AIは記憶力のあるNPCを生み出す。お気に入りのアーティストを解雇することも可能

AIは記憶力のあるNPCを生み出す。お気に入りのアーティストを解雇することも可能

ゲーム開発者が業界全体に AI ツールを組み込むという課題と機会に取り組むにつれ、それらのツールはますます複雑化し続けています。

武器を狙い、ヘッドセットを装着したキャラクターが登場するゲーム「Tom Clancy's Rainbow Six Siege」のスクリーンショット...

ユービーアイソフト提供

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ゲーム業界におけるAIの存在は、単なる目新しいものから、不可欠な力へと進化を遂げました。アルゴリズムのブレイクスルーが起こるたびに、ゲーマーと開発者双方にとって新たな可能性と課題が生まれます。

2023年3月、あるRedditユーザーが、自身の職場でAIがどのように活用されているかを体験談として共有しました。「Midjourneyのせいで、仕事への愛着を一夜にしてすべて失ってしまった」と投稿者は綴っています。この投稿は大きな注目を集め、投稿者は雇用主に身元が明かされることを恐れ、匿名を条件にWIREDの取材に応じました。

「ポーズを決めたり、形を完璧に整えたりすることで、ものすごいドーパミンラッシュを経験できました。何百回も描いたことがあるのに、形が突然理解できた時のような『ひらめき』の瞬間です」と、小さなビデオゲーム会社で働く3Dアーティスト、サラ(仮名)は語る。

サラがゲーム業界で働き始めた頃は、3Dの環境素材やキャラクター素材の需要が高く、デザイナーはすべて手作業で作っていたと彼女は言います。彼女は、時間の70%を3Dモーションキャプチャスーツを着用し、20%をコンセプトワークに費やし、残りの時間をポストプロセスに費やしたと言います。今では、ワークフローに3Dキャプチャ作業は一切含まれていません。

彼女の会社では、Midjourneyを使ってインターネットから画像を取り込み、既存の画像をブレンドしたり、スタイルの参考にビデオゲームの名前をプロンプトに入力したりすることで、良好でコントロール可能な結果を​​得る方法を見つけたとサラは説明する。「その後は、ほとんどの出力でPhotoshopで少し修正してエラーを修正するだけで、出来上がりです。以前は数週間かかっていたキャラクターが、今では数時間で完成します。ただし、2D画像しか得られないという欠点があります」とサラは言う。「まさに効率化の極みです。アーティストは、かつてアートをデザインしたオープニングレセプションのゴミを拾うだけの、清掃作業員のような存在です」と彼女は付け加える。

「ビデオゲームだけでなく、エンターテインメント業界全体で、AIを活用して開発コストを削減する方法について広範な研究が行われています」と、サンパウロ大学ポンティフィシア校の認知科学者で教授のディオゴ・コルティス氏は語る。コルティス氏は雇用機会と公正な報酬について懸念を抱き、テクノロジー業界における労働者の権利と規制は、AI導入を象徴するゴールドラッシュに見合っていない可能性があると指摘する。「すべてを機械にアウトソーシングすることはできません。創造的な仕事を機械に任せれば、仕事のやりがいが減るだけでなく、文化的な成果も弱まってしまいます。自動化とダウンサイジングばかりではだめなのです」とコルティス氏は述べ、ビデオゲームは社会の価値観を反映し、形作っていると付け加えた。

コルティス氏は、ゲーム企業は業界として、あるいは個別に、AI、その活用方法、適用すべき分野、そしてその可能性について協力して議論する必要があると述べています。「委員会は、性別、年齢、階級、民族といった面で多様性を確保し、より包括的なAIを議論し、構築する必要があります」とコルティス氏は言います。「委員会は、AIの原則を誰もが利用できるようにする必要があります。」さらに、企業がAIをどのように活用しているかをゲーマーが把握できるようにすることで、AIに関する透明性、信頼性、そしてデジタルリテラシーの向上につながると付け加えています。

実際には、企業はゲームで使用されている AI ツールを公開し、AI 委員会が公開レポートを作成し、ビデオゲームに関わるすべての関係者 (開発者、プレイヤー、投資家) からの質問に答えられるようにする必要があります。

省力化か、省力化か?

「当社のワークフローに AI を組み込むことは、より現実味のある世界を作り出すこと、クリエイターにとって価値の低いタスクの数を減らすこと、そしてプレイヤーの体験を向上させることという 3 つの軸に依存しています」と、Ubisoft La Forge のエグゼクティブ ディレクターである Yves Jacquier 氏は述べています。

ジャキエ氏は、同社が既にAIを活用した様々な実験を行っていると説明する。例えば、 『ファークライ6』ではAIを活用したスムーズなモーショントランジションによってゲームがより自然に見えるようになり、『レインボーシックス シージ』では新規プレイヤーの体験を向上させるボットが開発されている。また、脚本家がキャラクターとインタラクションの種類を作成し、複数のバリエーションから選択・編集できるAI搭載ツール「ゴーストライター」も存在する。

「ゲーム開発におけるAI活用の指針は、AIは創作ではなくクリエイターを支援する必要があるということです」とジャキエ氏は付け加えます。「人間参加型」のアプローチにより、AIは開発者に取って代わったり競合したりするのではなく、彼らの作業の一部を支援・最適化したり、新たな創作の可能性を切り開いたりするだろうとジャキエ氏は言います。

「ここ数年で常に変化してきたのは、応用AIの成熟度と、より高度な形態へのアクセスの容易化です。その結果、生成AIなど、ワークフローにおけるAIの応用例が増えています」とジャキエ氏は説明する。しかしながら、ビデオゲーム向けAIモデルを訓練するための共通フレームワークの構築など、依然として広範囲にわたる課題が残っていると彼は指摘する。AIが責任ある形で使用され、法令を遵守するためには、業界全体でこの問題に取り組む必要があると彼は言う。

AIは孤立していない

開発者がAIツールを開発パイプラインに導入する際の課題と機会に苦慮する中、AIツール自体の複雑さは増し続けています。Activision Blizzard Kingのゲーム開発者であるMauricio Movilla氏は、AIとビデオゲームの世界は常に何らかの形で絡み合ってきたと説明しています。

「ゲームを設計する際に、アルゴリズムに島は水か他の島にしか隣接できないと指示すれば、アルゴリズムはそのルールを理解し、永遠に作り続けることができます」とモヴィラ氏は説明する。彼は例として、ビデオゲームにおける巨大な自動生成マップや手続き型マップを挙げる。これらのマップは、多くの人がAIと呼ぶツールによって既に作成されている。

開発者がゲーム開発の様々な段階でAIを活用すると、アルゴリズムは「より賢く」なります。新しいデータを収集し、その処理方法を提案したり、プレイヤーが特定のゲーム機能にどのように反応するかを追跡したりします。後者は通常、ゲームテレメトリと呼ばれるものによって測定されます。これは、ゲームをプレイした際に開発者に送信されるデータです。

「これらのゲームをプレイしている時のあらゆる行動が監視されています」とモヴィラ氏は言います。テレメトリによって得られたデータは、開発者にとってゲームを変更してプレイヤー体験を向上させ、さらには収益を増やす機会となると、彼は説明します。特にライブサービスゲームやマイクロトランザクションのあるゲームではなおさらです。しかし、「やりすぎて止めどきが分からなくなると、ゲームは簡単に『課金制』になってしまう」と警告し、「オーダーメイド」の体験が中毒性につながる可能性についても言及しています。他の専門家と同様に、彼はAIを活用してプレイヤーの行動を観察し、ゲームにリアルタイムで変更を加える方法の透明性が重要だと指摘しています。

経験と記憶を持つNPC

一部の研究者は、AI ツールを使用して、ビデオ ゲームで NPC、敵、その他のキャラクターを動かすために使用できるパーソナリティ エンジン全体を構築しています。

「チョコレートを試してみようと思い、気に入ったので、ずっと食べ続けました」とスタンフォード大学の博士課程学生、Joon Sung Park氏は語る。「経験から時間をかけて生まれるこうした新しい行動は、コンピューターに簡単にエンコードできるものではありません。私たちが試みたのは、私たちが行うこと、見る、計画すること、反応することといった、さまざまなコア機能をセグメント化することでした。これらを個別に処理し、1つのアーキテクチャにまとめました。すべて自然言語で。」彼は、最近提出した研究のコンセプトを説明している。これは、大まかに言えばChatGPTとThe Simsの衝突と言えるだろう。

パーク氏と研究チームは、人間の行動を模倣する25個の生成エージェントを作成しました。これらのエージェントは知覚と記憶を行い、経験に基づいて特定の方法で反応し、行動します。パーク氏は、この研究によって将来、独自の個性を持ち、自身の背景を記憶するだけでなく、社会的な関係を築き、他のNPCやプレイヤー、そしてその間のあらゆるインタラクションを認識できるNPCの開発が可能になると考えています。

ゲーム業界で同様の実験が行われているかどうか尋ねられたパーク氏は、そのような実験は知らないと答えたが、この技術がまだ初期段階にある理由として、研究費用の高さとスケーラビリティの課題を挙げた。学術界についてパーク氏は、「必ずしもパフォーマンスを最適化するわけではありません。まずはそれが可能であることを示し、それから最適化できると示したいのです」と述べている。最適化にはコストがかかる可能性があるのだろうか?「人々が意思決定においてシミュレーションの結果に過度に依存してしまうのではないかと懸念しています」と彼は言う。「最高のAI技術とは、人間を置き換えたり代替したりするものではなく、人間を拡張するものです。」