映画祭は映画ファンにとって、誰よりも早く斬新な映画を鑑賞できる、まさに魅惑の場所です。また、映画製作者にとっては、他の方法では得られないほど幅広い観客に作品を披露する場を提供する場でもあります。少なくとも、それが映画祭の狙いです。もちろん、映画祭は今でもそういった役割を果たし、その質も高いです。しかし、NetflixやAmazon、Huluでも同じことが言えます。それでも、映画祭にはストリーミングサービスでは提供できないものがあります。それは、ソーシャル体験です。
インタラクティブ・プログラミングほど、人々との交流を重視している点が顕著に表れているところはありません。かつては「上映の合間にやること」と思われていたインタラクティブ・プログラミング(仮想現実、拡張現実、複合現実、パフォーマンス、その他インターネットを活用したプロジェクトを融合したもの)は、プレミア上映に匹敵するほどの話題性を生み出す、満員のイベントへと成長しました。従来、インタラクティブ・プログラミングはどちらかといえば孤独な体験を提供していました。椅子に座り、ゴーグルを装着し、周囲のフェスティバルとの繋がりを忘れる、といったものです。しかし今、プログラマーたちは家族全員が楽しめるインタラクティブ・プログラミングを模索しています。
「映画祭は、特にVR、AR、そして複合現実(MR)との関連において、ロケーションベース・エンターテインメントのエコシステムにおいて極めて重要な役割を担っていると考えています」と、トライベッカ映画祭のイマーシブ部門プログラマー、ローレン・ハモンズ氏は語る。「Netflixが抱えていたような、視聴者を自宅のリビングルームに奪われるという『問題』はまだありません。これは主に、大多数の人がまだ家庭用ヘッドセットを導入していないためです。私たちが提供しているのは、自宅では決して再現できないプレミアムな体験です。それは、完全に実現されたインスタレーション、生身の俳優など、クリエイターのデジタル作品を真に引き立てる要素が満載です。」
まさにその通り。生身の俳優たちです。トライベッカ劇場のイマーシブ・プログラムのようなイベントがテクノロジーの限界に挑戦する一方で、彼らが提供するものは、演劇とそれほど変わらない体験を復活させています。演劇にイマーシブ・テクノロジーが取り入れられればの話ですが。中には、実際の劇団から生まれた作品もあります。英国のパイロット・シアターによるプロジェクト「トレイター」は、生身の俳優、バーチャルリアリティ、そしてパズルを融合させ、2人の参加者が失踪した10代の少女に何が起こったのかを解き明かすという体験を提供します。これは、従来の演劇や自宅で行うVR体験では実現できない類のものです。
「映画祭に来る人は良いストーリーを求めて来ます。その中からインタラクティブセクションに足を運ぶのは、好奇心旺盛で遊びたいと思っている人たちです」と、 VRと演劇を融合させたプロジェクト「The Collider」のクリエイター、メイ・アブダラとエイミー・ローズはメールで語った。「上映後には楽しい会話をすることがよくあります。観客の深い関心を求める作品を上映するには、とてもやりがいのある場所です」
しかし、彼らは映画祭はあくまでも足がかりに過ぎないことを認めています。映画祭に参加できる人は多くないため、クリエイターは成功するためには、他の場所で公開できる作品を制作しなければなりません。これは、生身の俳優が登場するずっと前から、VR/AR/XRの課題でした。OculusヘッドセットやMagic Leapデバイスなどは高価であったり、一般には入手できなかったりします。そのため、映画祭で何かを体験した観客は、二度とそれを体験できないかもしれません。そして、トライベッカのような映画祭に参加できない人は、そこで上映される作品を観る機会さえないかもしれません。
この点において、映画祭での映画プレミア上映と没入型プレミア上映は全く異なります。確かに、映画祭でいち早く作品を観られるという特権は、NetflixやAmazonがインディーズ映画を大量に買い占め、ストリーミングサービスで配信していることで薄れつつありますが、少なくとも多くの観客に届けられていることは確かです。VR体験の中には、映画祭以外では全く体験できないものもあります。ヴェネチア国際映画祭でプレミア上映される『 ROMA/ローマ』を観るのは、iPhoneで観るのとは大きく異なります。生身の観客の前で観るのとは比べものになりません。しかし、自宅で友人やパートナーと一緒にストリーミングで観るのは、自宅でも会議中でも、ヘッドセットを装着して孤独に観るよりもはるかに親密な体験です。
「現状のVRのほとんどは、いらだたしいほど孤立感があり、一般の人々がアクセスしにくいものになっています」と、トライベッカに非常にソーシャルなVR体験を提供するパラルクスの最高クリエイティブ責任者、クリス・レイング氏は語る。「Cave」と呼ばれるこの体験は、16人が仮想空間で一緒に短編映画を鑑賞できる。「私たちは、映画館や劇場でよく見かけるような大勢の観客にVRがどれだけスケールアップできるかを示すためにCaveを開発しました。その結果、爽快で自然、そして力強くソーシャルな体験が生まれました。」

今週トライベッカ映画祭で上映される『イントゥ・ザ・ライト』は、ヨーヨー・マによるバッハ演奏の音がニューヨークのスプリング・スタジオの数フロアに響き渡る、没入型オーディオ体験です。このオーディオには、ソウウェン・チャンによるアートワークも付随します。ソウウェン・チャン
しかし、これらすべてに関して究極の疑問は、これらのプロジェクトは一体どこに属しているのか、ということです。生身の俳優、巨大なインスタレーション、あるいは大勢の観客を必要とする体験は、限られた場所でしか提供できません。OculusやMagic Leapデバイス向けに作られたものは、家庭で体験できるかもしれませんが、それは富裕層の家に限られます。しかも、映画祭という「空間」に押し込められた中で体験するのは、ひどく孤独な体験です。バランスが取れていなければなりません。多様な環境、多様なフォーマットで、できるだけ多くの人々が楽しめるものでなければなりません。
ジェシカ・ブリルハートが目指すのはまさにこれだ。トライベッカで開催される彼女のプロジェクト「Into the Light」は、ヨーヨー・マによるバッハの「無伴奏チェロ組曲第2番ニ短調」の演奏を、トライベッカのスプリング・スタジオの複数のフロアに流す、没入型オーディオ・インスタレーションだ。フェスティバルでの体験は他に類を見ないものとなるだろうが、これはブリルハートのオーディオ・プラットフォーム「Traverse」を用いて制作された。TraverseにはiPhoneユーザーなら誰でも使えるアプリ版がある。現在、Traverseの利用にはBoseのARグラスが必要だが、まもなくアプリは標準的なヘッドホンでも使えるようになる(Androidデバイスにも対応する)。
ブリルハートの見方では、これらの体験はそれぞれ異なり、互いに補完し合っている。コーチェラでビヨンセを観ることと、 Netflixで「Homecoming」を観ることのように。同じではないが、互いに高め合っているのだ。
VRで長年活動してきたブリルハート氏は、人々が映画のように、それ以外の場所では体験できないであろう作品を映画祭で披露するのは「とてももどかしい」と語る。「Traverseを作った時、『これは家庭向けでなければならない』と思いました」と彼女は言う。「映画祭の観客も内向的な人も同じように、誰もが使えるものになるよう、ゼロから作り上げなければなりませんでした」
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