Google Stadiaの料金はいくらですか?

Google Stadiaの料金はいくらですか?

Stadiaはゲームの新しい時代を先導する可能性があるが、それはGoogleが消費者とパブリッシャーにとって適切な価格を実現した場合のみである。

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ジャスティン・サリバン/ゲッティイメージズ

先週のゲーム開発者会議(GDC)で、Googleは次世代プラットフォーム「Stadia」を発表し、ゲームの未来を変えるとアピールしました。PlayStationやXboxに対抗する物理的なゲーム機ではなく、Stadiaはストリーミングサービスであり、Chromeブラウザだけでシームレスにゲームをプレイヤーに配信します。

基調講演での発表は、派手さはあるものの、詳細は乏しく、プロジェクトを巡る多くの疑問を残しました。中でも、ほとんどの人が抱いている疑問は一つ、「費用はいくらになるのか?」です。

Googleはすぐには何も発表していない。Stadiaの発表に対する反応を注視し、将来の価格設定に反映させているとしても不思議ではない。とはいえ、ストリーミングやサブスクリプション型ゲーム分野における過去および現在の競合企業を調査した結果、市場が受け入れるであろう価格は月額10~15ポンド程度、あるいはドル換算でそれと同程度の金額になると示唆されている。

注意すべき点がいくつかあります。Stadiaのウェブサイトはまだ簡素なままで、多くの人が予想しているにもかかわらず、実際にユーザーがゲーム食べ放題の月額サブスクリプションを購入するかどうかについては何も発表されていません。Stadiaは、現在の市場の流れに沿って、ユーザーがゲームを個別に購入できるようにするか、個別のタイトルを購入しつつ、他のタイトルは永久アクセス可能なライブラリにバンドルするハイブリッドモデルを提供する可能性があります。StadiaはYouTubeと密接に連携しており(State Share機能により、ライブ配信の視聴者は視聴中のゲームをすぐにプレイできます)、Googleは広告付きモデルを採用する可能性さえあります。所詮はGoogleですから。

しかし、Stadiaは「ゲーム界のNetflix」の座を争う最新の候補に過ぎず、価格比較の良い出発点となります。現在、Netflixのスタンダードプランは7.99ポンドで、最大2画面でHDコンテンツを同時に視聴できます。月額9.99ポンドで、最大4画面で4Kコンテンツを視聴できます。AmazonとSpotifyもほぼ同じ価格設定です。ゲームでも同様です。

ソニーのPlayStation Nowサービスは、2012年にゲームストリーミングのパイオニアであるGaikaiを買収した後に進化し、600本以上のPS2、PS3、PS4ゲームライブラリへのストリーミングアクセスを可能にしました。現在、月額12.99ポンド、または年額84.99ポンドで利用できます。興味深いことに、ソニーはまだPlayStation Nowを積極的に展開していませんが、将来の拡大に向けた基盤を築いている可能性があります。

MicrosoftのGame Passは、月額9.99ポンドでXboxタイトルの豊富なライブラリにアクセスできます。一方、Humble BundleのHumble Monthlyパッケージは、12ドルで厳選された新作ゲームを提供しています。ただし、どちらもゲームはストリーミングではなくダウンロードする必要があります。Humbleの場合は、ゲームはSteamコードとして提供されるため、所有権はある程度永続的です。

野心的すぎるOnLiveのように、価格設定が高すぎたために失敗したゲームストリーミングサービスも存在します。2010年には、ゲームのストリーミングアクセスを短期レンタルまたは個別の「永久」購入で提供しようと試みましたが、多くの場合、定価で提供されました。しかし、消費者はこのビジネスモデルを受け入れず、最終的にOnLiveも2015年にソニーに売却されました。しかし、運営当時は「PlayPack」というサブスクリプションサービスも提供しており、月額10ポンドというお馴染みの価格で、厳選されたゲームを無制限にプレイすることができました。

Stadiaの成功の尺度は、どれだけ多くのゲームを提供できるか、そしてユーザーがそれらにアクセスするためにどれだけの料金を支払う必要があるかだろう。月額10ポンドという比較的低価格が業界標準となっている理由の一つは、ストリーミングが消費者の所有感と継続性を根本的に変化させているからかもしれない。つまり、所有感と継続性はもはや存在しないのだ。

どこからでもアクセスできるクラウドベースのライブラリは、最新のゲームを常に把握するのに最適な方法となる可能性がありますが、過去のゲームカタログはどうでしょうか?Stadiaのようなサービスからゲームが削除された場合、どうなるのでしょうか?また、アーカイブの観点から見ると、ゲームとその履歴は、確実性のないままどのように保存されるのでしょうか?

1986年にファミコンで発売された『ゼルダの伝説』は、動作するカートリッジさえ持っていれば、発売から30年以上経った今でもオリジナルの状態でプレイできます。これは、PS2世代までのあらゆるフォーマットのビデオゲームにも当てはまります。コピーをお持ちであれば、動作する限りずっとプレイできます。

逆に、OnLiveで「所有」するためにタイトルを購入した人は、今どうやってゲームをプレイしているのでしょうか?ストリーミングゲームだけではありません。ダウンロード専用ゲームの中には、ライセンス契約の変更によりデジタルストアから姿を消した名作『スコット・ピルグリム VS. ザ・ワールド』のように、完全に姿を消すものも既に出始めています。2019年にStadiaで夢中になったゲームが、2029年にも再びプレイしたり、他の人に勧めたりできるかどうか、プレイヤーはどうやって判断するのでしょうか?

確かに、Netflixのカタログを自分のものだと合理的に考える人はいないでしょうが、ストリーミングビデオの巨人でさえ、常にすべてのコンテンツを配信しているわけではありません。Netflix専用に制作されたオリジナル作品を除けば、映画やドラマは定期的にプラットフォームから消えたり、配信されたりしています。一気見していたシリーズがもう見られないだけでも十分にイライラしますが、未クリアのゲームに戻れなくなったら、どれほど腹立たしいことか想像してみてください。

コレクター市場も考慮する必要があります。理由は至ってシンプルです。ほとんどの人はを所有するのが好きなのです。レコードがプレミアムな人気商品として復活したことは、まさにその好例です。これは、音楽がデジタルやストリーミングに移行したことによる直接的な反動です。コレクターズエディションは既にゲーム業界でかなり重要な位置を占めていますが、ゲーム自体がストリーミングでしか入手できなくなったら、この市場は消滅してしまうのでしょうか?

Stadiaの成功は、開発者を惹きつけ、実際にプラットフォーム上でゲームをリリースしてもらうこと、そしてそのクリエイターがどのように報酬を得るかに大きく左右されます。現在、GoogleはPlayストアを通じた全売上の30%を手数料として徴収しており、これはAppleのApp Store売上における手数料とほぼ同額です。また、Steamは最近、高収益タイトルへの報酬配分を引き上げました。

PCゲーム市場は、Steamの優位性により、既に何年も事実上デジタルのみの展開となっていますが、近年ではパブリッシャー各社が独自のストアを立ち上げ、EA Origin、Epic Games Store、UbisoftのUplayといったプラットフォームは、いずれも独自のニッチ市場を開拓しようと試みています。一方、PlayStationとXboxは、直近2機種においてデジタル販売を積極的に展開し、現在ではダウンロード専用ゲームを多数提供しています。両社は既に、PlayStation PlusとXbox Live Goldといったサービスを通じて、実質的にはサブスクリプション型のサービスも提供しており、会員には毎月「無料」ゲームを提供しています。

パッケージ版のリリースをほぼ廃止したことで、実際には小規模な開発会社にも市場が開かれ、あらゆる規模のクリエイターが販売ごとにより多くの収益を得られる可能性が高まりました。たとえデジタル配信業者が30%の手数料を取るとしても、パッケージ版のゲームの設計、製造、保管、配信、そして場合によっては返品処理といった手間がかからないのは、莫大なコスト削減になります。また、販売できるコピーの供給量は理論上無限であり、唯一の制限はライセンスキーの数です。

そこからNetflixのようなサブスクリプションモデルへの移行は、おそらくプレイ時間などの基準に基づいて開発者間で資金を分配することになるだろうが、それほど大きな飛躍ではない。むしろ、ソニーがPlayStation Nowの拡大に向けて準備を進めており、マイクロソフトも6月のE3で独自のストリーミング計画を発表すると広く予想されていることを考えると、大きな飛躍となる可能性は高い。PCであれコンソールであれ、主要な配信ゲートキーパーが、過去10年間デジタルダウンロード市場の構築に費やしてきたように、今後10年間でゲームをストリーミングモデルへと移行させていくのであれば、開発者はゲームの販売・配信方法、そしてそれらの変化から利益を得る方法における根幹となるインフラの変化を受け入れる以外に選択肢は多くないかもしれない。

どのような決済モデルであれ、Stadiaが他のプラットフォームよりも多くの資金を提供することで開発者を惹きつけることができれば、議論は劇的に変化する可能性があります。開発元Vlambeerのラミ・イスマイル氏はTwitterで、「Google Stadiaには可能性があり、プレイ、場所、価格、決済に関して、開発者にとって興味深いパラダイムシフトをもたらす可能性があります。ただし、これらが開発者にとってオープンなものであればの話ですが」と述べています。

消費者にとってのコストや開発者にとってのメリットがどうであれ、Stadiaの最大の障害は、退屈なほど現実的なものになるかもしれない。GoogleがStadiaで競争の激しい分野に参入しないのには理由がある。また、前述のXbox Game PassやHumble Monthlyが依然としてタイトルをストリーミングではなくダウンロードする必要があるのには理由がある。インターネット環境がまだ非常に悪い人がいるからだ。

Stadiaの責任者であるフィル・ハリソン氏(元ソニーとマイクロソフト)は、Kotakuに対し、2018年10月に実施したProject Streamのテストで「1080p、60fpsの解像度を得るには、約25Mbpsの速度が必要」だったと語った。これは、メガビットではなくメガバイト/秒の速度に相当する3.125Mbpsの接続速度で済むことを意味し、Stadiaの潜在的なボトルネックを示唆している。Polygonのインタビューで、ハリソン氏はGoogleの技術はローンチ時には30Mbps、つまり3.75Mbpsの接続速度でも4K/60fpsのゲーム配信が可能になると予測した。

ちなみに、Netflixは高解像度コンテンツには5メガビット、4Kコンテンツには25メガビットの接続を推奨しています。これらの数値は、比較的シンプルなビデオストリーミングを想定したものであり、ブラックミラーのバンダースナッチのような、プレイヤーのコントローラー入力の遅延を最小限に抑えるインタラクティブなゲーム体験を想定したものではありません。

一見すると、ハリソン氏の数字は問題ないように見える。2018年現在、英国の平均インターネット速度は18.57Mbps(148.56メガビット)、米国は25.86Mbps(206.88メガビット)である。問題は地域別に見ると明らかになる。昨年の別の測定では、グロスターシャーの一部地域では0.14メガビット/秒という低速を記録した。世界的に見ると、地方では都市部よりもインターネット速度がはるかに遅い傾向があり、それでも一部のプレイヤーにとってStadiaはアクセス不可能な状態になる可能性がある。

ハリソン氏の速度推定には、技術的な問題もいくつか含まれている。一般的に、動画の解像度を上げれば上げるほど、スムーズな視聴体験を実現するために1秒あたりのフレーム数を増やす必要がある。1080pでは60fpsで十分だが、4Kでは120fpsが最適だ。Stadiaはそれを安定的に実現できるのだろうか?もし実現できるとしたら、どの程度の速度が必要になるのだろうか?さらに言えば、Netflixの超高解像度コンテンツのような段階的なサブスクリプションモデルで、最も要求の厳しいプレイヤーをターゲットにすれば、コストは高くなるのだろうか?これはGoogleが明確なコミットメントを示し、確実に実現できると確信する必要がある。ある種のプレイヤーにとって、完璧ではない速度では、物理的なゲームやローカルにインストールされたゲームの信頼性に頼らざるを得なくなるからだ。

しかし、ゲームの所有権が歴史の教科書に載る以上、この議論はもはや意味をなさないかもしれない。Stadiaと過去のゲームストリーミング企業との大きな違いは、Google自身、いや、親会社であるAlphabetだ。同社は2018年の最後の3ヶ月で392億7000万ドル(297億2000万ポンド)を稼いだ。この数字はAlphabet傘下の事業全体からのものであり、その額がすべてストリーミング事業に投入されるとは全く考えにくいが、仮にStadiaが長期間にわたり赤字続きの事業を続け、ゲーム業界全体に変化を迫るほどの資金力を持つ可能性もある。

Googleは、既に設立済みのゲームスタジオ(業界のレジェンド、ジェイド・レイモンド氏が率いるスタジオなど)に資金を提供し、独占ゲームを開発し、サードパーティのデベロッパーを寛大な条件で誘致できるほどの資金力がある。これは、Netflixが2019年にオリジナルコンテンツに150億ドル(114億ポンド)を費やすと予想されているのとほぼ同額で、サービスを高品質なコンテンツで満たし、プレイヤーを魅了できるほどの資金力だ。これは、誰が好むと好まざるとにかかわらず、ゲーム機が1世代も経たないうちに、ストリーミング産業として定着するほどの資金力だ。

この記事はWIRED UKで最初に公開されました。

マット・ケイメンは、メディア、ビデオゲーム、テクノロジー関連の報道を専門とするフリーランスジャーナリストです。WIREDのほか、ガーディアン紙、エンパイア誌などでも記事を執筆しています。…続きを読む

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