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ガブリエル・ゼヴィンの小説『明日、そして明日、そして明日』の冒頭で、ゲーム開発者の天才ドヴ・ミズラーが、マサチューセッツ工科大学の高度ゲームセミナー(明らかに MIT の実際のゲームラボがベースになっている)で学生向けのワークショップを指導します。
ライティングワークショップのように、生徒はそれぞれ2つのゲームを持参して批評しなければならない。ドブは、どのプログラミング言語を使うべきかといった些細な質問をすべてかわす。その代わりに彼は、「お互いを驚かせることが目的なんです…退屈なのが大嫌いです、大嫌いです、大嫌いです」と言う。彼の生徒であるサディ・グリーンの親友たちは、革のパンツ、髷、そして「天井から吹き出すようなコロン」で、彼を不快で傲慢だと感じている。サディは彼を下品だが刺激的だと感じている。
大学時代にあんなゼミがあったら、小説を書き続けていたかもしれない、と思わずにはいられませんでした。芸術のためにつまらない模倣をするのはやめましょう。ゲームは時に不快だったり、残酷だったり、奇妙なものだったりしますが、良いゲームは決して退屈ではありません。『白鯨』とは違い、コントローラーを渡して「これは『ゴッド・オブ・ウォー』だ。最後までやり遂げろ」と言った人は誰もいません。どんなビデオゲームでも最も重要なのは、それを好きになることです。
ゼヴィンのこの魅惑的な小説は、一見すると創造性、仕事のプロセス、そして決して退屈ではない遊びをデザインすることについて書かれている。セイディ・グリーンと幼なじみのサム・マサーは一緒にビデオゲームを作る。そのゲーム『Ichigo』は大ヒット作となり、彼らのスタジオは伝説となる。
テクノロジーオタクなら、がっかりするかもしれない。ゼヴィンは自身を生涯のゲーマーと称しているものの、技術的なプロセスについては物語にリアリティを与えるのに十分な程度しか詳細に描かれていない。ユリシーズエンジン(水のレンダリングツールで、いくつかの重要なプロットポイントでマクガフィンとして機能)は、アダプティブタイルリフレッシュの即席のバリエーションとして一文で説明されている。サムとセイディの才能は大まかに描かれている。一人はハーバード大学、もう一人はMITに進学した。セイディは目の血管が破裂するまでプログラミングに励む。
サムとセイディ、そして3人目の親友であるマルクス・ワタナベにとって、ゲームは繋がりの手段です。本とは違い、ゲームは誰かが遊んでくれるまで完成しません。30年の間に、サム、セイディ、そしてマルクスは互いにゲームを手渡し、彼らの心の血としてきました。「私を理解して」と、彼らは言葉少なに言い合っています。「一緒に遊んで。愛して。」
ミュージカル、デスメタル、コミックなど、どんなオタクでも似たような繋がりを経験したことがあるでしょう。この広大で無情な世界に巣食う、顔のない群衆の中に、自分と同じものを愛する誰かがいると気づいた時。繋がりを築くのは難しいけれど、今回は違います。語り合う何かがあるのです。
サムとセイディは、人生で出会うほとんどの人と疎遠になっている。サムはユダヤ人と韓国人のハーフ。貧しく、ちょっと変わった容姿で、容貌に傷を残す悲劇を経験した。彼は誰とも話そうとしない…そう、セイディ以外には。
自身も混血であるゼヴィンは、文化盗用に関するKotakuのインタビューで、サムに自分の疎外感を語ってもらった。
盗用の代わりとなるのは、白人ヨーロッパ人が白人ヨーロッパ人について、しかも白人ヨーロッパ人に関する言及のみで芸術を作る世界です。誰もが自分とは異なる文化や経験に盲目で耳が聞こえない世界です。私はそんな世界に恐怖を感じ、生きたくありません。混血の人間である私は、文字通りそこに存在していません。そして、どんな混血の人間でも言うように、二つのものの半分であるということは、何もない全体であるということです。
一方、サディは頭が良く、一般的な魅力があり、裕福だが、子供の頃に白血病を患った妹のせいで、疎外されてきた。その結果、彼女は血みどろでニヒリスティックなユーモアのセンスを持っている。彼女は陰鬱で、執着心が強く、そして風変わりだが、サムはそれが気に入っている。
彼女は男性優位の業界で働く女性でもあり、そこには特有の落とし穴がつきものだ。女性であることは劣っていると感じられ、他の女性から避けられる。「まるで女性であることは、かかりたくない病気のようでした」と彼女は考える。彼女は、世間が彼女をどう定義するかに苦しんでいる。それは、彼女の業績ではなく、男性との関係を通してなのだ。
サムとセイディは孤独だが、一緒にいる時はそうでもない。サムがやや物議を醸すように指摘するように、ロマンスは、たとえ時に困惑させ、腹立たしく感じさせながらも、インスピレーションとモチベーションを与えてくれるクリエイティブな人を見つけるよりも簡単に見つかるものだ。25歳になる頃には、サムとセイディは業界の有名人になっていた。しかし、残酷な行為や誤解によって、何度も互いの心を傷つけ、何年も口をきかなかったこともある。
しかし、二人はいつも互いのことを気にし、マルクスが魅力的で、ハンサムで、普通だというだけで彼を見限ってしまう。二人とも、彼がちょっと浅はかで、退屈で、少し頭が悪いという点で意見が一致するが、もう手遅れになりそうだった。セイディが悲しげに呟くように、人生は長い。そうでない限りは。ゲームの途中にあるセーブポイントのように、私たちは皆、やり直しができる。明日、また明日、また明日と、すべてをやり直すことができる。やり直せない日は、誰にでもある。

ペンギンランダムハウス提供
『明日、明日、そして明日』を読むまで、夫と私が、サムとセイディがキャンペーンモードでコントローラーを渡し合うようにゲームをプレイする人がいるなんて聞いたこともありませんでした。このようにプレイするには、自尊心を打ち砕くほどの無力感が必要です。誰かが決断を下す力によってストーリーが変わったり、二度と見ることのない特定のシーンをプレイするためのスキルを身につけたりするのを知っているからです。このようにプレイするときに大切なのは、前に進んでいること、そして一緒にいることなのです。
ガジェットラボのセミプロの趣味人として、個人的な経験から言うと、中年になると人々はレクリエーションを本当に軽視するようになることがあります。25歳を過ぎると、例えばローラースケートやダンジョンズ&ドラゴンズ、フィッシュのライブなどにまだ熱中していると、少し変わっていたり、不真面目な人に見えたりするようになります。
真の大人には、もっと切実な時間への要求がある。もしかしたら、専門分野で最高幹部レベルに達しているかもしれないし、家を持ち、庭の手入れに気を配っているかもしれない。ある年齢に達した頃には、主な楽しみはテーブルを囲んでお酒を飲み、友人と住宅ローンの金利を比較することであって、弓矢でロボット恐竜を倒す練習をするべきではない、という暗黙の了解がある。
でも、友情とは一緒に過ごす時間でしかない。趣味とは愛でしかない。アプリや共通の友人ではなく、ネットサーフィンやフォートナイトで出会ったからといって、その繋がりの深さや真実味が薄れるだろうか?サムはセイディに自分の気持ちをはっきりと伝えることはできないけれど、彼女のためにゲームを作ることはできる。「ねえ、君とたくさん時間を過ごしたい」と、もっとたくさんの方法で伝えられたら、私たちはもっと幸せになれるかもしれない。