は、彼らのところへ高速移動することもできます。Minecraft Dungeonsでは、インベントリにあるギアをすばやく装備するオプションも用意されており、装備したものや、最後に思い出したときに 1 つのアイテムを別のアイテムに交換したかどうかを思い出すのに苦労している場合に最適なオプションです。

斥候の進路

提供:People Can Fly

People Can Fly が開発し、Square Enix が発売し、最近かなり好評を博したOutriders は、非常に便利なアクセシビリティ機能を備えたゲームのもう 1 つの代表例です。追跡するクエストを選択すると、コンソールの方向パッド (PC では Tab キー) を上に押すだけで、目の前の地形に目的地またはクエスト目標につながる白い線が表示されます。エリア マップは小さく、移動ポイントが大きな旗マーカーで表示され、マップ上の現在位置を示すアイコンがあります。友達とプレイしていて、戦闘中に別れた場合でも、彼らの近くに落ちている戦利品や、彼らが採取した鉄の自分の取り分を探す必要はありません。方向パッド (PC では H キー) を下へ押すと、ゲームはどこにいてもアイテムを自動的に回収します。

このような仕組みにより、ゲームエリアの移動、アイテムの収集、後戻りする時間の短縮、すでに訪れた場所への再訪、記憶の問題がある場合には困難なその他のタスクの実行が容易になります。混乱が生じ、自分がどこに行ったかを忘れ始めると、このような単純なオプションが救いの手となります。パス マーカーは記憶喪失の場合には重要であり、A 地点から B 地点までの移動を手助けするガイドがあり、頻繁にマップ チェックポイントが設けられて高速移動が容易になると、ゲームのイライラがはるかに軽減されます。私はBorderlandsなどのゲームで、自分がどこにいるべきかを把握しようとしてぐるぐる回っているのに数え切れないほどの時間を費やしてきました。マーカーは文字通り崖のすぐ近くにあることがあり、それでも私は 30 分間壁を見つめて思い出そうとし、さらに 2 時間は自分が向かっている目的地までナビゲートしようとしています。

開発者がどのように貢献できるか

これらの例以外にも、開発者は「しばらくこのエリアにいるようですね。どこへ行けばよいかお困りですか?」や「次のクエスト目的地への自動ルートを有効にしますか?」といったメッセージをポップアップ表示することで、より詳細な情報を得ることができます。ヒントは、ゲーマーが何をすべきかを把握する上で非常に重要です。開発者は、アイテムをしばらく探しているプレイヤーに、矢印やヒントを表示してそのアイテムの位置を特定できるようにすることで、アイテムの特定を支援することもできます。多くのゲームでは、このような仕組みが採用されています。何かを探すのに時間がかかりすぎると、近づくにつれてそのアイテムがキラキラと光ったり、音を立てたりするのです。この機能は、利用したくないプレイヤーのために、切り替え式のメニューオプションとして提供することもできます。

操作もまた、障害となり得ます。キャラクターが固まったり、敵に何度も負けたりしたとき、コントローラーのボタンの機能や、操作メニューに埋もれてしまいがちな便利なキーバインドを思い出せると便利です。複雑なキーの組み合わせが必要なゲームでは、ポーズメニューから簡単にアクセスできるリマインダーを用意しておくのが賢明です。記憶力に問題のあるゲーマーだけでなく、どんなゲーマーにとっても、ゲームに戻ってプレイ方法や操作方法を思い出すのは容易ではありません。レベルが上がり、ボタンの組み合わせが複雑になるにつれて、さらに混乱を招きます。「一体何をすればよかったんだろう?」と、ゲームを楽しみながら考え込んだり、「この先どうすればいいんだろう? 途方に暮れてしまった」と悩んだりする状況を想像してみてください。心が混乱に陥り、敗北感が募る時、私が真っ先に思い浮かべるのは、ゲームを終わらせることです。

アクセシビリティは「簡単モード」と同じではありません

これらのアクセシビリティオプションは、必ずしもゲームを簡単にするわけではありません。私のような認知能力に問題を抱える人々が、ゲームを楽しむことを楽しみにできる機会を与えてくれるだけです。

確かに、すべてのゲームが万人向けではないと言う人もいるかもしれませんが、この点に関しては必ずしもそうではありません。開発者は、アクセシビリティを組み込むことで、それが本当にゲームの根本的な仕組みに影響を与えるのか自問自答すべきです。インクルーシビティとアクセシビリティは、ゲームの品質や全体的な楽しさを軽視するという考えと自動的に結び付けられるべきではありません。

ゲームの未来をより良く、より包括的で、よりアクセスしやすいものにするためには、コンソールハードウェアメーカーとゲーム小売業者にも役割があります。楽しみにしていたゲームを購入したのに、自分にはプレイできないと気づくのは、本当に辛い気持ちです。私も同じ経験をしました。ゲーム小売業者は、ゲームを定価で購入したにもかかわらず、数時間プレイしただけで自分には合わないと気づくゲーマーのために、もっと多くのことをできるはずです。すべてのデジタルストアにとって、優れた返金ポリシーは、プレイ時間が2時間未満であれば、2週間以内であれば返金を認めることです。これは、ユーザーの具体的なニーズを考慮し、ゲームが自分にプレイ可能かどうかを判断するのに十分な時間です。私のような人にとってディスクを購入することはリスクを伴いますし、購入したばかりのゲームを楽しめなければ、60ドル以上のお金が無駄になります。今日のほとんどの小売業者は、DMCAの問題を理由にオープンゲームを拒否するため、プレイできないタイトルにお金を使うことになります。Xbox Game Pass、PlayStation Plus、Nowなどのゲームサブスクリプションは、この分野の最先端を走っています。

最後に、パブリッシャーと開発者は、慢性的な障害や目に見えない障害を持つ人々からのフィードバックに耳を傾けるべきです。すべての障害が肉眼で確認できるわけではなく、認知機能の障害は見落とされてしまうことが非常に多くあります。他の優れた開発者がこれまでに行ってきたシンプルなアイデアや調整を参考にすることで、私のような人々にとってゲームをよりアクセシブルなものにすることができます。

マイクロソフトのエグゼクティブバイスプレジデント兼 Xbox 責任者であるフィル・スペンサー氏は、「全員がプレイすれば、全員が勝利する」と述べています。


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