今年はビデオゲームで女性が登場するシーンが増えた。この傾向は続くだろうか?

今年はビデオゲームで女性が登場するシーンが増えた。この傾向は続くだろうか?

もし2020年が平年通りの年であれば、毎年恒例のエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)は、この夏ロサンゼルスで開催されていたはずです。E3が開催されていれば、ゲーム業界の大手スタジオやパブリッシャーが、世界中の何百万人ものゲーマーが視聴する記者会見を開き、今後の注目作を発表していたはずです。そしてもしそうなっていたら、フェミニスト・フリークエンシーは6年連続で、これらの発表に関するデータを集め、ビデオゲームにおける女性の表現が実際に改善しているかどうかを検証していたでしょう。

しかし、2020年は例年とは程遠い年となり、新型コロナウイルス感染症の影響でE3は中止を余儀なくされました。E3の重要性はすでに低下しており、企業は年間を通して熱心なゲーマー層に直接公開できるビデオプレゼンテーションへの依存度が高まっていました。しかし今年は、夏季に潜在的なプレイヤーにリーチしたいスタジオにとって他に選択肢がありませんでした。そこで私たちも状況に適応しました。今年収集したデータは、6月11日から9月10日までの間に行われた大手スタジオやパブリッシャーによるビデオプレゼンテーションで紹介されたゲームを反映しています。具体的には、ソニーのイベント2つ、ユービーアイソフトのイベント2つ、EAとマイクロソフトのイベント1つを調査しました。

E3プレスカンファレンスのデータ収集開始から5年目を迎えた昨年、過去10年間でゲームにおける女性の描写に関する意識や議論は高まってきたものの、数字だけで見ると、女性の描写は改善しておらず、昨年のE3で展示されたゲームのうち、女性キャラクターに焦点を当てたゲームはわずか5%に過ぎないと結論付けました。しかし、朗報があります。統計的には、今年は大幅な改善が見られ、展示されたゲームのうち約18%に女性キャラクターが登場しています。これは過去最高を記録し、データ収集開始年の2014年の9%という(悲惨な)記録のほぼ倍増となっています。

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今年は、これまでで最も明確な女性主人公のゲームと男性主人公のゲームの差が縮まった年でもあり、男性キャラクターが主人公のゲームは今年の総数の23%を占め、全体ではわずか5%多いだけです。過去数年間、男性主人公のゲームは女性主人公のゲームの少なくとも3倍以上あったため、今年両方の値が少なくとも同程度になったことは間違いなく歓迎すべき展開です。しかし、これらの数字については慎重に楽観視すべきかもしれませんが、まだシャンパンを開けるべきではありません。当然のことながら、この変化が実際に起こっている変化を反映しているのか、それとも2020年は一時的な統計的異常であり、すぐに現状に戻るのかを判断するには、あと1、2年かかるでしょう。

この変化が広範囲にわたる変化を表しているのか疑問視する理由としては、女性キャラクターを主役にしたゲームの3分の1以上が、たった1つのイベント、つまりソニーが6月11日に開催した「The Future of Gaming」と題されたプレゼンテーションから生まれたという事実が挙げられる。このプレゼンテーションは、ソニーの次世代ゲーム機「PlayStation 5」のゲームに焦点を当てた初のイベントだった。これは、PS5の潜在的な購入者のかなりの割合が女性であることをソニーが認識しており、そうしたプレイヤーを取り込むための意識的な継続的な取り組みの一環として、こうしたゲームを取り上げていることを意味すると期待したい。新世代のゲーム機は大きな変化をもたらす可能性があり、ゲーム業界におけるソニーの影響力は大きく、PlayStation 4は、発売以来、競合するマイクロソフトのXbox Oneの2倍以上の販売台数を記録している。したがって、これがゲーム機メーカー側のより大きな戦略を反映しているのであれば、今後数年間に及ぶ影響は非常に重大なものとなる可能性がある。私たちの希望は、ソニーとマイクロソフトの両社が、今後発売される次世代ゲーム機で、文化領域としてのゲームは主に男の子と男性のためのものだという誤った、しかし根強い概念を打破するために、より慎重な努力をしてくれることです。

このような変化には、ゲームコンテンツの変化だけでなく、ゲームスタジオ内でリーダーシップやクリエイティブな意思決定を担う立場の変革も必要となるでしょう。歴史的に、これらの企業は圧倒的に男性優位であり、これは代表性の問題にとどまらず、はるかに広範な影響を及ぼしてきました。しかし、ここ数年、こうした力関係の不均衡とその影響について、切実に認識すべき課題が生まれています。このようなビデオプレゼンテーションから、大手スタジオで女性の採用が増えているかどうか(そしてスタジオの文化が真に変化しつつあるかどうか)を具体的に判断することは不可能ですが、誰がこれらの企業をカメラの前で代表するかは注目に値します。この点において、今年のイベントは暗い見通しを示し、依然として大きな成長が必要な分野を浮き彫りにしています。全体として、これらのショーケースでカメラの前に立ったプレゼンターのうち女性はわずか23%でした。各プレゼンテーションにおいて、女性は男性の2倍以上、時にはそれよりもさらに多い数でした。こうしたビデオに、特にスタジオのクリエイティブ ディレクターや主要タイトルのプロジェクト リーダーとして登場する女性が増え始めたら、変化が起こっていることがわかるでしょう。

毎年このデータを発表すると、男性と女性のキャラクターを選べるゲーム、あるいは性別の異なるキャラクターのアンサンブルを操作するゲームが全体の中で最も大きな割合(今年は55%)を占めているという事実を指摘し、なぜそれだけでは私たちを満足させるのに十分ではないのかと疑問に思う人が必ずいます。答えは至ってシンプルです。もちろん、プレイヤーが自分のキャラクターを作成しカスタマイズできるゲームは歓迎しますが、これは特定のキャラクターが明確に定義されているゲームとは全く異なるものです。例えば、『Horizo​​n: Zero Dawn』や『The Last of Us Part II』をプレイする人は皆、明確に定義されている女性キャラクターの立場に立って、そのキャラクターに共感し、共感できるようにするためのゲームの努力を体験しなければなりません。何十年にもわたって男性ヒーローが作品の主流を占めてきた業界において、私たちが最も見たいのは、プレイヤーが人間味あふれる女性キャラクターの役割を担うゲームが、少なくとも同数存在するようになることです。

ゲームにおける女性の表現の向上と向上は極めて重要だと私たちは考えていますが、かつてよりもはるかに幅広い人間性を体現し、人間味あふれる物語を紡ぐゲームを模索する中で、これは考慮すべき多くの要素の一つに過ぎないことも認識しておく必要があります。人種、セクシュアリティ、ジェンダーアイデンティティに関する表現の改善も不可欠であり、これらの分野でもまだ多くの課題が残されています。今年発売された『The Last of Us Part II』『Tell Me Why』にはトランスジェンダーのキャラクターが登場し、近年ではノンバイナリーのキャラクターも時折ゲームに登場するようになったことは特筆に値します。当然ながら、この傾向がより一般的になることを期待しており、今後も注目していく所存です。

今年は間違いなく不確定な年であり、未来は全く不透明です。E3は2021年に開催されるのでしょうか?PlayStation 5、Xbox Series S、Series Xの発売は、女性もゲームをプレイし、愛していることを企業がますます認識するにつれ、女性キャラクターに新たな焦点をもたらすのでしょうか?今年の統計的な変化は一時的なものなのか、それとも永続的な変化の兆候なのか?私たちは最善を祈りますが、まだ祝うには至っていません。


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