GoogleのStadiaゲーム開発の壮大な計画はいかにして崩壊したのか

GoogleのStadiaゲーム開発の壮大な計画はいかにして崩壊したのか

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テクノロジー大手の同社は、Stadia Games and Entertainmentのために150人のゲーム開発者を雇用したものの、その後全員解雇した。情報筋によると、同社はスタジオにチャンスを与えなかったという。

フィル・ハリソン

Googleは2019年3月、Stadia向けに自社ゲームを開発すると発表した。それから2年も経たないうちに、その夢は崩れ去った。写真:David Paul Morris/Bloomberg/Getty Images

2019年3月、グーグルCEOのサンダー・ピチャイ氏はサンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議(GDC)の壇上に立ち、ゲーマーへの恩義を語った。ピチャイ氏自身は熱心なゲーマーではないと認めた。しかし、グーグルはゲームに恩義を感じていた。ゲームは、数え切れないほど多くのグーグル社員にとってコンピューターサイエンスの入り口だった。チェスや囲碁などのゲームは、グーグルのAI「DeepMind」のトレーニングに役立った。ゲームのようなシミュレーションによって、ウェイモは自動運転車のための安全な交通システムをテストできた。そして今、ピチャイ氏によると、グーグルは自社のクラウドインフラ上に構築されたゲームプラットフォーム「Stadia」を立ち上げるという。それだけでなく、同サービス向けに自社製の独占タイトルを制作することも発表した。グーグルは正式に、ビデオゲームの配信だけでなく、制作にも参入したのだ。

ただ一つ問題があった。グーグルはテクノロジー企業であり、コンテンツ企業ではないのだ。Stadiaは2019年11月にアサシン クリード オデッセイデスティニー2といったサードパーティ製ゲームとともにローンチし、最終的には数十本のタイトルがラインナップに追加されたが、グーグル独自のStadiaゲームは実現しなかった。今月初め、グーグルはStadia Games and Entertainmentを閉鎖し、Stadia向けのファーストパーティゲームを作るために雇った150人のゲーム開発者を、雇ってからわずか1、2年で解雇すると発表した。職を失った人々の多くは、いまだにその理由を明確に把握していない。しかし、Stadiaの運営に詳しい情報筋は、2つのゲームスタジオに数千万ドルを注ぎ込んだ後、特にStadiaの加入者数が平凡であることを考えると、グーグルは高品質のビデオゲームを作るために必要な高価で複雑な創造的プロセスに耐えられなかったと考えている。

「Stadiaの経営陣より上の幹部たちが、自分たちが何に巻き込まれたのか、つまり、約束したこと、約束しすぎたこと、そして、その約束を守れなかったことについて、どれだけ理解しているのか疑問に思う」と、現Stadia従業員の1人は言う。

Stadia自体は、数あるクラウドゲームプラットフォームの1つとして存続している。Amazon、Facebook、Microsoft、その他のテクノロジー大手も同様に、クラウドゲームに巨大なデータセンターを活用している。しかし、GoogleのStadia Games and Entertainmentでの失敗は、最適化のために最適化された環境でゲーム開発プロセスを促進できないテクノロジー大手の広範な無能さを反映している。ジェフ・ベゾスの「ゲームで勝つ」という使命に数億ドルを投じた後、AmazonのAmazon Game Studiosは、キャンセルされたり、リリースされなかったりするファーストパーティタイトルで繰り返し恥をかいた。ゲーム制作で成功した巨大組織は、ゼロから構築するのではなく、買収によって成功した。たとえば、MicrosoftはMojang(Minecraft)やBethesda(FalloutDoom)など10を超えるスタジオを買収した。Googleは違うと考えた。

WIREDの取材に応じたStad​​iaの現従業員と元従業員4人は、Googleが巨額の投資と積極的な採用活動を行ったにもかかわらず、ゲーム開発の本質を理解することができなかったと述べている。サービス開発に長けたこのテック企業は、ゲーム開発という混沌とした多分野にわたるサーカスを育むような体制にはなれていなかったのだ。

2018年、GoogleはソニーとMicrosoft両社の元幹部であるフィル・ハリソンをStadia部門の責任者として採用した。「RPGとNPCの違いがはっきりわかる人だね」と、1年後のGDCのステージでハリソンを紹介したピチャイは冗談めかして言った。ハリソンの野望は途方もないものだった。超強力なデータセンターから、あらゆるデバイス、特にこれまでゲーミングPCやゲーム機にアクセスできなかった人々に、超高速で大ヒットゲームを届けるのだ。月額10ドルで、ゲーマーはWi-Fiに接続されたスマートフォンやタブレットに、厳選されたビデオゲームをストリーミング配信できる。インフラ、パフォーマンス、デザイン、スケール、4K、1080p。Googleはまさにそのために築かれたのだ。

GDCのステージで、ハリソン氏はGoogleが既に100以上のスタジオと1,000人以上の「クリエイター」にStadiaハードウェアを出荷していると熱く語りました。さらに彼は、「Stadia専用に設計された体験を構築する」Stadia Games and Entertainmentの設立を発表しました。Googleが実際にゲーム開発者の大部分を雇用するまでには、数ヶ月かかるでしょう。

Stadia Games and Entertainmentで働く3人の情報筋は、ゲーム配信における革命として売り出されたStad​​iaの平等主義的な技術に惹かれたと語る。彼らは、Googleが従来のゲーム会社では提供できない雇用と生活の安定を提供できると信じていた。レイオフ、プロジェクトの中止、そして「クランチ」(ゲームリリース前に週60時間から80時間労働する慣行)が蔓延するゲーム業界で、ベテランのゲーム開発者たちは居場所を探していた。彼らは、ゲーム業界特有の労働問題や文化問題に悩まされることのない会社で、素晴らしい洗練されたゲームを作りたいと考えていたのだ。

GDCでの発表に先立ち、Googleは既にUbisoft Torontoの創業者であるジェイド・レイモンド氏を華々しく採用していました。ハリソン氏は後にUbisoftとElectronic Artsからシニア開発者、デザイナー、プロデューサーを引き抜きました。そして2019年12月、Googleは『Journey to the Savage Planet』で知られるモントリオールを拠点とするゲームスタジオTyphoon Studiosを買収し、その従業員数十名をStadiaに吸収しました。Stadia Games and Entertainmentは、モントリオールとロサンゼルスの2つのスタジオにまたがり、レイモンド氏が両スタジオを統括することになります。

2019年10月にモントリオールスタジオを発表したブログ記事で、レイモンド氏はStadia Games and Entertainmentが「お気に入りのジャンルの多様なゲームポートフォリオを通して、独占的なオリジナルコンテンツを開発する」と熱く語った。Stadiaはゲームプラットフォームに革命を起こすだけでなく、ゲーム開発にも革命を起こすだろうと彼女は書いている。レイモンド氏は翌年3月にロサンゼルススタジオを発表し、ソニーのベテランであるシャノン・スタッドスティル氏をスタジオ運営に起用した(レイモンド氏はWIREDのコメント要請には応じなかった)。

当時、Googleは2019年11月19日にローンチしたStad​​iaの基盤サービスの開発に既に何年も費やしていた。2つの情報筋によると、Googleの最初の過ちはStadiaの開発とStadia Games and Entertainmentの存在を同時進行させたことだった。ゲーム開発者の採用は後になってから行われたため、Googleの優先事項が早い段階で明らかになった。2つの情報筋によると、これがマウンテンビューに拠点を置くGoogleの技術者と2つのゲームスタジオ間の信頼関係の崩壊につながったという。

「Googleは本質的にはエンジニアリングとテクノロジーのビジネスです」と、現在Stadiaに所属するある関係者は語る。「コンテンツ制作には、Googleには通常存在しないような役割が求められます。」

Googleが採用したハイレベルなゲーム開発者たちは、当初からチームを充実させようと、次々と壁にぶつかりました。Googleの長く複雑な採用プロセスは有名で、6~9ヶ月かかることもあります。また、Googleが採用基準を広げ、従来の専門分野ではなくゲーム開発に必要なスキルセットに対応するのにも時間がかかりました。2つの情報筋によると、目標は5年間で2,000人を雇用し、Stadia向けのゲーム開発に従事させることでした。

Googleは高度に構造化された企業であり、高度に構造化されたプロセスに依存しています。一方、ゲーム開発は有機的です。複雑で、無数の異なるソフトウェアを用いて、多くの分野にまたがって同時に進行します。3人の情報筋によると、Googleはゲーム開発の根幹にまで関わる障壁を設けており、例えば特定のゲーム開発ソフトウェアの使用許可を差し控えている(どうやらセキュリティ上の問題らしい)。

2人の情報筋によると、Googleの革新的なStadiaにふさわしい超洗練されたゲームを作るには3〜5年かかるため、ファーストパーティタイトルでサービスを開始することは不可能だという。代わりにStadiaは『ファイナルファンタジーXV』『NBA 2K20』『Wolfenstein: YoungBlood』など、確立されたAAAゲームをいくつかリリースしてデビューした。反応は、外部的にも内部的にも冷ややかだった。WIREDによる10点満点中6点のStadiaのレビューでは、ストリーミングサービスの遅延が、反射神経と超高速入力に依存する格闘ゲーム『モータルコンバット11』のプレイを妨げていることが明らかになった。幅広いデバイスへのアクセス性は、ルーターに直接光ファイバー接続を接続した場合でも、品質を犠牲にしていた。Stadiaの従業員は、サービス開始時にはこの技術がベータ版のように感じられることを懸念していた。情報筋の1人によると、異なる条件やデバイスでより多くのテストを行うことができたはずだという。 Stadiaは加入者数を明らかにしていないが、2つの情報筋によると、2020年には社内の期待に応えられなかったという。

発売時にファーストパーティのゲームがなかったことは、プロモーションの機会を逃したことでもあった。ソニーやマイクロソフトと提携しているスタジオは、期待のタイトルを次世代コンソールと一緒に発表して、誇大宣伝の好循環を生み出すことが多い。しかし、4つの情報源によると、Stadiaのゲーム開発プロセスは、中核となるストリーミング技術の取り組みにぎこちなく付随しているように感じられたという。開発者は、Googleのクラウドコンピューティング能力や、プレーヤーがビデオクリップやスクリーンショットに結晶化されたゲームの一部を再生または共有できるState ShareなどのStadia技術を示すプロトタイプを設計するように言われた。「長い間、ゲームに対する義務には、Stadia特有の考え方を支持する要件、つまりStadia専用の機能を活用することが含まれていました」と、現在のStadia従業員は言う。彼らは、長期プロジェクトもStadiaの技術を際立たせるように設計されていたと付け加えた。彼らは、Googleがゲームを売るためにゲームに資金を提供しているのではなく、Stadiaを売るためにゲームに資金を提供していると感じていた。

最終的に、Stadia Games and Entertainmentチームは、Stadiaゲームのプロトタイプ作成に弾みをつけるために必要なソフトウェアと人材を獲得しました。Google並みの給与と、過酷なハムスターの輪からの脱出路の魅力は、膨大な数の開発者をStadia Games and Entertainmentに引きつけるのに十分でした。アーティスト、プロデューサー、オーディオ専門家、プログラマーたちは、革新的なソフトウェア向けに他にはないゲームを作るという約束を掲げて採用されました。そして、従来のゲーム会社でよくあるように、解雇の脅威に晒されることなく、参加できると多くの人が信じていました。チームは、Googleゲームがどのようなものになるか、Googleの巨大なデータセンターの力を最大限に活用してクラウドゲームを披露する方法を模索していました。そこに、新型コロナウイルス感染症が襲来しました。

ロサンゼルススタジオの発表から1か月後の2020年4月、Googleは採用凍結を実施しました。「今こそ採用ペースを大幅に減速させるべき時です」とピチャイ氏は社内メッセージで述べ、「ユーザーや企業が継続的なサポートをGoogleに頼っており、Googleの成長が彼らの成功に不可欠となる、少数の戦略的分野では勢いを維持しつつ」と続けました。4人の情報筋によると、ゲームはこれらの「戦略的分野」には含まれていなかったとのことです。

「採用凍結に同意するのであれば、コンテンツ制作能力にダメージを与えることも同意するだろう」とある情報筋は語る。「スタジオはまだ完全に形が整っておらず、ゲーム制作の準備も整っていなかった。それがブレーキとなり、一種の声明となった。Googleはコンテンツ制作に真剣に取り組んでいないと我々は解釈した」

Googleは、こうした困難に直面した最初のテック企業ではない。Amazonも同様の道をたどった。2020年、 WIREDはジェフ・ベゾス率いるAmazon Game Studiosがファーストパーティゲームを制作する際に直面した大きな課題を調査した。Google同様、Amazonも最も優秀な人材を採用した。 『 Far Cry 2』のクリント・ホッキング氏、『System Shock 2』のイアン・フォーゲル氏、『EverQuest』のジョン・スメドレー氏、 『 Portal』のキム・スウィフト氏といった信頼できる開発者で、彼らの多くは、このテック企業の安定性と比較的高い給与に興奮していた。複数の情報筋によると、Amazonの目標は、同社のクラウド技術、独自のゲームエンジン、Twitchストリーミングサービスの宣伝に役立つ10億ドル規模のフランチャイズを作ることだった。

関係者によると、そのアプローチは傲慢だったという。Amazonは「ゲームで勝つ」ことを望み、業界での実績がないにもかかわらず、複数のAAAゲームを同時に開発していた。Amazon Game Studiosの責任者であるマイク・フラッツィーニ氏には、ゲーム業界での専門的な経験がない。高い期待とAmazonの特異性(例えば、自社製ソフトウェアへのこだわりや、成功をデータで測ることへの執着)が相まって、失敗が続いた。Amazonは少なくとも3つのゲームをキャンセルした。Project Nova、Breakaway、そしてCrucibleで、最後のCrucibleは発売からわずか5か月後にキャンセルされた。

AAAゲームの開発費用は1億ドルから2億ドルに及ぶことがあります。ブリザード社の『オーバーウォッチ』のような成功は、同社が開発中止に追い込んだ大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム『タイタン』のような失敗作の積み重ねから生まれています。大手テクノロジー企業における製品設計は必ずしも単純ではありませんが、ゲームデザインは膨大なリソースと資金を必要とする迷宮です。

「プロセスに対する理解不足だと思います」と、Stadiaで働くある関係者は語る。「経営幹部の中には、非常にクリエイティブで分野横断的な空間をどう切り抜けるべきか、十分に理解していない人もいたようです。」

Googleの採用凍結期間中、ゲーム開発者たちは目標達成の妨げを感じていました。プロトタイプは十分なリソースがないまま開発され、スタジオはフル稼働していませんでした。3人の情報筋によると、パフォーマンスレビューの時期になると、GoogleはUXデザイナーやビジュアルデザイナー向けに作成されたベンチマークに基づいてゲーム開発者を評価しました。「プレイする楽しさ」や、創造性を生み出すプロセスベースのワークフローに関連する数値は存在しません。ベテランのゲーム開発者たちは、できる限り自社の労働文化を擁護しようと働きかけました。時が経つにつれて、Googleは態度を軟化させたように見えました。開発者たちは必要なツールや適切なレビュープロセスを手に入れましたが、人員は確保できませんでした。フラストレーションは解消されませんでした。

2021年1月27日、ハリソン氏はStadiaの従業員にメールを送り、今年の「プラットフォーム予算と投資枠の概略」を共有した。ハリソン氏は、Googleが最高のゲームストリーミング技術を持っていると主張し、Stadia Games and Entertainmentは「多様性と才能に溢れたチームの構築と、Stadia限定ゲームの強力なラインナップの確立において大きな進歩を遂げている」と述べた。当時、同部門の予算については明言しなかったが、近いうちに発表される予定だと述べた。これは「SG&E戦略と2021年のOKR(Googleが用いる目標フレームワークである「目標と主要な結果」)」に反映されるからだ。

5日後、ハリソンはStadia Games and Entertainmentの従業員を集め、短いストリーミング配信を行い、Stadia Games and Entertainmentが閉鎖されることを伝えた。Googleは、ゲームをリリースする前に開発を中止する。ハリソンは、Googleが彼らを支援すると述べ、関連スキルを持つ人材は、このテクノロジー大手で新たな職を見つけることができるかもしれないと語った。

関係者によると、彼らはショックを受けていなかったという。しかし、ハリソン氏がStadia Games and Entertainmentの「大きな進歩」を称賛した直後の発表だったため、衝撃的な展開だった。(ジェイド・レイモンド氏は、このメールのニュースを報じたKotakuの記事をリツイートしたが、後にリツイートを取り消した。)ハリソン氏は公の場で、Stadiaが外部のゲーム開発者やパブリッシャーによるStadiaの利用支援に重点を置いていることを強調した。「社内開発チームSG&Eによる独占コンテンツの配信については、近い将来に計画されているゲームを除き、これ以上の投資は行わないことを決定しました」とハリソン氏はブログ記事に記した。2人の情報筋から優れた先見性と評されたレイモンド氏は、より恵まれた環境を求めてGoogleを去った。

情報筋によると、ハリソン氏はGoogleでの勤務期間中、せいぜい透明性に欠けていたと感じていたという。Stadiaがゲーマーにどう受け入れられているのか分からなかった。Googleがなぜファーストパーティゲーム開発を停止したのか理解できなかった。そして最後に、GoogleがAAAゲームの開発に本当に力を入れていたのか、あるいはそのために必要なことを理解していたのかも分からなかった。最悪の場合、ハリソン氏が彼らを欺いたと考えている。Stadia Games and Entertainmentの従業員の中には、ゲーム業界に幻滅した者もおり、Googleに留まっている。他の従業員は、今一度、自己分析をしている。

「これがうまくいく唯一の方法は、Googleが我々の段階的な取り組みを受け入れることだと私は考えました」とある情報筋は語る。「もしGoogleがこの市場で本当に地位を確立したいのであれば、最初は赤字でも構わないはずです」。2人の情報筋は、GoogleはMicrosoftの道をたどり、ゼロから始めるのではなく、スタジオの買収に注力すべきだったと述べている。

大規模ゲームがどこであれ、成功を収めること自体が奇跡だ。巨額予算のゲームは美しいかもしれないが、その「飛躍」は心地よいだろうか?人気ジャンルに組み込めるかもしれないが、似たり寄ったりではないだろうか?ストーリーは理にかなっているだろうか?キャラクターのバランスは取れているだろうか?そして何よりも、面白いだろうか?ヒット作を生み出すために、ゲーム開発という煮えたぎる大釜に注ぎ込める魔法などない。あらゆる人々がそれぞれのインスピレーションを一つの多様な商品へと注ぎ込むのだ。それは狂気と人間味に満ちている。それは、巨大IT企業が未だ解明できない錬金術なのだ。

訂正:2021年2月26日金曜日午後2時57分(東部標準時):この記事では当初、マイクロソフトがゲームスタジオ343 Industriesを買収したと述べていましたが、実際にはHaloフランチャイズのオリジナル開発元であるBungieと袂を分かった後に設立されたものでした。


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