「バトル・キティ」はNetflixのインタラクティブ技術の限界を広げる

「バトル・キティ」はNetflixのインタラクティブ技術の限界を広げる

新番組『バトル・キティ』を制作するにあたり、エグゼクティブ・プロデューサーのマット・レイゼルは、どうしても欲しいものが一つあったと確信していた。それは、お尻だ。「小さくて可愛いキャラクターがお尻を振る姿には、何か特別な魅力があるんです」と彼は言う。「そこには古代の魔法があるような気がします」。しかし、お尻はほんの始まりに過ぎなかった。彼と、スーパーバイジング・プロデューサーを務める弟のポール・レイゼルは、もう一つの目標を持っていた。ビデオゲームのような感覚のテレビ番組を作ることだった。

今日、視聴者は彼らが成功したかどうかを知ることになる。元気いっぱいで闘志あふれるキティと内気で用心深いオークがモンスターに立ち向かう『バトル・キティ』は、1990年代のビデオゲームへのラブレターであると同時に、アナベル・ジョーンズとチャーリー・ブルッカーの『ブラック・ミラー』のエピソード「バンダースナッチ」以来、Netflixが提供した最も革新的なインタラクティブ作品でもある。このドラマの舞台となる中世の近未来世界「バトル・アイランド」は、制作に5年近くを費やし、9話からなるボス戦のストーリーは、番組内から最初から最後までナビゲートできるマップ上で展開される。エピソードリストにジャンプする必要もない。非常に独創的だ。Netflixのインタラクティブ技術をほぼ破壊したほどだ。

しかし、それは当初の意図ではなかった。バトル・キティは、全く異なる番組としてスタートした。レイゼル兄弟が2017年夏にNetflixに持ち込んだ最初の企画は、マットのインスタグラムのスケッチ「キティとオークの冒険」を基にしたアニメシリーズだった。当時、ブルッカーは「バンダースナッチ」についてNetflixと会ったばかりで、Netflix初の「自分で冒険を選ぶ」タイプの試みである「Puss in Book: Trapped in an Epic Tale」がリリースされたばかりだった。「私たちが参加した当時、Netflixアニメーションはまだ黎明期でした」とマットは語る。「バトル・キティを開発していた頃、彼らは私たちを中心にアニメスタジオを作り上げていました。DIYスタートアップのような雰囲気で、全員が同じランチホールに収まるほどでした。」

番組の構想が形になったのは、この駆け出しの頃だった。クリエイティブチームが今シーズンの中心となるモンスターと世界のプロットを固め、レイゼル兄弟が思いついたコンセプトを、Netflixのインタラクティブ作品のデザイン責任者であるデイブ・シュラフマンに持ち込んだ。それがオーバーワールドマップだ。これは、ロールプレイングゲームをプレイしたことのある人なら誰でもおなじみのナビゲーション方法だが、テレビ番組ではまったく新しいものだった。「他の番組で使用されていた分岐型の物語技術を採用したんです」とマットは言う。「そして、それをほぼ壊し、本来使うべきでない用途に使ってしまったんです」。RPGでは、オーバーワールドマップはゲームで可能なすべてのレベルや場所を繋ぐようにデザインされている。『バトルキティ』では、オーバーワールドマップではキャラクターの簡略版が登場し、視聴者であるプレイヤーは、過剰に装飾されたメニュー画面のように見える画面で「クエスト」(通常2分から12分のミニエピソード)に飛び込むことができる。

「バンダースナッチ」や、Netflix の Branch Manager を使用して制作された約 20 本のインタラクティブな子供向けスペシャルは、一般的に、視聴者がシリーズを進めていく中で選択する「セグメント」、「思い出」、「要約」で構成されています。マップとクエストに加えて、Battle Kittyの構成要素には「ゲート」と「状態」が含まれます。この番組では、モンスター戦闘クリップを視聴した後に取得する「モンスター キー」を規定数集めなければ、次のエピソード (または 3 つのエピソードの一括セット) に進むことができません。これは、ゲーム レベルの最後にあるボスを倒すのと似ています。つまり、Schlafman 氏と製品デザイナーは、ミニエピソードを視聴したかどうかを示すボタンを備えた、より複雑なマップ ナビゲーションのユーザー インターフェイスを構築するだけでなく、全体を通して論理的なユーザー進行メカニズムを維持する必要がありました。

「マップに発見の層を加えようとしたんです」とポールは言う。「アニマティックをすべて見て、ストーリーにうまく結びつける方法を模索しました。環境内で何かを発見したり、環境の変化を暗示してプレイヤーの進歩を示そうとしたんです」(気の利いたギャグとして、異なるマップでタイマーを何度か使い切るように設定しました)。マップはエピソード間の時間を埋め、プレイヤーを番組に引き込めるようにも設計されている。ブルッカーが最近手がけたアニメとクイズゲームを融合させた『Cat Burglar』のインタラクティブ性は、プレイヤーをストーリーから引き離してしまう。『Battle Kitty』のゲームプレイは、プレイヤーをさらにストーリーに引き込む。

「バトルキティ」の制作チームは、全9話で合計31のマップを作成し、合計159の州(ロック解除可能なマップレイヤー)を制作しました。最終的に、チームは2年半を費やしてNetflixのインタラクティブフレームワークに機能を追加し、レイゼル家の要望をすべて実現しました。

アニメーションのスタイルは、常に3Dゲームの美学と『デクスターズラボ』『パワパフガールズ』といった古典的なアニメの融合を目指していました。「夏に任天堂のビデオゲームをプレイしているような感覚にしたかったのです」とポールは語り、『スーパー マリオ オデッセイ』『ゼルダの伝説 夢をみる島』から『どうぶつの森』や『キングダム ハーツ』まで、様々な作品から影響を受けたことを次々と挙げました。さらに、 『フォートナイト』にも、装備や武器にこだわる戦士たちの姿が描かれています。 『ドラゴンボールZ』、『新機動戦記ガンダムW』、美少女戦士セーラームーン』といったアニメの金字塔へのオマージュも随所に散りばめられています。

雪山の風景の中を歩くキャラクターを描いた「バトルキティ」の静止画

Netflix提供

これらすべてをこなす中で、バトルキティチームはNetflixの分岐型ストーリーテリング技術の限界に達し、さらにそれを押し広げました。同時に、レイゼル兄弟が持っていたインタラクティブ性に関する様々なアイデアは、却下せざるを得ませんでした。例えば、視聴者が集めた鍵の数をカウントする機能や、キティのファッションを選んで様々な衣装を着たキャラクターでクエストを楽しめるボーナスクエストのコンセプトなどです。「私たちがやりたいことのために作られていない技術を使う必要があったため、膨大な数のイテレーションを繰り返す必要があることがすぐに分かりました」とマットは説明します。「キティがプリンセスドレスを着たこのビデオを見たい? ええ、もう100時間かかりますよ」

これほど大きな可能性を秘めたこのインタラクティブ作品を見て、子供たちはもっとリアルなゲームプレイを切望するでしょうか?可能性はあります。もしこれがヒットすれば、Netflixはスピンオフゲームの制作を検討するかもしれません。開発チームには「たくさんのアイデア」があるとのことです。シーズン2の制作も計画されており、承認されれば実現する可能性もありますが、分岐型ストーリーテリング技術の機能拡張が含まれるかどうかはまだ分かりません。

『バトル・キティ』は、Netflixのインタラクティブ作品にとって転換期を迎えている。同サービスはロマンティック・コメディ映画『Choose Love』のような、より多くの「自分に合った冒険」タイトルを発表しているが、それらがヒットするとは保証されていない。Varietyによると、2021年6月以降、Netflixのインタラクティブ作品の中でtop10netflix.comのトップ10にランクインしたのは『キャット・バーグラー』だけだ。視聴数の完全な内訳がない中でのこの人気の兆候は、 『ブラック・ミラー』のクリエイターを永久に確保しない限り、プラットフォームの日常的な利用方法を拡大する役割を果たすためには、フォーマットが大幅に進化する必要があることを示唆している。Netflixのコメディおよびインタラクティブ担当副社長のアンディ・ワイル氏は2月にThe Vergeに対し、昨年開始された小規模なモバイルゲームライブラリに言及し、 『キャット・バーグラー』のような単発作品は「より多くの人々をゲームに駆り立てる」可能性があると語った。だが、それでも『バトル・キティ』のようなインタラクティブ作品の長期的な未来が保証されるわけではない。

実現可能かどうかはさておき、これは大胆な実験であり、多くの若いファン(そして懐かしい両親たち)を惹きつけることは間違いないだろう。あらゆる新作の青写真となるにはあまりにも野心的だが、ストリーミングシリーズにおいてインタラクティブ性とストーリーが互いに補完し、高め合う新しい方法があることを証明している。『バトルキティ』を説明する最も良い方法は、テレビ番組であると同時にゲームでもあり、ゲームをクリアするには番組を視聴する必要がある、ということだ。驚くべきことに、これはうまく機能している。


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