『フォートナイト』から新しいAIの親友まで、あっという間に

『フォートナイト』から新しいAIの親友まで、あっという間に

Epic Games の CEO である Tim Sweeney 氏は、バトルロワイヤルの大物で何をしようとしているのかを正確に理解しています。それは、仮想メタバースへの道を切り開くことです。

青い背景にリアルなCGIの女性

Epic Gamesは、バトルロイヤルゲームの巨人だけでなく、Magic LeapのMicaのようなバーチャルヒューマンも開発しており、これらはすべてメタバースへの道の一部です。Epic Games

ゲームの流行は常に生まれては消え、上昇するのと同じくらい確実に下降していくものですが、『フォートナイト』はまるで重力など気にも留めないかのように、勢いを失っていません。昨日サンフランシスコで開催されたEpic Gamesの年次ゲーム開発者会議(GDC)で、同社はバトルロイヤルゲームの巨人であるフォートナイトの登録プレイヤー数が2億5000万人に達したと発表しました。これはわずか4ヶ月で25%の増加です。Epic Gamesはまた、広く使用されているゲームエンジン「Unreal Engine 4」の数々の改良点を披露し、新しいPCゲームストアに登場する独占タイトルをいくつか発表しました。

しかし、ニュースの見出しに埋もれてしまったのは、Epic Gamesが『フォートナイト』だけでなく、Unreal Engineを使って複合現実(MR)AIキャラクターを開発するMagic Leapのような企業を通して、私たちの仮想世界の未来を、さりげなくも驚くべき方法で形作っているという事実です。Epic Gamesの講演後、私たちはEpic GamesのCTOキム・リブレリ氏と、長年VRをはじめとする没入型技術の支持者である創業者兼CEOのティム・スウィーニー氏にインタビューを行い、100万人が繋がる体験というビジョンについて語り合いました。

WIRED:Epic Gamesは創業から30年近く経ちますが、ここ1年半ほどで、世界中の人々はEpic Gamesをただ一つのこと、つまり『フォートナイト』のことしか考えなくなってしまったようです。そのことが、Epic Gamesのブランドイメージを縮小させていると感じることはありますか?

スウィーニー: フォートナイトは、私たちがこれまでにこれほど大きな成功を収めた唯一のゲームです。多くの点で前例のないことです。しかし、これは私たちがこれまで取り組んできたすべてのこと、つまりエンジン、サービス、そして何十年にもわたって取り組んできた他のすべての要素の集大成です。将来メタバースで見られるかもしれないような、このような形でそれらが一体となって実現するのを見るのは素晴らしいことです。

物語を通じて謎を作り出すだけでなく、それを拡張して一種のメタバースとして使用するというゲームの意図は、どのくらい早くから現れ始めたのですか?

スウィーニー: Epic Gamesのほとんどの取り組みと同様に、私たちがその変化に気づいた頃には、プレイヤーはすでにそれを実行していました。プレイヤーが自分の島を作り、他のプレイヤーと協力しながら独自の作品を作ることができるクリエイティブモードは、現在多くのプレイヤーの注目を集めています。プレイヤーはマップを作成し、それを友達と共有し、そこからますます新しいタイプのゲームプレイが生まれています。クリエイティブモードは独自の進化を遂げており、今後のFortniteの原動力になると考えています。

2012 年に VR が再浮上して以来、あなたと Epic の他のメンバーは、没入型テクノロジーを早期から支持してきました。クリエイティブ モードは、より具体化されたプレイ体験が求められる時代に向けたテストベッドであると明確に考えていますか?

スウィーニー:ええ、その通りです。これがEpicとFortniteの素晴らしいところです。毎週、将来の基盤となると思われるものに向けた開発作業をさらに進めた新しいアップデートをリリースしています。私たちの予測が正しくゲームを前進させる週もあれば、間違った週もありますが、常に様々な方向へ同時に前進しています。Marshmelloのコンサートは、私たちが単なるゲーム体験の枠を超えてどれだけ進歩してきたかを示す真の指標となりましたが、これはほんの始まりに過ぎません。そして、あれはEpicとMarshmelloの緊密なパートナーシップによるものでした。将来的には、Epicが関与しなくても、さまざまなことがより実現可能になるでしょう。

リブレリ:協力型ゲームプレイとソーシャル体験の未来を真に実現するには、それを支えてくれる大規模なコミュニティが必要です。地下室にこもるコンピュータープログラマーがメタバースを発明するという考えは、全くの誤りです。こうしたことを真に導いてくれる、地球規模の人々が必要なのです。

2012年のWIRED誌のUnreal Engine特集記事で、(Epic Gamesの元デザインディレクターである)クリフ・ブレジンスキー氏は、「アバターをリアルタイムでほぼレンダリングする必要がある」と述べていました。当時、Oculus Riftの存在は誰も知りませんでしたが、彼の発言は先見の明がありました。Magic LeapはUnreal Engineを使ってAIキャラクター「Mica」を開発し、Epic Gamesは最近デジタルヒューマン企業3Lateralを買収しました。バーチャルアバターとデジタルヒューマンの進歩を踏まえ、ゲーム以外でのこれらの役割についてどのようにお考えですか?

リブレリ:私たちは、現実味のある仮想世界を実現するための飽くなき探求に取り組んでいます。私たちのメガゲームが、より成熟したリアルな世界ではなく、非常に様式化された、楽しい漫画のような世界になっているのは面白いですね。10年後には、子供から大人までがあらゆるプラットフォームで家族で一緒にフォートナイトをプレイしているのと同じように、ARとVRがその世界に加わり、あらゆるメディアを通じて多くの共有体験が生まれるようになるでしょう。未来を予測するのはほとんど愚かなことですが、私たちは人々にソーシャルワールドを構築するための基盤を提供し続けていきます。

他のゲームを悩ませているような、インタラクティブな人対人の有害性は、Fortniteでは発生していないようです。

スウィーニー:これには、非常に明確な決定がいくつかありました。例えば、チャットはあなたとチームメイトの間だけで行われます。近接チャットはないので、オープンワールドで知らない人に対して嫌がらせ行為をすることはできません。こうした決定は非常に重要です。この近接チャットによる嫌がらせ行為は、PUBGの早期リリースの要因の一つでした。私たちは『フォートナイト』において、安全なオンライン体験を維持するために、本当に本当に一生懸命取り組んでいます。

『フォートナイト』のエモートをめぐる訴訟が始まって以来、クリエイティブプロセスはどのように変化しましたか? チームがゲームを開発していく方法にどのような変化がありましたか?

当社は常に知的財産権に関する人々の権利を尊重しようと努めていますが、私たちが住む世界のクリエイティブ・コモンズに属するものは、世界中のすべての開発者がインスピレーションを得ることができる要素の一つです。その中には、バトルロイヤルというジャンル自体も含まれます。バトルロイヤルは日本の映画から生まれ、その後オーストラリアのゲームデザイナーによってアメリカのゲームとなり、現在ではFortniteに影響を与え、 FortniteはApex Legendsに影響を与えています。これはゲームの共通言語であり、誰にでも開かれています。

バトルロワイヤル分野への急速な進出ほど、急激かつ普遍的なものをこれまで見たことがあるかどうか、私にはわかりません。

スウィーニー:これは15年前には作れなかったタイプのゲームです。ハードウェアの性能が足りなかったのです。今のゲームのアイデアの多くは、DoomQuakeUnreal Engineといったファーストパーソンシューティングゲームに遡ることができます。バトルロイヤルは、その進化形です。オープンワールドで、非常に多くのプレイヤーが参加し、プレイヤーの戦略性に大きく左右されます。

こうしたタイプのゲームは、今となっては到底実現できない未来がどこへ向かうのか、考えさせられます。『フォートナイト』のプレイヤー数はピーク時で1070万人に達しましたが、これは100人規模のセッションを10万回もこなしたことになります。最終的に、これらすべてをこの共有世界に融合させることはできるのでしょうか?そして、その体験はどのようなものになるのでしょうか?テクノロジーの絶え間ない進歩によって、まだ発明すらされていない全く新しいジャンルが生まれているのです。

クラウドゲームはこれをどう変えると思いますか? 昨日のGoogleの大きな発表で、クラウドゲーム部門の責任者であるフィル・ハリソン氏は、バトルロワイヤルの試合に何千人ものプレイヤーが参加できないと考える理由はないと述べました。

スウィーニー:ゲーム開発者にとって重要なのは、ゲームを実際に開発できることです。デバイス上でもクラウド上でも実行でき、どちらの方法でも開発できます。将来に向けて、より多くのツールと選択肢が生まれることを大変嬉しく思います。クラウドゲームの可能性は、数百台ものマシンを、全く異なる場所、異なるレイテンシーで運用しながらゲームユニバースを構築するのではなく、データセンター全体のパワーを結集して活用できることです。

Libreri:インターネットが、私たちが望む規模でクラウド ゲームをホストできる状態になれば、まったく新しい方法でゲームを設計できる可能性があり、それが次のメガジャンルを生み出すことになるでしょう。

Googleの発表後、YouTubeとの統合によってYouTubeの悪い面がさらに悪化するのではないか、という反射的な悲観論が広まったようだ。誰かが悪意を持って他人のゲームに侵入するようになるのではないか、と。

リブレリ:オンライン上の悲観論には注意が必要です。私たちは世界最大級のゲームを運営しています。フォーラムを見て人々が不満を抱いているのと、ゲーム内で実際に何が起こっているのかを見比べると、2つの違いが分かります。喜びを感じている人のほとんどは、そのことについて話さず、ただゲームをプレイしているだけです。

スウィーニー:しかし、これらはどれも現実的な懸念事項です。私たちは、巨大テクノロジー企業が私たちの生活に大きな影響力を持つことを望んでいません。ゲーマーとして、そしてゲーム開発者として、私たちはあらゆるプラットフォームとサービスを連携させ、エコシステム全体をオープンにするために闘い、努力する必要があります。そうすることで、ユーザーは自分のデータを所有し、ゲーム開発者は多くのプラットフォームに平等にアクセスできるようになります。

ゲームの世界で何か実現していないことをあなたの希望リストに載せていますか?

スウィーニー: 1998年に最初のUnrealゲームをリリースした時、私のToDoリストに面白い項目がありました。それは、ゲームサーバー同士が通信できるようにして、1回のゲームセッションで無制限の数のプレイヤーがプレイできるようにすることでした。そして、それは今でも私たちのウィッシュリストに残っています。何百万人ものプレイヤーが、一つの共有ワールドで一緒にプレイできるゲームを作れるかどうかという問いは、今のゲーム業界にとって本当に興味深い課題です。


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寄稿編集者のピーター・ルービンは、WIREDでポップカルチャー、スポーツテクノロジー、AR/VRについて執筆しています。著書『Future Presence: How Virtual Reality Is Changing Human Connection, Intimacy, and the Limits of Ordinary Life』は2018年4月に出版されました。…続きを読む

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