「ARこそが真のメタバースを実現する場所だ」

「ARこそが真のメタバースを実現する場所だ」

家を出るのは素晴らしいことだと、誰もが同意するでしょう。しかし、もし街歩きが、石畳だった時代にその道を歩いた歴史上の人物との出会いによって、より充実したものになったらどうでしょうか?あるいは、絶滅した生物や架空の生物さえも見ることができたらどうでしょうか?ジョン・ハンケは、そんな体験をしたいだけでなく、何百万人もの人々をアウトドアの冒険に送り出し、架空の漫画キャラクターを捕まえることで、それを実現しています。

ナイアンティックラボのCEO兼創設者であるハンケ氏は、 2016年にポケモンGOを立ち上げ、現在では拡張現実と呼ばれる概念である、デジタルオブジェクトによって拡張された物理世界のビジョンに今も執着している。彼は少なくとも2010年にグーグル社内スタートアップとしてナイアンティックを設立し、その後スピンアウトしてポケモンGOを立ち上げて以来、このビジョンを追求してきた。プレイヤーがスマートフォンを顔に当てて街を歩き回り、ビードル、ゼニガメ、ニドリーナを捕まえようとするこのゲームは、文化的現象であると同時に経済的成功でもあり、10億ドル以上の収益を上げた。ウェンディがピーターパンの影を足に縫い付けたように、ハンケ氏ははかないものを徐々に現実に結びつけ、彼が未来として見ているピクセルと原子の融合の基盤を提供してきた。

しかし今、人々は「メタバース」と呼ばれるものについて、熱狂的に語り、うっとりとしています。Facebookのような企業、いや、主にFacebookは、より没入感のあるビジョンを掲げています。人々がハードウェアを装着することで感覚を遮断し、入力をデジタルアーティファクトに置き換えるというものです。つまり、現実を捨て去り、シリコンバレーの支配者たちが作り出した別の世界に浸るというものです。「私たちの包括的な目標は、メタバースの実現に貢献することです」と、マーク・ザッカーバーグは6月に従業員たちに語りました。

ハンケはこの考えを嫌悪している。メタバースを初めて描いたSF小説や映画はすべて読んだが、どれも非常に面白く、そしてどれも間違っていた。彼は、自分のビジョンは仮想現実とは異なり、人々が現実世界から完全に離脱することなく、現実世界をより良くすることができると信じている。この夏、彼はその理由を、自ら宣言したそのタイトルがすべてを物語る「メタバースはディストピアの悪夢だ。より良い現実を築こう」の中で説明せざるを得なくなった。(Facebookの回答:ハンケの悪夢の構築に集中するため、名称をMetaに変更する)

ナイアンティックも熱心に取り組んでいる。同社は、ポケモンGOのような拡張現実アプリのためのソフトウェアプラットフォーム、Lightshipを社内プロジェクトと他社の作品の両方向けに開発している。初期の開発者には、ヒストリック・ロイヤル・パレス、コーチェラ、レッド・ツェッペリンなどが含まれている。次の目標は、物理世界全体をマッピングして、デジタルオブジェクトとよりうまく統合することです。「衛星を使わず、精度を高めたGPSのようなものだと考えてください」とハンケ氏は書いている。(秘密は、ポケモンGOやその他のナイアンティックアプリのプレイヤーは、ゲーム中にスマートフォンで現実世界の「ウェイスポット」をスキャンできることだ。)適切な「現実チャンネル」にチャンネルを合わせた人は、自分のいる場所のもう一人の自分を体験することになる。それは、過去へ飛ばされたり、あり得る未来へ飛ばされたり、その中間の何にでも連れて行ってくれるかもしれない。

これらすべては、最終的には網膜からわずか数センチのところで実現するでしょう。この秋、ナイアンティックは、半導体大手クアルコムと共同開発したオープンソースの設計図の完成を発表しました。この設計図は、人々が自然に目にするものと、万華鏡のように広がる架空のものを融合させることができるARグラスのものです。これにより、ナイアンティックはFacebook、Snapchat、Apple、Microsoftといった、現実をメガネフレームに映し出そうと躍起になっている企業と競合することになります。

良くも悪くも、それがハンケ氏のビジョンであれ、ザッカーバーグ氏のビジョンであれ、私たちが将来目にするものは目に見える以上のものとなるだろう。

ハンケと私は、拡張現実(AR)と、メタバースがなぜ駄作になる運命にあるのかについて、2回にわたって語り合った。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)への配慮から、どちらのインタビューもZoomというミニメタバース内で行った。最初のインタビューでは、彼はカリフォルニア州トラッキーの街を歩き回り、その散歩への情熱を見せてくれた。私たちが話している間、彼はまるでピカチュウを探しているかのように、携帯電話を顔に当てていた。2回目のZoomセッションでは、彼は静止したままだったが、ある時、驚くほどリアルな犬を撫でるために身をかがめた。もしかしたら、それは彼の本物の犬だったのかもしれない。

WIRED:なぜメタバースをディストピアと呼ぶのですか?

ジョン・ハンケ:それは、人間としての根本的な幸福感から私たちを遠ざけてしまいます。私たちは生物学的に、自分の体で存在し、外の世界に出るよう進化してきました。私たちが生きてきたテクノロジーの世界は、新型コロナウイルスによってさらに悪化し、健全ではありません。私たちは悪い習慣を身につけてしまいました。子供たちが一日中ロブロックスとかをプレイしているように。そして、それを推論して「おい、これは素晴らしい。これを10倍にやろう」と言うのです。私はそれが本当に怖いです。

一方、人々には 携帯電話を手に持っていても、実際に日光を体験してもらいたいのです。  

デジタル技術を使って公共広場という概念を活性化させ、人々をソファから立ち上がらせ、楽しめる環境へと連れ出すというアイデアに、私は深く共感しました。公園を歩いたり、森の中を歩いたり、ただ歩くことの心理的効果を裏付ける研究は数多くあります。しかし今、私たちは不安を抱え、それが新型コロナウイルスによって増幅された世界に生きています。多くの不幸や怒りが渦巻いています。その一部は、私たちの体が求めている活動や動き回ることをしていないことに起因しています。初期の実験では、いわゆる「カウチポテト」のような人たちから、ゲームのおかげで歩く回数が増えたというフィードバックをたくさんいただきました。彼らは「わあ、これはすごい。すごく気分がいい。身体的な状態が良くなっただけでなく、精神的にもずっと良くなった。鬱から抜け出せたし、地域社会で新しい人たちと出会えた」と言っていました。私たちは「これは本当に素晴らしい。私たちが世界のためにできる良いことだ」と思いました。

あなたの宣言によれば、あなたの使命は、SF の創作から最新の技術流行語にまでなった、完全なメタバースの誇大宣伝と危険性について警告することでもあるそうです。 

私たちは岐路に立っています。私が描く未来こそが、勝利する未来です。コンピューティングが私たちと共にあり、背景に溶け込みながら、私たちの活動を支える未来です。それはユビキタスコンピューティングであり、ゼロックスPARCの初期の研究にまで遡ります。人々がオンラインの3D世界に魅了されるにつれて、この未来像は一時的に忘れ去られてしまったように感じます。

ユビキタスコンピューティングとは何かを思い出してください。 

コンピューティングが小型化され、目立たなくなり、ユーザーや環境にさらに埋め込まれるため、ユーザーの体験を邪魔していると感じさせることなく、コンピューティングがユーザーを助けてくれるようになります。

Facebookの仮想現実版Zoomである「Horizo​​n Workrooms」についてどう思いますか?完全にデジタルな環境でアバターを介して人々が交流するという、Facebookのビジョンとは正反対のように思えます。 

3Dの世界に没入することは、ホームシアターシステムで映画を観るのと同じように、一種のエンターテイメント体験と言えるかもしれません。しかし、人生の大部分を過ごすのは、そんな場所ではありません。会議室を漫画のタヒチのようにする必要はありません。だからといって、私にとっては良いことではありません。

場合によっては、人工オブジェクトを地理的な場所に紐付けて永続的に表示し、特定のチャンネルを視聴しているシステムユーザー全員が利用できるようにしたいことがあります。私はニューヨーク市のアスタープレイス近くに住んでいるので、もしそのシステムがあれば、1800年代にそこで起こった「シェイクスピア暴動」の再現映像を見ることができるかもしれません。一緒に歩いている人、あるいは大勢の人が、同じ歴史的再現映像を見ていることになります。たとえ、私たちがメガネを外したとしても、そこはいつもの街角にしか見えません。そういうことでしょうか? 

まさにその通りです。素晴らしい詩的な例ですね。詩的でない例としては、キングコングがエンパイア・ステート・ビルを登ったり、ゴーストバスターズがセントラルパーク・ウエストのマンションの屋上に渦を巻いたりする様子が挙げられます。こうすることで、永続的な現実を作り出すことができるのです。誰もがそれを見ることができ、ある種、固定されたような状態になります。リアリティ・チャンネルがあれば、こうしたツールをすべて使いこなすことで、それを使って何かを創造することもできるのです。

ナイアンティックラボCEO ジョン・ハンケ

Eceertrey による AR。ガブリエラ・ハスブンの肖像

あなたのエッセイには、歩いていると建物がパステルカラーに染まり、人々がコスチュームを着ているかもしれないと書かれていますね。私にとってそれは奇妙なことであり、恐ろしいことでさえあります。それは必ずしも自分の世界と繋がるものではなく、世界を歪めてしまうのです。 

ギリシャの都市を想像してくださいと言われたら、何を想像しますか?

パルテノン神殿のような建物を考えています。歴史の本に載っているギリシャのような。 

当時の建物はどれも、黄色、緑、赤といった、クレイジーでサイケデリックなほど鮮やかな色で塗られていました。今では、それらを白塗りの建物として認識しています。私たちは常に、環境や建築物を装飾で飾ってきました。こうしたリアリティチャンネルは、原子ではなくビットを使うだけで、世界をある意味でより面白くすることができます。絵の具の代わりにデジタルペイントを使うのです。それは非常に局所的なものになるかもしれませんし、あるいは世界全体を網羅するものになるかもしれません。

高校のプロムに参加する生徒たちは、体育館を飾り付ける必要がありません。メガネをかけていればみんなが目につくようなテーマにすればいいんですよね? 

はい、もちろんです。

拡張現実レイヤーがハッキングされたらどうなるか想像するだけで恐ろしい。誰かがあなたの 視覚を操作できるかもしれない。 

まあ、何にでも起こり得ることなのでしょう。でも、外で着ている服がハッキングされるよりも、Nestのようなスマートホームデバイスがハッキングされる方が心配です。

これは依然として、私たちの感覚が私たちに提供するものを微調整し、現実を否定しているように思えます。あなたが不満を述べているメタバースと同じように、不健全に思えます。ハリー・ポッターが大好きな子供を想像してみてください。ナイアンティックはポッターの世界のライセンスを取得しています。子供の住む地域全体をホグワーツの世界に作り替えても、彼らは決してそれを止めないでしょう。親はいつも子供たちに「君たちは夢の世界に生きているんだ」と言いますが、この技術は 文字通り 子供たちを夢の世界に住まわせるのです。 

分からないけど、子供の頃、自分が実際に見ているもの以上のものが世界にはあると空想したことはなかったの?

そうです。でも、想像力を働かせなければいけませんでした。 

ディズニーランドに行くと、人々がそれを再現します…

しかしその後ディズニーランド を離れます  

デジタルで作れるのに、なぜコンクリートに何十億ドルも費やす必要があるのか​​?まあ、幅はありますね。もし現実世界を半透明から不透明まで、完全に作り変えて、世界のすべてを人工物に置き換えるという話なら、私も賛成です。でも、私が言いたいのは、道端の箱に花を植えるなど、選択的に装飾を施すことです。少しずつでも世界を面白くできるはずです。それは悪いことではないと思います。もしそれでお子さんがコンピューターゲームをする代わりに、あなたと一緒に公園を散歩したくなるなら、私はそれで構いません。だって、あなたはレッドウッドの森を見ることができて、新鮮な空気を吸えて、お子さんは運動もできますから。そして、もしお子さんがシダの陰に隠れているポケモンを見つけたら、まあ、それでいいんです。

でも、これはポケモンだけではありません。ゲーム以外のあらゆる活動に活用できる永続的な技術を提案しているわけですね。 

はい、それが私たちが「本物のメタバース」と呼ぶものです。つまり、これらすべての変革の共通基盤です。その多くは巨大ロボット、パックマン、ポケモンといった娯楽のためのものです。しかし、純粋に実用的なものになる可能性もあります。ショッピングや、その他さまざまな実用的なアプリケーションに向けられる可能性もあります。VRメタバースとの違いは、私たちのメタバースには現実世界という共通構造があることです。ビットは原子に結び付けられます。そのため、あなたがいる場所に情報を追加したり、便利な機能を提供したりすることができます。空中に仮想ボタンを浮かべてバスのチケットを購入したり、フライトにチェックインしたり、歩道に地下鉄への矢印を描いたり、見ている製品に関する情報を表示して、それが倫理的に調達されたものかどうかを知らせたりすることもできます。それが重要な可能性です。ARは、本物のメタバースが実現する場所です。


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