脳のマッピングから、eスポーツのプロ選手の反応と比較することまで、私たちはこの問題を最終的に解明することを目指しています。
振り返ってみると、1976年はビデオゲームの完全な黎明期ではなかったかもしれないが、ゲームに関する道徳観の黎明期であったことは間違いない。エクシディがアーケードゲーム『デストラクション・ダービー』を『デス・レース』としてリメイクし、当時のカルト的人気作『デス・レース2000』と関連付けたのもこの年だった。しかし、その過程で全米安全委員会から激しい反発を受けた。その後数十年にわたり、子供たちを歪めていると非難する声があらゆる形で現れたが、どれもゲームの成長を遅らせることはできなかった。
『デス・レース』から40年以上が経った今、ビデオゲームは当時にはほとんど想像もできなかったほどの普及を遂げています。もはやアーケードやリビングルームにとどまらず、バックパックやポケット、顔にさえも。実際にプレイしている必要すらありません。eスポーツやTwitchなどのストリーミングプラットフォームを通じて、人々がゲームをプレイする様子を観るだけで数十億ドル規模の産業へと成長しました。そして、ゲームがより普及し、より複雑になり、私たちがますます多くの時間をゲームに費やすようになるにつれ、根強いモラルパニックとは別の、新たなゲームに関する議論が生まれています。それは、「ゲームは私たちにとって本当に良いものなのだろうか?」というものです。
これが、私たちが新しいビデオシリーズ「Tech Effects」で答えようとした問いです。そのために、スポーツトレーニング施設、外科医、神経科学研究所を訪れました。リーグ・オブ・レジェンドのプロ選手と反応時間を競い合ったり、マイナス200度の冷凍室に浸かってエネルギーを高める効果を確かめたりしました(確かに歯がガタガタ鳴りました)。ゲーム、そしてあらゆるテクノロジーが私たちの脳と体に何らかの影響を与えることは避けられません。その影響を理解することが、今回の「Tech Effects」と今後のエピソードの原動力となっています。
でもまずは冷凍室。マジで。靴下はもう一枚ある?
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寄稿編集者のピーター・ルービンは、WIREDでポップカルチャー、スポーツテクノロジー、AR/VRについて執筆しています。著書『Future Presence: How Virtual Reality Is Changing Human Connection, Intimacy, and the Limits of Ordinary Life』は2018年4月に出版されました。…続きを読む