2014年、私はある予測を立てました。仮想現実こそが映画製作の未来だと。その予測はほぼ正しかったのですが、同時に大きく外れた部分もありました。数十人の映画製作者が360度没入型のVR世界を受け入れるだろうという点では正しかったのです。これは、私がひらめきを得たサンダンス映画祭の小さな部屋にひっそりと置かれた6つほどの体験から見ても明らかでした。VRが映画に取って代わるかのように言ったのは間違いでした。実際はそうではありませんでした。おそらくそうはならないでしょう。『レディ・プレイヤー1』のような仮想世界がシネマコンプレックスに取って代わることは決してないかもしれませんが、没入型エンターテインメントは状況を変える力を持っています。ただし、そのクリエイターが人々にお金を出してもらうことができればの話ですが。
過去4年間で、360度映画製作の世界は大きく変化しました。最近では、ほとんどの主要映画祭でバーチャルリアリティが存在感を示しています。数多くの映画やテレビ番組が、ヘッドセット対応の体験型コンテンツを提供しています。 『バードマン あるいは(無知がもたらす予期せぬ奇跡)』の監督、アレハンドロ・ゴンサレス・イニャリトゥによるVRインスタレーション「カルネ・イ・アリーナ」は、アカデミー賞特別功労賞を受賞しました。2014年にVRのパイオニアたちが思い描いた世界は、まさに現実のものとなりました。「この芸術形態を正当化するために想像し得たこと、ほぼすべてが実現しました」と、先週、没入型映画スタジオ「Fable」を立ち上げた元Oculus Story Studioのプロデューサー、エドワード・サーチは語ります。「唯一実現していないのは、消費者が購入するという証拠のようなもので、これはかなり重要な欠落部分です。ですから、本当に重要な『次に何をするか?』は、収益を上げられることを証明することです。」
ああ、そうそう、あのお決まりの「金儲け」の話ね。スタートアップ企業でも、新興産業でも、あるいはただ良いアイデアを持っている人でも、人々が「金鉱じゃないか」と疑い始めたら、成功したと言えるでしょう。VR映画制作者にとって、その時はもう来ている、いや、既に来ているかもしれません。昨日、宇宙空間VR体験「Spheres」が映画祭で7桁の金額で買収されたというニュースは、このメディアが従来の映画制作者やスタジオが占める領域に進出しつつあることを明らかにしています。しかし、これは必要な変化の一部に過ぎません。企業にコンテンツを取得させることと、消費者に視聴してもらうことは全く別のことです。
「ここ1年ほど、『VRで物語を語れますか?』と聞かれたことは一度もありません」と、Oculusのエグゼクティブ・プロデューサー、エレナ・ラチツキーは語る。「VRは全く新しいタイプのコンテンツを生み出していますが、同時に、視聴者にVRが何なのかを理解してもらうことも重要です。VRの仕組みや本質、そして何と呼んで何と繋がるのかを視聴者に教えているのです。私たちはそれをゆっくりと進めているところです。」

Oculus のWolves in the Wallsに登場するマップ。
寓話人々が共感できるものを作ろうと、サーチ氏の会社は『Wolves in the Walls』という作品に取り組んでおり、その第1章が今週サンダンス映画祭で上映される。ニール・ゲイマンの小説を原作としたこの作品は、視聴者が物語の主人公(今回の場合はルーシーという名の少女)とインタラクトするという実験だ。主人公は自分の家の壁の中に生き物が住んでいることを証明するのを手伝ってほしいと視聴者に頼む。ルーシーはOculus Touchコントローラーを使って視聴者に仮想的にカメラを手渡し、写真を撮らせる。ルーシーは視聴者の行動に応じて異なる反応を示すようにプログラムされており、視聴者のさまざまな行動を記憶して後で参照できるようにする。ほとんどの物語型VRやあらゆる映画のインタラクションとは異なり、『Wolves』では視聴者が参加できる。
サーチ氏にとって、これはインタラクティブ映画制作の次の段階の始まりだ。Magic Leapのような拡張現実システムに移植したり、Alexaのようなバーチャルアシスタントと統合したりできるキャラクターを生み出すのだ。この世界では、ルーシーはOculusヘッドセットの中にいるが、ARの世界ではソファの隣に座って、テレビでどんな番組を見るべきかといった質問に答えてくれる。これは野心的な飛躍だが、必要なことだ。VRストーリーテリングが到来した今、クリエイターたちはそれがどこへ向かうのかを見極める必要がある。
「4年前はVRしかありませんでしたが、今はVR/ARが主流になる未来を見据えるべきだというのが私の個人的な考えです」と、Oculusが昨年春に閉鎖したStory Studioのスタッフ数名と共にFableを立ち上げたサーチ氏は語る。「Story Studioの後に私たちはリセットする必要がありました。今は『2013年、2014年に描いていたビジョンの最終形は何か?』ではなく、『2017年からの5年間のビジョンは何か?』と考えています。」
サーチ氏だけではない。VR映画制作は、市場での居場所を模索する中で、他のテクノロジーからのプレッシャーを感じているのかもしれない。物語を題材にしたVR制作者たちが小規模ながらも実力を発揮しようと努力している一方で、インタラクティブ・エンターテイメントの新たな形態が台頭し、中でもAmazon Echoのような拡張現実(AR)やAI搭載デバイスが目立っている。そして今、これらのテクノロジーはサンダンス映画祭などのイベントに登場し、新顔として注目を集めている。VRはまだ初期段階と言えるだろう。今年のサンダンス映画祭の先進的なニュー・フロンティア・プログラムには、VRプロジェクトが18件、AR関連が1件、AI関連が2件、MR関連が2件と、VR関連プロジェクトは多岐にわたる。しかし、VRを取り巻く過熱感は否めない。エコノミスト誌の記事のような話題や「バーチャルリアリティの終焉か?」という見出しを目にする中で、特に視聴者のメディア・ダイエットにおける定番のメニューの一つになりたいのであれば、VRは健全な姿勢を保たなければならない。
一般的に言えば、VR 映画/体験/その他は、テレビ、ソーシャル メディア、ビデオ ゲーム、ポッドキャストなど、あらゆる形式のエンターテイメントと同じように自由時間を埋めるためのものです。しかし、この分野はますます競争が激しくなっており、VR 映画は既存の配信チャネルにすっきり収まりきりません。スタジオは映画館(または Netflix/Amazon)に送る映画を購入するためにサンダンス映画祭にやって来ますが、VR 関連のものを購入することはあまりありません(Spheresは CityLights という VR 資金提供団体に買収されました)。一部のプロジェクトは、Within のようなヘッドセット用のスタンドアロン VR アプリを通じてリリースされ、その他は Steam などのサービスや Oculus および HTC Vive のストアを通じて入手できますが、最高のコンテンツがすべて揃った単一の場所はありません。「VR がソーシャル メディア/テレビ/映画と同じスペースを占めるという点で、変曲点を迎えていると思います」と、VR スタジオ Tomorrow Never Knows の共同設立者兼クリエイターである Gabo Arora 氏は言います。 「しかし、VR というメディアは、これらのフォーマットに取って代わるために存在しているわけではなく、配信チャネルに合わせようとすることで、その価値が下がっているのです。」
注目すべきは、アローラのサンダンス映画祭での体験にはソーシャルな側面もあるということだ。センソリウムのジョン・フィッツジェラルドとマシュー・ニーダーハウザーと共同制作した「Zikr: A Sufi Revival」では、複数のユーザーがVR内で一緒に参加し、イスラム教の神秘的な実践であるスーフィズムを体験し、学ぶことができる。これは示唆に富む作品であり、しばしば誤解されがちな宗教宗派を視聴者に理解してもらうための興味深いフォーマットの使い方でもある。しかし、リビングルームよりも美術館や文化センターの方が適しているだろう。アローラは、 「Zikr」とイニャリトゥの「Carne y Arena」はVRというメディアの未来を示しているが、「Facebookでどれだけシェアされるかではなく、そこからどのようにインタラクティブ性をよりソーシャルな領域に拡張できるかが重要になる」と述べている。
実際、ナラティブVR体験の分類体系が形成され始めています。「Zikr」は劇場公開作品に近い作品で、他者と共に現実世界で体験するものです。一方、「Wolves in the Walls」のような作品は家庭での鑑賞に適しています。他の作品はGoogle Cardboardで問題なく再生できるかもしれませんし、どのようなVR視聴環境にも簡単に移植できるかもしれません。しかし、これらの作品はどれも、ナラティブVRがどこに位置づけられるのかという点について、あまり示唆を与えていません。
一方、VRはコンピューターやスマートフォンからますます離れつつあり、ワイヤレス対応ヘッドセット(HTC Vive Pro)やオールインワンの「スタンドアロン」デバイス(Oculus Go)が今年登場予定です。そして、この技術がよりモバイル化されるにつれて、VRは本当にどこにでも持ち運べるようになります。VRスタジオWithinの共同創業者であるクリス・ミルクとアーロン・コブリンは、VR、AI、ARがすべて共存し、スマートフォンで仮想現実の世界に生きることに慣れた次世代が、いつでも好きな時に友達と仮想現実の中で過ごす未来を思い描いています。(正直に言うと、パーティーよりもスマートフォンで過ごすような若者は、オンラインでのソーシャルインタラクションが自分たちのメディア消費のどこに位置づけられるのか、疑問に思うことすらないでしょう。)
彼らは既にその世界を築き始めている。今年のサンダンス映画祭に出品されたWithinの作品は、Justiceの楽曲「Chorus」にのせて、あなたと友人が女性戦士に変身するマルチパーソンVR体験だ。しかし彼らにとって、これはソーシャルVRをはじめとする拡張現実技術が、家庭、劇場、美術館など、日常生活の一部となる世界への第一歩となる。
「重厚で思慮深い映画祭にふさわしい作品も確かにありますが、私はVRを伝達ツールとして捉えています。テレビが機械であるのと同じように、VRも機械なのです」とミルクは語る。「最終的に、VRこそが真に新しいメディアを生み出すものであり、遊園地や映画祭でしか見られないものではありません。最終的には、誰もが楽しめる何かがVRにはあるべきです。」
過去4年間で証明されたことがあるとすれば、それはVR体験は、それがどのような形であれ、映画祭にこそふさわしいということだ。これからの4年間は、VR体験があらゆる場所で受け入れられることを証明していくかもしれない。