Facebook効果がOculusに到来:VRでは他人がすべて

Facebook効果がOculusに到来:VRでは他人がすべて

仮想現実(VR)企業の開発者サミット「Oculus Connect」において、Facebookの存在感は年々高まっている。これは当然のことだ。ソーシャルメディア界の巨人であるFacebookは、2014年にOculusを30億ドルで買収して以来、この気骨のあるスタートアップ企業の戦略的支配権を徐々に掌握し、Facebookのより大きな組織構造に組み入れてきた。サミットは2016年にロサンゼルスからメンロパークに近いサンノゼに移転した。しかし、今年ほどそれが顕著に表れたことはなかった。昨朝のマーク・ザッカーバーグ氏の開会の辞から始まり、終日続いた第5回Oculus Connectは、OculusのイベントというよりFacebookのイベントという印象だった。これは批判ではなく、幹部の名刺に書かれた言葉と同じくらい明白なことだ。

しかし、FacebookがOculus Connectで存在感を増しているのは、組織図やコンベンションセンターがオフィスからどれだけ近いかという問題ではない。そもそも同社がOculusを買収した理由が重要なのだ。同社が、ちょっと変わったVRサンドボックス「Spaces」のような実験に資金を提供し、巨額の予算を投じたマルチプレイヤーVRゲームに資金を注ぎ込み、大規模VRアプリ「Venues」のためにライブコンサートやスポーツイベントのライセンス料に巨額を費やしているのは、まさにその理由だ。そして、今やジョン・ボーナムのソロにもなった、着実に高まっているドラムビートが、まさにその音を奏でている。VRが次のコンピューティングプラットフォームとなるなら、それは他の人々のおかげなのだ。

その日の始まりから、その声が聞こえてきた。ザッカーバーグ氏は間髪入れずに、VRにおける共存の概念、つまり単に現実の場所に居るという感覚だけでなく、他者と一緒にそこにいるという圧倒的な感覚について語り始めた。「相手がどこにいても、本当に一緒にいるように感じられることを想像してみてください」と彼は言った。「それが私たちのコミュニケーション、ゲームのプレイ、仕事の仕方、そして私たちの行動のほぼすべての分野をどのように変えるのか、想像してみてください」

FacebookのAR/VR責任者であるアンドリュー・ボズワース氏は、同社の複合現実実験と、ついに正式発表されたOculus Questスタンドアロンヘッドセットについて語る際に、この言葉を引用した。「重要なのは接続の数ではない」と彼は、背後の巨大スクリーンにその言葉が映し出された際に述べた。重要なのは、接続の深さだ。これは、Facebookが最近「有意義なインタラクション」を一転させたことによる決まり文句だろうか?そうかもしれない。しかし、彼とザッカーバーグの発言を三角関係で捉えると、AR/VR業界のほぼ全員が同意する点にたどり着く。この技術は、様々な用途でクールで驚くべきものに見えるかもしれないが、対人関係のVR体験は、従来のソーシャルメディアプラットフォームやマルチプレイヤーゲームよりも、より深く、より真実味を帯びていることが多いのだ。

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オキュラス

Oculusのプラットフォームと製品発表で、VRのソーシャル機能が随所に強調されたのも当然と言えるでしょう。Oculus Rift向けの次期Oculus Homeアップデート以降、ユーザーは友人をプライベートVR空間に招待し、ただ一緒に過ごしたり、番組や映画を一緒に鑑賞したりできるようになります。Oculus Goは同社のローエンドヘッドセットで、没入型のソーシャル体験には適していませんが、ユーザーは自分の行動を近くのスマートフォンやテレビに「キャスト」して、友人に自分の行動を知らせることができます。また、VenuesはNBAの試合をスケジュールに追加し、遠く離れたライバルチームのファンである友人が、自分のアバターに好きなジャージを着て一緒に試合を観戦できるようになります。

Oculusのアバターシステムにも、人と人との繋がりを深めるための変更が加えられています。2016年の発売以来、これらのアバターにはサングラスやゴーグルのようなものが装着されていました。これは、ヘッドセットが視線をトラッキングできるようになるまでは、ユーザーの目をシミュレートしようとすると不気味の谷の最も不気味な淵に陥ることになるという考えに基づいています。しかし昨日、将来のバージョンでは口と目が動くようになると発表してから1年後、Riftのプロダクトマネージャーであるルーシー・チェンは、今年後半に登場する「表情豊かな」アバターを発表しました。

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(確かに、不気味の谷現象はまだ克服されていない。また、チェン氏が同社の「目と口の動きのシミュレーションと微表情の研究」に言及したように、このニュースはウエストワールドの影響を多分に受けていたことも認めざるを得ない。)

GoとRiftはすでに発売されているが、FacebookとOculusがOculus Connectで最も力を入れているのは、来春発売予定の「6自由度」のスタンドアロンヘッドセット、Questだ。Oculus Connectの巨大なデモホールでは、いくつかのRiftゲームと現在開催中のVR eスポーツトーナメントが、クロスコートのフォアハンドを返すために文字通り走らなければならなかったテニスゲーム(Project Tennis Scramble )を含む、ルームスケールのQuestタイトル3本に割り当てられたフロアスペースに比べると、小さく見える。コンベンションセンターの向かい側では、4,000平方フィートのプレイスペースで、特別な「アリーナスケール」バージョンのゲームDead and Buriedの3対3の試合が開催されていた。

これらは世界を変えるようなゲームではない。楽しく、没入感があり、何かをやっているような感覚を確かに与えてくれる( Dead and Buried: Arenaで20分間しゃがみ込んだ後、私の大腿四頭筋がそれを証明している)。しかし、Facebookにとってこれらのゲームを特別なものにしているのは、何をしているかではなく、どのようにしているかだ。つまり、一緒にやっているかだ。この考え方が2014年以来、同社の投資の原動力となっており、AR研究から製品マーケティングまで、あらゆるものに浸透している。Oculusは5年間、カンファレンスを「Connect」と呼んできたが、Facebookの影響力が高まるにつれて、その名称はよりふさわしいものになってきている。


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