2006年、 Relic Entertainmentの 『Company of Heroes』がリリースされた当時、リアルタイムストラテジーの黄金時代は既に終わりに近づいていました。 『Warcraft』、 『Starcraft』、 『Command & Conquer』といった90年代から2000年代初頭にかけての定番ゲームの人気は、大ヒット作となったFPS、RPG、アクションゲームに取って代わられ始めていました。
より広い「ストラテジー」という括りの中で、 『ウォークラフトIII』のようなゲームは、強力な名前付きキャラクターと雑魚部隊を混ぜるなど、ジャンルの進化を先導しました。 『カンパニー・オブ・ヒーローズ』は、マイクロマネジメントされたユニットの小規模な集団に焦点を当てていました。これらの変化は、現在最も人気のあるストラテジーゲーム形式であるスピンオフジャンル、 Dota 2や リーグ・オブ・レジェンドの「マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ」の誕生につながりました。
しかし、最初の作品からほぼ 13 年、続編から 10 年を経て、 Company of Heroes 3が、リアルタイム ストラテジー デザインと、サブジャンルの全盛期には違和感のなかった第二次世界大戦を舞台にしたスタイルでリリースされました。
連合軍によるイタリア侵攻と北アフリカ砂漠戦争を舞台とする『 Company of Heroes 3』は、シリーズやRelicのリアルタイムストラテジーゲームに馴染みのあるプレイヤーが期待する通りの作品です。プレイヤーは、まるで姿形も形も見えない全能の将軍のように、イタリア戦役における半島と枢軸軍占領下の都市や軍事施設を縮小したマップ上で軍隊の移動を管理します。また、イタリアの各都市と、エジプトやリビアを舞台とした各地域の支配権をめぐる、きめ細やかな戦闘において、兵士や装甲車の生産と配備も指揮します。
2000年代後半まで主流のゲームを席巻していた第二次世界大戦を舞台に、比較的伝統的なリアルタイムストラテジーへのアプローチを採用した『 カンパニー・オブ・ヒーローズ3』は、現代の主流ゲームとしてリリースするには難しい課題を抱えている。果たして、新しいリアルタイムストラテジーゲームは、このサブジャンルの既存ファンを満足させ、新規プレイヤーにも訴求できるのだろうか?
レリック・エンターテインメントのエグゼクティブ・プロデューサー、スティーブ・メレ氏はWIREDに対し、 2020年代に向けた『カンパニー・オブ・ヒーローズ』の新作制作には、シリーズファンの意見を出発点として取り入れる必要があったと語った。このフィードバックから生まれた「繰り返し浮かび上がったテーマ」は、「『カンパニー・オブ・ヒーローズ』の核となる戦略的なゲームプレイを犠牲にすることなく、多様なロケーションと奥深いコンテンツを求める声」だった。これを実現するために、レリックはシリーズの過去の重要な要素を維持しながら、新たな要素を導入することに尽力した。
「私たちの戦略は、一部のデザインはそのままに、一部は改善し、そしてもちろん、コミュニティからのフィードバックに基づいてエキサイティングな新メカニクスを追加することでした」とメレ氏は語る。チームはファン参加型のプレイテストを通してこのバランスを取り、ソロモードで戦場を凍結させる「タクティカルポーズ」オプションなどの機能を生み出した。一見小さな変更に見えるこの機能は、リアルタイムストラテジーゲームに慣れ親しんだプレイヤーを遠ざけてしまうような、ジャンルを大幅に変更することなく、新規プレイヤーにとってより親しみやすいゲームにするための設計上の選択と言えるだろう。
同様に、既存のゲームで頻繁に使用されている戦場以外の第二次世界大戦の戦場、たとえばオーバーロード作戦後の連合軍による西ヨーロッパ侵攻や東部戦線の戦いに目を向けると、戦時中にリリースされるリアルタイムストラテジーにどのような焦点が当てられるかという期待が変わります。
メレ氏によると、Relicはプレイヤーに第二次世界大戦の「興味深い新しい視点」を提供しようとし、ゲームではあまり描かれない戦争の別の側面を示すために地中海戦域を舞台にすることを決めたという。リビアとエジプトの砂漠、北アフリカ戦線の戦車戦、そしてイタリアの起伏に富んだ丘陵地帯と歩兵主導の戦闘がその一環となっている。メレ氏によると、これらの舞台は「世界中から軍隊」を引き寄せ、Relicはインドの砲兵中隊やグルカ兵部隊など、あまり描かれない部隊をゲームに組み込むことができたという。Relicの舞台選択について、メレ氏は「チームは戦争が地域の住民に与えた壊滅的な影響を示す力強い物語も伝えたいと考えていました」と述べている。
この意味でのハイライトは、北アフリカレベルの物語です。プレイヤーは戦闘中、エルヴィン・ロンメル率いるドイツ軍を操作しますが、各戦闘の前後には、ホロコーストで枢軸軍占領軍に迫害され、敵対したイギリス軍から致命的な無関心を向けられたリビアのユダヤ人たちの恐怖を描いた日記やカットシーンが描かれます。

セガ提供
第二次世界大戦を舞台としたストラテジーゲームの視点を、このジャンルでは一般的に無視されてきた戦場へと 転換させた『カンパニー・オブ・ヒーローズ3』は、過去のゲームを再構築することに価値を見出しています。戦争の影響で民衆が甚大な被害を受けている土地の支配権を巡り、軍隊を率いる緊張感は、お馴染みのゲームモードにさらなる緊張感をもたらします。視点を変えることで、古いゲームが再び新鮮に感じられるのです。
Mele氏は、有名シリーズのリアルタイムストラテジーゲームはファン層を維持していくだろうと確信しているが、同時にこのジャンルにも革新が必要だと考えている。「最近のストラテジーゲームは、古くからあるメカニクスを現代のゲームの影響と融合させている」と述べ、Relicの「仕事はプレイヤーの声に耳を傾け、彼らが望むゲームを構築し、刺激的な新しいアイデアでゲーム体験を洗練させ、最終的に完成させることだ」と説明する。
Company of Heroes 3は、リアルタイムストラテジーゲームの広範な復活を示唆する作品ではないものの、ノスタルジアに浸る以上の価値を提供している。デザインの微調整や砂漠戦争レベルの物語構成は成功を収めているものの、ゲームの大部分を占めるオンラインモードとイタリア戦線は、過去への回帰として楽しめるものの、それほど目新しいものではない。Company of Heroes 3が示すように、あまり馴染みのない第二次世界大戦の戦場という文脈内であっても、設定に大きな変化を加え、シングルプレイヤーキャンペーンで語られる物語の種類に異なるアプローチを取れば、このジャンルの再構築と活性化に大きく貢献するだろう。
リアルタイムストラテジーゲームは、かつてのような主流の人気を取り戻すことはないかもしれない。 しかし、 『カンパニー オブ ヒーローズ 3』は、このサブジャンルにはまだ十分な余地があることを明確に示している。その枠内で活動するスタジオが、過去の再現だけでなく、ゲームデザインにおける伝統的なアプローチを未来に向けてどのように発展させていくべきかを再考し続ける限りにおいてだ。