Xbox Two: Project Scarlettはゲームストリーミング技術に必要な大きな賭け

Xbox Two: Project Scarlettはゲームストリーミング技術に必要な大きな賭け

これまで多くのゲーム向けフルストリーミングサービスを開始しようと試みてきたが、Xbox Scarlettはこれまでで最高の試みになるかもしれない。

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パトリック・T・ファロン/ブルームバーグ(ゲッティイメージズ経由)

今週初め、マイクロソフトの次期ゲーム機(現在は「Project Scarlett」というコードネームで呼ばれている)がプラットフォーム所有者に大きな変化をもたらすだろうという噂が広まり始めた。

マイクロソフトが新型Xboxを開発中であることは周知の事実です。E3 2018カンファレンスで、同社は後継機の開発が進行中であることを確認しています。しかし、Project Scarlettの噂は、テレビの下に置く高性能コンソールという実績のあるビジネスモデルではなく、クラウドからゲームをストリーミングする専用機がXbox Oneの後継機になる可能性を示唆しています。

少なくとも、1つのフォーマットではそうなるだろう。サーロット氏が掴んだ有力な噂によると、マイクロソフトはハイエンド愛好家向けの従来型コンソール(おそらく2017年に発売された高性能なXbox One Xをベースにしたもの)と、ストリーミング専用の廉価版の両方を発売するという。

しかし、たとえ消費者にとってそれが選択肢の 1 つに過ぎなかったとしても、ストリーミング専用コンソールを成功させるには何が必要でしょうか?

一見すると、マイクロソフトの戦略はリスクが高いように思えるかもしれない。ストリーミング専用またはデジタル専用のゲーム機を発売しようとする過去の試みは、ほぼ全てにおいて失敗に終わっている。Kickstarterで資金調達したOuyaは、Razerに買収され、すぐに販売中止となった後、ほぼ跡形もなく姿を消した。また、ワーナー・ブラザースなどの多額の支援を受け、2010年(英国では2011年)に大々的な宣伝とともに発売されたものの、2015年には販売終了となったOnLiveも同様だ。さらに、ハードウェアにバリエーションを持たせることで、新世代のゲーム機の発売初日から、マイクロソフトの潜在的なユーザー基盤を分裂させる可能性もある。

しかし、どちらの選択肢も、あなたが考えるほど危険ではないかもしれません。まず、Microsoftの決定は、ストリーミングボックスが実際に計画されている場合、一見すると軽率なように思えるかもしれませんが、それほど軽率なものではないかもしれません。同社はすでに何年も前からストリーミングへと徐々に移行し、その過程でプレイヤーの期待や行動を変化させてきました。これまでの最大の取り組みは、サブスクリプション型のXbox Game Passサービスです。これは昨年開始され、2018年1月に拡張され、発売時にすべてのファーストパーティXboxタイトルとパッケージ版が対象となりました。

Game Passのタイトルはローカルコンソールにダウンロードされますが、これはMicrosoftが将来的にプレイヤーへのストリーミングゲーム配信をサポートするためのサーバー構造を開発していることを示している可能性があります。Xbox Game Passの課金モデルは、提案されているストリーミングボックスの所有者にとって、仮想的な「Xbox Cloud」サブスクリプションにも容易に移行できるでしょう。

Xbox Game Passは、物理版であれデジタル版であれ、ゲームを一つずつ購入するという従来のモデルから離れたプレイヤー層を構築する可能性もある。マイクロソフトはまだ公式の加入者数を発表していないが、E3 2018で、同社のXbox責任者であるフィル・スペンサー氏はWIREDに対し、「このサービスへの利用者の急増が目立っている」と語った。新型ゲーム機の発売は現時点で少なくとも17ヶ月先と見込まれており、仮に発売されたとしても2019年のホリデーシーズンの発売は予想よりも早まるだろう。つまり、ストリーミング配信が伝統主義者にとってあまりにもベーシックすぎるように、強力なゲーム機が彼らにとって時代遅れだと感じるユーザー層を開拓するには、ほぼ3年かかるということだ。

E3でスペンサー氏は、マイクロソフトの将来にストリーミング計画があることを示唆した。Xboxプラットフォームをゲーム・アズ・サービス(GaaS)モデルに移行することについて尋ねられると、「チェスの駒を少し前に進めるようなものだとは思うが、無理な話ではないと思う」と答えた。

「(我々は)コンソール品質のゲームをあらゆるデバイスで配信するための技術について議論しています。Xbox Game Passを加えると、ビジネスモデルの話になります」とスペンサー氏は付け加えた。「誰かが購入した60ドルのゲームをスマートフォンにストリーミング配信するというのは、多くの人が喜ぶシナリオかどうかは分かりませんが、最終的には、誰もがあらゆるデバイスでコンソール品質のゲームをプレイできるようにする方法こそが、我々が目指すものの一つです。」

ストリーミングコンソールを提供する上でマイクロソフトが直面する最大の課題は、レイテンシー(プレイヤーがコントローラーデバイスに入力してからゲーム内で応答するまでの時間)の短縮です。これはクラウドとの継続的な通信を考慮した上での課題です。一部の報道によると、マイクロソフトは既にこの問題に対処するためのバックエンドを準備しており、4台の「カスタム」Xboxで構成される新しいデータセンターとサーバーブレードを計画しています。これを大規模に展開すれば、理論上は数千人の同時プレイヤーにラグのないゲーム体験を提供するのに必要な処理能力が得られます。

ストリーミングボックスには、ラグをさらに軽減する機能を搭載することも可能です。十分な性能を持つローカルプロセッサと、必要十分なRAMとストレージ容量を組み合わせれば、衝突判定やテクスチャの読み込みといった、ゲームプレイのより即時的な側面を処理できるようになります。また、ストリーミングとダウンロードの中間点を設けることも可能です。マイクロソフトは技術的に既にこれを実現しています。現在、Xbox Oneにデジタル版ゲームをインストールする場合、ほとんどのタイトルでは一定量のデータが読み込まれるとプレイ可能になり、残りの処理はバックグラウンドで継続されます。これをストリーミング用に調整すれば、重要なゲームアセットをプレイ中にバックグラウンドでインストールできるため、サーバーの負荷が軽減され、データセンターはプレイヤーとのインタラクションに集中できるようになります。

ストリーミングデバイスは、Microsoftや業界全体にとって、それほど劇的な変化ではないだろう。実際、クラウドベースの未来への基盤をさらに築いた興味深いテストケースが既にいくつか存在している。

マイクロソフトの最大のライバルであるソニーは、2015年からPlayStation Nowサービスを通じてクラウドゲームの実験を行っており、このサービスでは、プレイヤーはPS4とPCの両方で、懐かしいタイトルから最新のPlayStationタイトルまでをストリーミング配信できます。ソニーはまた、長年にわたりストリーミング企業の買収を静かに進めており、OnLiveの倒産時に同社の特許を取得し、2012年には新興のストリーミングプロバイダーであるGaikaiを買収して、同社の技術をPlayStation Nowに組み込みました。

比較的地味なNintendo Switchでさえ、ストリーミングサービス化の波に乗りつつあり、日本限定で発売された『バイオハザード7 レジデントイービル』(日本では『バイオハザード7』として知られている)はクラウドゲーム形式のみで提供されています。Switchでバイオハザード7をプレイするには、日本のeショップから42MBの小さなアプリを無料でダウンロードします。その後、2000円(約13.75ポンド)でゲームへのアクセスライセンスを購入し、180日間利用できます。この基本アプリ以外は本体にインストールされず、ゲーム本編はストリーミングサービスとして提供されます。

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このモデルは、ユーザーの自宅に設置された物理的な機器よりも、ストリーミングコンソールの潜在的なメリットを浮き彫りにしています。『バイオハザード7』は元々PS4で発売されたため、Switchの性能を限界まで押し上げるのは当然のことです。そのため、開発元/パブリッシャーのカプコンが、ゲーム処理という面倒な作業を自社のサーバーに任せ、その結果をSwitchにストリーミングするというやり方は、非常に賢明な選択と言えるでしょう。マイクロソフトやソニーも同様のアプローチをとれば、ハードウェアを裏でアップグレードし、特定のハードウェア仕様に合わせて出力を調整する手間をかけずに、より印象的な体験を提供できるでしょう。

もちろん、ストリーミングに全面的に注力することには欠点もあります。常時接続の高速インターネット接続が必要であり、これを保証するのは難しいため、地方のプレイヤーがアクセスできなくなる可能性があります。また、少しでもダウンタイムが発生すると、ゲームコレクション全体がプレイできなくなる可能性があります。ストリーミングは、所有という概念、そして一般的な購買行動にも疑問を投げかけています。人々は物理的なメディアコレクションを愛好しています(レコードのフォーマットとしての復活を見れば明らかです)。

しかし、ストリーミングと家庭用ゲーム機の両方を計画しているという点にこそ、Microsoftの天才性が宿っているのかもしれません。物理的なコレクションを好む人、十分なインターネット速度がない人、あるいは単に高性能なゲーム機を持っていることを自慢したい人は後者を選ぶことができます。一方、よりカジュアル、あるいは進歩的(見方によって異なる)なプレイヤーは、常に進化するバックエンドを備えたストリーミングデバイスを選ぶことができます。ソニーと任天堂もストリーミングを検討していることから、クラウドに未来を賭けているのはMicrosoftだけではないのかもしれません。

この記事はWIRED UKで最初に公開されました。

マット・ケイメンは、メディア、ビデオゲーム、テクノロジー関連の報道を専門とするフリーランスジャーナリストです。WIREDのほか、ガーディアン紙、エンパイア誌などでも記事を執筆しています。…続きを読む

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