フォートナイトの3000万ドルワールドカップの信じられないほどのスケール

フォートナイトの3000万ドルワールドカップの信じられないほどのスケール

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ゲッティイメージズ / スティーブン・ライアン / 特派員

今月初め、世界トップクラスのサッカー代表チームがフランスで開催された女子ワールドカップで、総額3,000万ドル(2,400万ポンド)の賞金をかけて競い合いました。アメリカが優勝し、400万ドル(320万ポンド)を獲得しました。

今週末、全米オープンテニスの開催地であるフラッシング・メドウズで、賞金総額3,000万ドルのスポーツ大会が開催されます。優勝者は300万ドル(240万ポンド)の賞金を獲得します。これは女子ワールドカップの優勝者とほぼ同額です。テニスのグランドスラム大会の開催地であるフラッシング・メドウズで開催されるこの大会では、優勝者が今年のウィンブルドン選手権の優勝者を上回る賞金を獲得するのは当然と言えるでしょう。これほど高額な賞金を獲得できるスポーツは他に何があるでしょうか?それはフォートナイトです

100人のプレイヤーをパラシュートで島に降ろし、最後の1人になるまで死闘を繰り広げるこのビデオゲームは、現代のメディアの驚異です。世界中で2億5000万人がプレイしており、インターネット分析機関ピュー・リサーチ・センターが今週発表したデータによると、YouTube動画のタイトルにこのゲームの名前を入れるだけで、視聴回数が平均の500%増になることが確実です。ライブストリーミングプラットフォーム企業StreamElementsによると、2019年第2四半期のTwitchでのフォートナイトの視聴時間は3億時間を超えました。

「史上最も主流のゲームです」とeスポーツコンサルタントのロッド・ブレスラウ氏は語る。「ここ数年で耳にした話はどれも、『フォートナイト』がゲームを変えたというものです。基本的に、 『フォートナイト』は業界全体の評価を高めました。このゲームは幅広い層に受け入れられているため、eスポーツにとって非常に有利です。人々がeスポーツを始めるための足がかりとして最適なゲームです。」

だからこそ、初開催のフォートナイトワールドカップはeスポーツにとって大きな節目となる可能性が高い。「eスポーツに初めて触れるきっかけとして、伝統的なゲームとして選ぶようなゲームではないかもしれませんが、それでも親しみやすく、ほとんどの子供たちに馴染みのあるゲームです。eスポーツの概念やプロスポーツであることをゆっくりと理解させてくれるでしょう」と、スタッフォードシャー大学でeスポーツ講師を務めるマット・ハクスリー氏は語る。ハクスリー氏は長年のプロeスポーツ経験を持ち、ゲーム企業向けの大会も企画してきた。

eスポーツは静かに巨大産業へと成長を遂げてきた。フォートナイトワールドカップの賞金総額はeスポーツ界で最大規模ではないものの、8月には別のゲーム「DOTA 2」を主軸とした「The International」という大会が開催される。しかし、フォートナイトの競技大会は、eスポーツが集合意識に浸透していくための道筋となる可能性がある。

多くの人がeスポーツを一部のニッチな層だけのものだと不当に批判する一方で、『フォートナイト』は今や広く浸透した現象となっている。マンチェスターに拠点を置く世論調査会社The Insights Peopleがまとめたデータによると、イギリスの11歳の間で最も愛されているゲームであり、コンソール版の『 Minecraft』や『FIFA』よりも人気が高い。そして、『フォートナイト ワールドカップ』は単なる一回限りの大会ではない。週末は、世界で最も人気のあるこのゲームを祝うイベントなのだ。

ワールドカップ開催期間中は、ファンフェスティバルやセレブリティプロアマトーナメントなど、様々なイベントが開催されます。その後、大会初期段階で4000万人のプレイヤーから選抜された100人のファイナリストが、優勝賞金をかけて激突します。「今週末、14歳か16歳の選手がたった一人で300万ドルを勝ち取るかもしれないんです」とブレスラウは言います。「本当にすごいことだと思います。」

これは単なるトーナメントではありません。伝統的なスポーツに見られる多くの要素を取り入れており、その規模はそれらを凌駕する可能性があります。このトーナメントは他のスポーツ大会と同様に国際的です。今週末、30カ国から選手が集まりますが、彼らは一般的にプロアスリートのほとんどよりも若いです。14歳か15歳以下のティーンエイジャーも出場し、決勝に出場するだけで少なくとも5万ドルの賞金が保証されています。そのうち11人はイギリス人です。

そして、この大会の観客は膨大になりそうだ。インサイツ・ピープルによると、3歳から18歳までのイギリスの子供の5人に1人近くが、過去3ヶ月間にeスポーツを観戦したと答えており、10歳から13歳の男子の間では、ボクシング、モータースポーツ、バスケットボール、クリケットよりもeスポーツの人気が高い。

昨年、 The InternationalでDOTA 2の試合を観戦したプレイヤーは400万人に達し、大会全体の総視聴時間は5億時間近くに達しました。中国ではFortniteはDOTAほど人気が​​ないため、The Internationalと比較すると視聴者数は少なくなりますが、昨年開催されたプロアマ大会は200万人の同時視聴者数を記録しました。

女子ワールドカップの推定視聴者数(全世界で10億人)と比べると見劣りするかもしれませんが、サッカーはeスポーツにおいて数十年にわたり先行しています。カジュアルゲーマーの間でのフォートナイトの知名度は、視聴者数という点では大きな強みとなるでしょう。特に、プレイヤーはEpic Gamesの公式配信、ゲーム内の画面(希望する場合)、あるいはTwitchやYouTubeなどのサイトで選手が個人配信する配信を通して試合を視聴できるため、ファンはお気に入りの選手の視点で試合を観戦できるという点を考えると、その強みはさらに際立ちます。

しかし、ハクスリー氏は、この大会がeスポーツ界に及ぼす広範な影響については意見が分かれている。一般の観客はeスポーツを一括りに捉えるかもしれないが、『フォートナイト』ファンが別のゲームのeスポーツ大会をわざわざ観戦する理由はないだろう。

「ある意味、スポーツに似ています。サッカーでワールドカップが大成功を収めたとしても、オーバルに集まってテストマッチを観戦する人が増えるわけではありません」と彼は説明する。「しかし、唯一メリットとなるのは、マーケティング活動が多くの人に届くことです。スポンサーシップという点では、上げ潮はすべての船を浮かべるようなものです。」

この記事はWIRED UKで最初に公開されました。