「ディファレンス・マシン:現代美術におけるテクノロジーとアイデンティティ」展を歩き回っていると、まるで雷に何度も打たれたような衝撃を受けました。現在シカゴのライトウッド659ギャラリーで開催中のこの展覧会では、数十年にわたりデジタル空間で活動してきた17人のアーティストの作品が展示され、人種や性別から監視国家に至るまで、デジタル世界が私たちの集合的なアイデンティティ感覚にどのような影響を与えてきたかに焦点を当てています。
しかし、私が衝撃を受けたのは、アーティストたちがビデオゲームを作品に取り入れている点です。何十年もの間、ビデオゲームの社会における役割をめぐって激しい議論が交わされてきました。「芸術なのか?危険なのか?」といった議論です。一方で、アーティストたちはビデオゲームを作品に取り入れてきました。中には、実際にビデオゲームを制作するアーティストもいれば、ビデオゲーム内で映像を録画し、「マシニマ」と呼ばれる映像作品を制作するアーティストもいます。
様々なアーティストがゲーム内に芸術的な介入を仕掛け、またビデオゲームの要素を作品に取り入れるアーティストもいます。そして、ファンアートというジャンルも存在します。そしてもちろん、ビデオゲーム自体が芸術作品である作品も存在します。
しかし、美術界が追いつくには時間を要した。本展とバッファローAKG美術館のキュレーターであるティナ・リバーズ・ライアン氏は、メールでデジタルアートだけでなくビデオゲームアートについても、「アート界は、より広い意味でのデジタルアートにおける美的価値や文化的価値(ましてや市場価値)を見出そうと苦心し続けている」と説明している。ビデオゲームアートの展示には課題があり、「従来のアート作品では考えられないような疑問を考えなければならない。作品の適切なスケールは何か?体験は個人向けか集団向けか、プライベートかパブリックか?」とライアン氏は語る。
ゆっくりとではあるが確実に、一部の機関はビデオゲームの芸術的価値を認識し始めている。特にニューヨーク近代美術館は、ビデオゲームに関する少なくとも2つの展覧会(2022-2023年展「ネバー・アローン」を含む)を開催しており、2012年からデザイン面に焦点を当ててコレクションにゲームの収集を開始した。同美術館はアーカイブに36本のビデオゲームを保有しており、今後40本を収集することを目指している。
結論は出た。ビデオゲームは芸術になり得る。今、より重要な問いは、現代アーティストがビデオゲームを作品にどのように、そして実際にどのように活用できるか、ということだ。
快適ゾーンの内と外
展示アーティストであり、カリフォルニア大学サンタクルーズ校でゲームとプレイアブルメディアの芸術・デザインを教える准教授でもあるA.M.ダーク氏は、ビデオゲームの強力な側面の一つは「プレイヤーを物語の参加者、そして主体として関わらせる」ことだと説明する。特にインタラクティブなゲームでは、プレイヤーはただゲームを観たり消費したりするだけでなく、ゲームの中で能動的に選択を行う。
ダークは自身の作品の中で、ゲームの「魔法陣」を巧みに操っています。魔法陣とは、「プレイヤーに影響を与えない特定の出来事が起こる」安全な場所のことです。例えば、友人がグランド・セフト・オートをプレイしているのを見ても、現実世界で人を殺したり車を盗んだりするとは思わないでしょう。「しかし、私は意図的に魔法陣を壊すような作品をデザインしています。ゲーム内での行動、経験、そして直面する知識や視点が、プレイヤーの心に残るようにするためです。」
ダーク氏は「Ye or Nay?」という2人用オンラインゲームを制作しました。これはボードゲーム「Guess Who」をヒントにしていますが、カードはすべて黒人男性セレブ(カニエ・ウェストのキャリアにおける様々な写真も含む)です。プレイヤーはゲーム内チャットでコミュニケーションを取り、質問をします。ダーク氏は、黒人の男らしさと黒人セレブを探求するとともに、プレイヤーに黒人セレブを「データベースやアルゴリズムが黒人やその他の社会的に疎外された集団を特定、追跡、差別する方法と同等の」方法で描写し、分類させることを意図していました。

ダークの「Ye or Nay?」からの静止画。
AM Darke提供「Ye or Nay?」では、その体験が人を自分のコンフォートゾーンの外へと連れ出す。「黒人男性たちを観て、彼らを描写し、他者とコミュニケーションをとる経験を通して」とダークは言う。「分類、判断、描写という内なる自動的なプロセスを、いかに外在化させているかに気づくのです」。プレイ中は、コミュニティ内外を問わず、他者とのコミュニケーションに非常に敏感になる、と彼は指摘する。
特にダーク氏は、黒人たちがゲームをプレイしているのを見ていると、ある種の安心感と、ほとんど陶酔感さえ感じると指摘する。この作品は黒人らしさを軸に据えており、プレイヤーは黒人文化を称賛することも批判することもできるとダーク氏は指摘する。しかし、ある人にとって心地よいものが、コミュニティ内外でのプレイヤーの立ち位置によっては、別の人にとっては逆の効果をもたらすこともある。
メッセージとしての媒体
AM Darke のようなアーティストは、ギャラリーやオンラインでプレイできるインタラクティブなビデオ ゲームを制作していますが、他のアーティストは人気のビデオ ゲームを作品のキャンバスとして使用するという異なるアプローチを採用しています。
マシニマ(ゲーム環境内で撮影された映画)は、『セカンドライフ』から『レッド・デッド・リデンプション』まで、あらゆるゲームやゲーム世界を舞台にすることがあります。2000年代にはマシニマ映画祭も開催され、2016年にはワーナー・ブラザースがYouTubeで人気のマルチプラットフォーム・オンライン・エンターテイメント・ネットワークであるマシニマ社を約1億ドルで買収しました(同社は2019年に閉鎖しました)。
マシニマ社が倒産したにもかかわらず、アーティストたちはゲーム内で映画を制作し続け、映画祭やその他のアートスペースで展示を続けています。スカウェナティは、Difference Machines展に出展しているビジュアルアーティストです。彼女はマシニマを「まるでビデオゲームの中にいるかのような、あるいはビデオゲームで感じた感情を思い出させるような物語を語るもの」と表現しています。A.M.ダークの「Ye or Nay?」のような他のビデオゲーム作品よりも、マシニマは映画に近いと言えるでしょう。
スカウェナティがマシニマを制作する理由は、「未来の先住民を描きたいと思い、未来的な媒体を使いたかった」からだ。セカンドライフを使ったのは、「メッセージを伝えるのにふさわしい媒体だと感じたから」だと彼女は説明する。キャラクターは空を飛び、建築的にはあり得ないような場所でテレパシーで互いに考えを送ることができる。
展覧会に出品された2017年の作品「She Falls for Ages」は、イロコイ族の創世物語を現代風にアレンジしたもので、宇宙から地球に降り立つ「空の女」の物語です。展覧会のインタビューで彼女は、空をピンク、肌の色を虹色にすることを選んだ理由について、「人種問題がなくなった後の社会がどのようなものになるのか、本当に知りたかったのです」と語っています。
覇権の崩壊
スカウェナティがセカンドライフを利用して先住民の未来映画を制作する一方で、他のマシニマアーティストたちはビデオゲームというフォーマットを用いて主流社会を批判しています。疑似マルクス主義メディアゲリラ集団であるTotal Refusal(本展には参加していません)は、ここ数年、様々な主流のFPSゲームでマシニマを撮影しています。
Total Refusalのメンバーであるレオンハルト・ミュルナー氏とマイケル・スタンフ氏との会話の中で、彼らは当初、彼らのマシニマは暴力的なゲームの中で平和主義的なアクションに焦点を当てていたと説明しました。彼らの最初の作品の一つである2018年の「Operation Jane Walk」は、マルチプレイヤーシューティングゲーム「The Division」の建築ウォーキングツアーを特徴としています。破壊された建物や車、そして時折聞こえる銃声の中、プレイヤーは街並みを歩き回り、ニューヨークの建築とデザインについて学びます。
この集団の最近の作品は、帝国主義や資本主義といった戦争の根本原因に焦点を当てています。2022年の作品「Hardly Working」などは、『レッド・デッド・リデンプション2』のノンプレイヤーキャラクターに焦点を当て、私たちと労働との関係を分析しています。
Total Refusalが作品にビデオゲームを選んだ理由を尋ねると、彼らはゲームが現実世界の建築模型を提供するだけでなく、社会の欲望や空想などを映像空間に投影してくれるからだと説明する。マシニマとビデオゲームを制作するアーティスト、グレイソン・アールはこうまとめる。「ゲームは私たちの現実を映し出す鏡なのです。」
ゲームは一般的にプレイヤーの行動を必要とするため、人々に自らの価値観を問いかけ、社会について考えさせる可能性があります。しかし、主流のゲームの多くはその逆です。「ゲームが伝える物語は、大ヒット映画よりもさらに保守的です」とスタンフ氏は言います。つまり、ビデオゲームは「私たちの覇権を弄び、それを解体するための完璧な遊び場」なのです。
『Operation Jane Walk』と『Hardly Working』の両方に登場する無表情なナレーターのように、作品の中ではユーモアも取り入れているが、この集団は作品を通してマスメディアを精査するだけでなく、人々を過激化させて「私たちが巻き込まれている経済と権力構造を再考する」ことを望んでいる。
バッファロー大学教授であり、本展の共同キュレーターでもあるポール・ヴァヌーズ氏は、次のようにまとめています。「これらのアーティストの多くは、単に当時のテクノロジーを利用するだけでなく、それらの形成に積極的に参加し、『メディア』としてのコミュニケーションの可能性を探求しています。また、既存のテクノロジーを創造的な再利用、誤用、あるいは濫用によって再利用し、コミュニケーションにおける文化的意義へと形作ることを好むアーティストもいます。」
Difference Machinesは2024年1月27日までWrightwood 659で展示されます。