Valveの最高傑作である『 Half-Life 2』は2004年にリリースされました。1997年の『 Half-Life』から始まった物語を引き継ぐこの続編は、Valveの自社製ゲームエンジンであるSourceを世に知らしめたことで、同社とゲーム業界全体にとって歴史的な出来事となりました。ライティングとアニメーションの飛躍的な進歩、堅牢な物理演算システム(ゲーム業界では先駆者の一つ)、そして充実したMODツール群を備えたSourceは、すぐにValveのゲーム業界における今後の技術基盤となりました。
プレイヤーが心から歓迎したのは、最後の要素、つまり Source エンジンのモダリティでした。Half -Life 2 のファン コミュニティはすぐに、広大で活気のあるモッダー シーンの中心地になりました。彼らはDear EstherやThe Stanley Parableなどの素晴らしいゲームを制作しました。どちらのゲームも最終的にはさまざまなゲーム エンジンに移植され、スタンドアロン タイトルとしてリリースされ、ゲームの未来に大きな影響を与えました。そのようなプロジェクトのもう 1 つがBlack Mesaです。これは、オリジナルのHalf-Life をSource エンジン用に完全に再構築する試みでした。これは、Valve があまり評価されなかったHalf-Life: Sourceで行ったような単純な移植ではなく、Source エンジンの長所を活用してオリジナル ゲームを再び新しくするリメイクでした。
Black Mesaプロジェクトは、2005年頃、同じアイデアを持つ複数のモッディンググループの共同作業として始まりました。2006年、13人からなるチームとしてスタートし、後にCrowbar Collectiveとして知られるようになったこのグループは、モッディングの歴史上最も愛されたゲームの一つであるBlack Mesaの再構築に着手しました。そして今週、その作業が完了。Valveの許可を得てSteamの早期アクセスタイトルとしてリリースされてから5年後、そしてValveがこのフランチャイズの名に(仮想現実の世界で!)輝きを取り戻そうと試みたHalf-Life: Alyxのリリースのわずか数週間前に、 Black Mesaの完全なバージョン1.0ビルドが完成しました。完了。たった14年しかかからなかったのです。
もしそれがシシュフォスの石のように聞こえるなら、まさにその通りだ。「もし…2006年に誰かが私に『これは難しいだろう。何度も諦めることを考えるだろうし、完成までには少なくとも14年かかるだろう』と言ったら、私はきっとそんなことを引き受けなかっただろう」と、Black Mesaプロジェクトのリーダーであるアダム・エンゲルス氏は本日のリリースに関するブログ記事に記している。
それでもなお、制作に要した時間の長さを考えれば、『Black Mesa』は衝撃的な作品と言えるだろう。細部へのこだわりが光る本作は、洗練され、魅力的で、驚くほど美しい。懐疑的な人は、これほど長く続くファンプロジェクトを、雑然とした、過剰なスケールの、アマチュア作品だと想像するかもしれない。しかし、本作は全くそんなことはない。むしろ、Valveが『 Half- Life 2: Episode Two』の後、ライセンスを長らく放置していなければ、『Half-Life』の公式リメイクはこうなっていたかもしれない、という印象だ。まさにファンの夢が現実になったかのようだ。
ValveがBlack Mesaの開発期間と同じくらい長くサポートしてきたSourceエンジンの最新バージョンで動作するこのゲームは、オリジナルのHalf-Lifeのフォーミュラに大小さまざまな調整を加え、訪れるすべてのロケーションを再構築し、多くの場合は根本的に変更しています。Sourceエンジンの物理演算システムをゲームに導入したことは、最も重要な追加要素の一つです。一部のパズルは物理演算ベースになり、投擲可能なフレアや投げ飛ばせるタレットといった小型オブジェクトがゲームの世界に活気を与えています。敵AIも大幅に進化し、包囲されているBlack Mesaの研究施設のより詳細な描写と相まって、オリジナルよりもはるかに悲惨な世界観を作り出しています。
そして、Xenについては言うまでもありません。オリジナルのHalf-Lifeのエンディングはひどいものでした。プラットフォームの操作が悪く、誰が見ても巨大な浮遊する幼児とボス戦を繰り広げる、エイリアンの世界で短く不快な立ち寄り場所というものでした。Black Mesaでは、Crowbar CollectiveはXenをさらに一歩進め、オリジナルを単にリメイクするだけでなく、エリア全体をゼロから再開発しました。ゲームの最後の3分の1を占めるこのセクションは、Half-Lifeデザインの完全にオリジナルの作品です。2020年のSourceエンジンを最大限に活用したエイリアンの世界を旅し、新しいゲームプレイの仕組みが組み合わさってシンプルだが魅力的な環境パズルが構築されており、ValveがVRではないシングルプレイヤーゲームを作っていた頃にシングルプレイヤーゲームを設計した方法と共通点を感じます。

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総じて、Crowbar Collective は、シリーズを深く愛しつつも後知恵でその失敗に気づいたファンの視点から、オリジナルのHalf-Lifeを捉えたゲームを制作した。これはHalf-Lifeよりも鋭敏で、より挑戦的であると同時により直感的で、より上手く戦わなければならない可能性が高く、ゴミ圧縮機の列の中で絶望的に迷子になる可能性は低い。また、基本的にはHalf-Life のままであり、あのタイトルについて考える興味深い機会を与えてくれる。これは、実験が失敗して敵対的な異星の次元への一連のポータルが開いたために、広大な研究施設の地下深くに閉じ込められた、不可解なほどあらゆることにおいて優れた科学者についてのゲームである。これは、絶え間ない一連の複雑な状況の中で、忌々しい研究室からの脱出などの単純な目的を達成しようとするゲームである。原子炉を止めたり、別の原子炉を起動したり、水力発電ダムの地下バルブ システムを泳いで通り抜けたり、ミサイル サイロを作動させて巨大なエイリアンの触手モンスターを倒したりするときに、「よし、これは今起こっているんだな」と自分自身に言い聞かせ続けるゲームです。
しかし、『ブラックメサ』は、 『ハーフライフ』が一見するよりもダークな側面を際立たせている。ゲームには、より繊細な喜びが常に存在していた。例えば、実験室で偶然に解き放った地獄が、実は施設の別の場所で長らく研究されていたことや、エイリアンが現れるずっと前から荒廃していた場所があったことに、ゆっくりと気づくような感覚だ。『ブラックメサ』の細部描写とレベルフローの緻密さは、その現実をより一層鮮烈に描き出している。本作は、何よりもまず経営のまずさを描いたゲームであり、その混乱を引き起こしたボスや主導的な科学者がどこにも見当たらない一方で、下級労働者が混乱の片付けを強いられている世界を舞台にしている。そして、解決策として、アメリカ軍は惨事の現場とその周辺にいるすべての人々、あらゆるものを抹殺することを決断する。この空間は、プレイヤーが駆け抜けるにつれて物語が紡がれていく。そして、『ブラックメサ』は、おそらく他のどの『ハーフライフ』シリーズよりも、その点を理解しており、繊細な環境デザインによってどれほどのストーリーテリングが実現できるかを理解している。
「幸運、努力、そして少しの無知を通して、このゲームを完成させるという目標を諦めずにやり遂げました」とエンゲルス氏はブログに記した。「私たちは作り上げてきたものに誇りを持っています」。そして、それは当然のことだ。クロウバー・コレクティブは、オリジナルの『 Half-Life』の魅力的なリメイクを制作しただけではない。彼らは、ここ数年で最も魅力的な『 Half-Life』のゲームを制作したのだ。
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