レゴゲームと挑戦されないことの栄光

レゴゲームと挑戦されないことの栄光

このシリーズは20年間プレイヤーを楽しませてきましたが、特に過去12か月は簡単なゲームが輝くチャンスを与えました。

レゴ ロード・オブ・ザ・リング

TTゲームズ提供

この秋は、ライセンス作品に基づいた初のレゴゲーム『レゴ クリエイター:ハリー・ポッター』の発売から20周年を迎えます。ファンに人気の時代を切り開いたとはいえ、 『The Last of Us』ほどではないでしょう。ロンのペットのネズミを探すのがゲームプレイの醍醐味だと思わない限りは。とはいえ、それは悪いことではありません。レゴシリーズがこれほど長く愛され続けているということは、楽しくて気軽に楽しめるゲームへの需要が依然として高いことを示しています。ここ1年で、これらのゲームはもはやなくてはならないものとなりました。その理由を考えてみましょう。

楽しい

当たり前のように聞こえるかもしれませんが、挑戦的なゲームは楽しいです。

これは一見したほど明確に説明しにくい。2018年にBuzzFeedで行われた、今では悪名高いインタビューで、『The Last of Us Part II』のクリエイティブディレクター、ニール・ドラックマンは、ゲーム開発にあたり「 『楽しい』という言葉は使わない」と述べている。しかし、この発言のあまり知られていないもう一つの点は、チームが「ゲームを魅力的にすること」に注力していたということだ。

彼が当時認識していたように、この区別は些細なものではあるものの、決して重要ではない。この区別は、私たちの道徳観念を揺さぶって不快感を与えることに興味を持つゲームと、レゴのストームトルーパーを温水浴槽に入れることに興味を持つゲームを区別するのに役立つ。

楽しいゲームは魅力的なゲームよりも難易度が低いかもしれませんが、挑戦がなくなるわけではありません。ある程度の苦労は、どんなゲームにもやりがいを与える鍵です。『レゴ インディ・ジョーンズ2 アドベンチャー・コンティニューズ』でUFOライドの操縦に挑戦したことがある人なら、レゴゲームが挑戦的な要素をもたらすことを否定しないでしょう。

それでも、究極的には簡単でシンプルな体験を提供することは、ゲームにおいて重要な位置を占めています。実際、初期のビデオゲームはまさにそれを提供していました。最初期のゲームの一つ、1950年代の「バーティー・ザ・ブレイン」は、プレイヤーが4メートルのコンピューターと三目並べのゲームで対戦するものでした。当時の技術は非常に限られていたため、後継機も既存のゲームを模倣することしかできませんでした。チェス、チェッカー、ニムなどが人気でした。その後、1950年代後半から1960年代初頭にかけて「テニス・フォー・ツー」や「スペースウォー!」といったゲームが登場し、進歩は目覚ましいものでしたが、その進歩は限定的でした。1972年になっても、 「ポン」のようなゲームに重厚な物語の骨格を与えるだけのコンピューターパワーはほとんどありませんでした。

問題はなかった。単純な楽しみ方の魅力(スペクタクル要素はあったものの)は十分であり、今では数十億ドル規模の産業を生み出した。この伝統を守り続けるのは賢明な選択だ。

ファンベース

挑戦的な要素が少ないゲームは、問題行動が少ないコミュニティを育む傾向があります。結局のところ、誰もが楽しめるように設計されたゲームに門番を置くのは難しいのです。フェアプレイ・アライアンスは、より健全なファンコミュニティの促進に取り組んでおり、その共同創設者であるキンバリー・ヴォル氏は、ゲームの性質とプレイヤーの行動の関係性を指摘しています。WIREDの取材に対し、彼女は次のように説明しています。 

「より競争的な性質を持つゲーム、または他のプレイヤーの楽しみを意図的に妨害できる仕組み(リソースを奪ったり、他のプレイヤーの作品を破壊したりするなど)を持つゲームは、プレイヤー間の摩擦を引き起こす可能性が高くなります。」

オンラインマルチプレイヤーへの重点が薄れたことで、難易度の低いゲームにありがちな競争要素は大幅に削減されました。『あつまれ どうぶつの森』のように他のプレイヤーと会える場合は、リスクが低くなる傾向があり、冷静さを保つことができます。また、お互いの楽しみを邪魔するのではなく、高め合うことが推奨されています。『あつまれ どうぶつの森』のディレクター、京極あや氏は、The Vergeのインタビューで、本作を「他の人と一緒に楽しみたいタイプのゲーム」と評しました。

Voll氏も同意見だ。ポジティブなコラボレーションはゲームコミュニティにとって良いことだ。「相互尊重に基づく信頼と社会規範を強化するゲームメカニクスは、どれも役に立つ」と彼女は言う。

レゴゲームは一人でもプレイできますが、プレイヤーには頼れるセカンドキャラクターが常に付き添い、いつでも助けてくれます。これにより、セカンドプレイヤーが参加しやすくなります。分割画面が導入される前は、部屋の反対側に引きずり込まれてしまう危険をはらんでいたのは、信頼関係だけでした。

大規模で難易度の高いゲームの中には、過剰な期待を抱かせながら期待に応えられず、ファンをさらに苛立たせるものもあります。また、規模が小さく、期待に応えやすいゲームでは、こうした状況は滅多に起こりません。Fallout 76No Man's Skyのような大失敗は、 Stardew Valleyコミュニティを揺るがすような事態にはまだ至っていません。

ユーモア

挑戦的でないゲームが成功する最後の分野はコメディです。Portalや2018年のGod of Warが示すように、より本格的なゲームにはユーモアのセンスが備わっている場合があります。しかし、脚本の観点から見ると、あまり真剣に取り組まないゲームは、驚くべきことに、自らを軽視することができ、それが独特のエンターテイメント性を生み出します。『Untitled Goose Game』がなければ、世界は今とは違った、より暗い場所になっていたでしょう。『ラチェット&クランク』シリーズでは、悪役のドクター・ネファリアスが怒りを爆発させるたびに、ランスとジャニスのメロドラマのような騒動を放送します。

これらのゲームの多くは子供たちを対象としているため、親を不快にさせることなく笑いを誘う必要があります。多くのゲーム開発者が求める解決策は、おかしな展開です。そして、まさにここでレゴゲームが再び輝きを放つのです。

2000年代後半の全盛期、レゴゲームのキャラクターは言葉を話さなかったため、特に視覚的なコメディが必要になりました。ドタバタ喜劇が溢れ、言葉では伝えられない部分はボディランゲージで表現しなければなりません。インディ・ジョーンズと父親が指さし、睨みつけ、殴り合いながら口論する様子は、特に見どころです。

会話が導入された後期のゲームにも、同じ愚行が蔓延している。『レゴ ロード・オブ・ザ・リング』は、しばしば映画から重々しいセリフをそのまま持ち込んでいるが、邪悪な眉毛の上げ下げや酒場に出入りする豚たちの登場で、その雰囲気を軽くしている。

また、歴史上最も尊敬されている映画のいくつかのシリアスなシーンがレゴで再現されるというのは、信じられないほど面白いところもある。TT Gamesの戦略ディレクター、ジョナサン・スミスはWIREDに対し、レゴゲームの成功の一部は、古典的なキャラクターとストーリーをより「魅力的で遊び心のある」ものとして再構築することにあると語った。例えば、誰もが知っている『帝国の逆襲』のどんでん返しで、ダース・ベイダーがジェームズ・アール・ジョーンズの象徴的な低音で、自分がルーク・スカイウォーカーの父親であることを明かす。しかし、 『LEGO スター・ウォーズ コンプリート・サーガ』では、キャラクターは相変わらず喋らない。ジェームズ・アール・ジョーンズがいないため、ダース・ベイダーはアナキンとパドメの写真を見てうなり声を上げることで我慢しなければならない。

恐ろしい年

挑戦されないことの魅力は、昨年3月にさらに明確になりました。ニューホライズンズは、英国と米国がロックダウンに入ったわずか数日後に公開され、瞬く間にヒット作となりました。称賛された理由の一つは、現実逃避、つまりほとんど挑戦しないという点でした。

アメリカン大学ゲームセンター所長のアンディ・フェルプス氏はWIREDにこう語っている。「ロックダウンの最中、人々は十分に挑戦しがいがあると感じていた、あるいは『挑戦し尽くされた』とさえ感じていたのだと思います。」

「パンデミック生活の絶え間ない課題とは対照的な、意図的にアンチテーゼを提供する空間が必要でした。何かを成し遂げられると同時に、リスクが低く、気軽に参加できる空間です。『あつまれ どうぶつの森』はまさにその条件にぴったりでした。」

パンデミック以前は、些細なことで「やりがい」を感じやすかった。今と同じように、レゴゲームのようなタイトルがプレイヤーのストレスレベルを高める可能性は低かった。

パンデミック中にリリースされたゲームの中には、難易度を高く設定することなく、面白​​くて突飛なことを成し遂げたものもあります。 2月にリリースされたアドベンチャーゲーム「Qomp」は、 Pongのボールとなって脱出を目指すゲームです。それだけです。重厚な物語の骨組みはまだ待たなければなりません。プレイ時間は通常1~3時間で、Steamのページには「ゲームをクリアするとチャレンジがアンロックされます」と「チャレンジをクリアしても何もアンロックされません」と、素晴らしく淡々とした説明が書かれています。

もう一つだけ不満を言うとしたら…

もちろん、過去 1 年間に、単純なゲームで注目すべき成功事例がもう 1 つありました。

「Among Us」は今もなお、どこにでもいる。そのシンプルな前提にもかかわらず、オンラインコミュニティの集合意識を強烈に掴み、その力は揺るぎない。人々はロゴやゴミ箱、そして奇妙なことにレゴブロックの中にもクルーの仲間を見出している。このゲームは人々の頭の中に根付いており、多くの人がそれを解き放とうと必死になっている。アーケードゲームの時代以降、良くも悪くも、挑戦的でないゲームの重要性はそれほど明白になっていない。

奇妙な見た目のビンはさておき、この復活は歓迎すべきものだ。シンプルな爽快感の喜びは明白で、それは単に後々より洗練されたゲームが構築される基盤以上のものだ。ゲームが真剣に扱われているのは喜ばしいことだが、楽しさが削ぎ落とされてしまうと、不快感を覚えることもある。

アンディ・フェルプスは、「深く考えさせられる映画を観たい時があるように、軽くて頭を使わずに気軽に楽しめて、ただリラックスできるものも観たい時があります。ゲームでも同じことが言えるのではないでしょうか?」と意見を述べています。

今でも、レゴ クリエイター ハリー・ポッターのファンの中には、プレイ動画のコメント欄で懐かしむ人たちがいます。この20年間、特にこの12ヶ月で私たちが学んだことがあるとすれば、それは、挑戦しなくても楽しむだけで十分だということです。


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