ILMxLabとVoidが『アベンジャーズ:ダメージコントロール』でVRを新たな高みへ

ILMxLabとVoidが『アベンジャーズ:ダメージコントロール』でVRを新たな高みへ

ILMxLabとVoidの提携により、スター・ウォーズとディズニー・アニメーションがロケーションベースVRに登場しました。次はMCUです。

アベンジャーズのワスプとアントマン

ポール・ラッド(アントマン)は『アベンジャーズ:ダメージコントロール』に声優として出演。ルーカスフィルム提供

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仮想現実(VR)はまだ一般家庭の主流ではないかもしれないが、だからといってVRが衰退しているわけではない。人々は今もヘッドセットを装着し、幻想的な世界に入り込んでいる。ただ、それは専用施設で行われているだけであり、特注の設備とハイエンドな体験によって、「ロケーションベース」VRは収益性の高い事業へと変貌を遂げている。そして、この流れを牽引しているのは、ユタ州に拠点を置くVoid社だ。同社は2016年以降、4カ国16カ所に拠点を開設し、さらに米国とヨーロッパで14カ国への展開を計画している。

Voidは自社開発の体験を数多く生み出してきたが、おそらく最もよく知られているのは、没入型体験の創出を専門とするディズニー傘下のルーカスフィルム傘下の部門であるILMxLabとの取り組みだろう。このパートナーシップから、スター・ウォーズシュガー・ラッシュの世界を舞台にしたVRアトラクションがすでに誕生している。そして本日からは、MCUに進出し、アベンジャーズ:ダメージ・コントロールを発表する。今週初め、サンフランシスコで開催されたXRSカンファレンスで、WIREDはVoidの共同設立者で最高クリエイティブ責任者のカーティス・ヒックマンと、ILMxLabの責任者(本当の肩書きだ!)であるヴィッキー・ドブス・ベックと対談し、ポール・ラッドとベネディクト・カンバーバッチがダメージ・コントロールに才能を貸した理由、ハイエンドVRのチケットを買うときに人々が何を期待するのか、そして、その魔法、つまり魔法を最大限に活用するにはどうすればよいのかについて語ってもらった。

WIRED:では、先ほどご覧いただいた『アベンジャーズ/ダメージ・コントロール』の予告編から始めましょう。金曜日に公開されます。アントマン役のポール・ラッドとドクター・ストレンジ役のベネディクト・カンバーバッチの声は実際に聞こえたような気がしますが、マーベル映画の声優陣も出演しているのでしょうか?どんな内容になるのでしょうか?

ヴィッキー・ドブス・ベック:実際の体験についてはカーティスにお任せしますが、映画の声優陣も出演していますし、モーションキャプチャーを担当するパフォーマーも映画に出演した俳優陣です。100%ではありませんが、この新しいエンターテイメントに皆さんとても興奮していて、喜んで参加してくれました。『ダメージコントロール』はまさにアベンジャーズの10年間の集大成と言える作品です。 『エンドゲーム』の後を舞台にしており、アベンジャーズキャラクターたちの驚異的な活躍の集大成となる素晴らしい機会となりました。

カーティス・ヒックマン:順を追って説明します。[笑い] まず、これはこれまでで最も長いヴォイド体験なので、とても興奮しています。皆さんはいつも「最高だった…もっと長く体験したい」と言ってくれます。そこで、私たちはそれを実現しました。ドクター・ストレンジの聖域で彼に会って、まるでそこにいるような感覚を味わってもらうのです。没入型VRの素晴らしいところは、視覚的な体験だけではないということです。私たちは、まるでそこにいるような感覚、窓のそばを通るとそよ風を感じることができるような、細部に至るまで細心の注意を払って作りました。

古き宿敵ウルトロンをベースにした、新たなアベンジャーズ体験を戦い抜くのです。あなたはヒーローとなり、スタークとワカンダの技術を融合させた新たな装備を身に着け、アベンジャーズと共に戦うのです。誰もがそうしたいと思いませんか?

ドブス・ベック:この体験で一番気に入っているのは、ブラスターやミルクシェイクランチャーは大好きですが、そういう小道具がないことです。実際に自分の手を使ってジェスチャーで操作するのですが、これは当初から本当に大きな進歩でした。まるで自分が望んでいるかのように、デバイスではなく自分自身からパワーが湧き出ているような感覚で、とてもクールです

『アベンジャーズ』で、カラフルな丸い窓の前を歩く男性

お二人が一緒に仕事をするのは今回が初めてではありませんね。 2017年には『スター・ウォーズ エピソード3 帝国の秘密』がありました。実はボバ・フェットのソックスを履いているんですが、皆さんには見えているでしょうか?2018年には『シュガー・ラッシュ:シュガー・ラッシュ VR』がありました。VRの世界では2年というのは本当に長い期間なので、パートナーシップの進化について、いくつかの異なる観点からお伺いしたいと思います。一つは技術的な観点からです。先ほども長くなってきたとおっしゃっていましたし、ヴィッキーもハンドトラッキングが不可欠だとおっしゃっていましたね。では、『スター・ウォーズ エピソード3帝国の秘密』と今作の間に、人々が気づくような変化は何があったのでしょうか?

ヒックマン氏:正直なところ、私たちは開発のたびに改善に努めてきました。皆さんもすでに経験済みなので、正直に言っても構いません。「Secrets of the Empire」をプレイして手を上げると、誰かの手が目の前に現れる、と。これは、Leap Motionが元々そのようなソーシャル環境で動作することを想定していなかったため、相手の手と自分の手が混同されてしまうという問題です。私たちはそこにレイヤーを追加したので、そのようなことは起こりません。つまり、自分の手は自分の手なのです。些細なことのように聞こえるかもしれませんが、これを実現するために多くの労力を費やしました。

ドブス・ベック:『アベンジャーズ』におけるもう一つの大きな進歩は、プレイヤーと共に世界に存在するキャラクターの数です。これは、これまでのどの体験よりも何倍も多くのキャラクターが存在します。私たちは常に技術的可能性の限界に挑戦していますが、それぞれの体験を通して、真に魅力的なロケーションベースの取り組みとは何かを学び続けています。そして、テクノロジーの進化と同じくらい、こうした学びこそが体験の質を高めているのだと思います。

2017年以降、人々はVRについてより詳しく知るようになりました。多くの人にとって、「Secrets of the Empire」がVRを初めて体験した経験だったと思います。2年後には、より多くのVRを体験し、より多くの期待を抱いてVRを体験するようになります。ユーザーから長年にわたり得たフィードバックは、VR体験に対するあなたの考え方にどのように影響を与えましたか?

ヒックマン:『シークレッツ』の前にも『ゴーストバスターズ:ディメンション』がありました。あれは私たちにとって初めての、大規模な公開作品だったので、そこから最も多くの学びがありました。作品を見に来た人々は「素晴らしかった!」と言ってくれます。私たちは「素晴らしかった。どんな内容だったの?」と尋ねます。「わからない。『ステイ・パフト』で、いくつか撮影したんだけど、とにかくすごく良かった!」と。私たちは、観客に自分が関わった物語を理解してもらいたかったのです。どうすればそれができるでしょうか?イマジニアリングや他の制作現場から何を学べるでしょうか?

そこで、私たちは「第一幕」や「ブリーフィングルーム」と呼ぶこともある、事前ビデオを導入しました。文字通り、入場時に見つめる巨大なモニターで、2つのことを教えられます。「これがストーリーです」と「これからやること」です。私たちはこれを「批判的思考」と呼び、参加者に徹底的に叩き込んでいます。 「シークレット・オブ・ザ・エンパイア」では「あの箱を見つけろ!」と少し強引に指示しすぎたかもしれませんが、参加者は退場時に自分が関わったストーリー全体を説明できたので、大きな違いが生まれました。

ドブス・ベック:私たちが共同制作した3つの体験は、いずれも映画から始まりました。私たちが本当に目指しているのは、劇場での体験からVRでの体験(屋外でも自宅でも)への移行を、可能な限りシームレスにすることです。つまり、映画のようなクオリティを目指しており、それを実現する方法の一つとして、本物の才能を映像に起用し、非常に高品質な作品を制作しました。

もし可能であれば、パートナーシップの始まりまで遡ってお聞かせください。このパートナーシップの始まりは何だったのでしょうか?

ドブス・ベック:カーティスがTEDに登壇したことで、その後も話題になり、記事にもなりました。まさに天が与えた組み合わせでした。The Voidはディズニー・アクセラレーター・プログラムに参加し、それがまさに私たちが共に活動するきっかけとなりました。ディズニー側からは知的財産とデジタル・リアルタイム・イマーシブ体験開発の専門知識を提供できると確信していました。そして、The Void側はまさに並外れたプラットフォームを構築し、その体験デザインにおいて文字通り魔法のような力を発揮していました。

ヒックマン: ILMxLabが様々な試みを披露した初期のビデオを初めて見た時のことを、私は決して忘れません。共同創業者たちに「あの人たちと仕事ができたら、まさに夢のようです」と語りかけました。そして、それはほんの一瞬の思いでした。「10億ドルあればいいのに」と。決して実現しない夢です。

当時は没入型LBVRという概念自体が全く存在していませんでした。背中に装着するコンピューター、いわゆるバックトップもありませんでした。スタンフォード大学にはノートパソコンを持った人や倉庫の人たちの後ろをついていく人たちがいましたが、私たちには頼れるものはほとんどありませんでした。ですから、世界に公開する最初のビデオを作る前に、実際に動作するプロトタイプを作り、それをTEDに持っていったのです。「これをやります!」とばかりにビデオを公開するのではなく、プロトタイプを作って本当に良かったと思っています。

これまで一緒に取り組んできたプロジェクトのIPはすべて、ディズニー王国内の異なるスタジオから来ています。マーベル、ルーカスフィルム/スター・ウォーズ、そしてディズニー・アニメーションがあり、少なくともそのうち2社は独自のストーリー部門を誇っています。これらが3つの作品の開発にどのように影響したのでしょうか?また、3社の間にはどのような違いがありましたか?

ドブス・ベック:どのプロジェクトにも、Void、ILMxLab、そしてIPオーナーがいます。『Secrets of the Empire 』では、ILMxLabは実際にはルーカスフィルムの一部門なので、私たちはいわば一つのプロジェクトを二分する存在でした。これは非常に役に立ちました。なぜなら、私たちは全く新しい領域に足を踏み入れていたからです。ストーリーとフランチャイズの観点から、この新しいプラットフォームで私たちがどんな物語を語り、どのように伝えるのかを、人々に理解してもらう必要がありました。ストーリー部門のすぐ隣にいたという事実は、おそらくそうでなかったであろう状況において、その作業をはるかに容易にしてくれました。

その後、 『シュガー・ラッシュ:オンライン VR』を制作していた頃、ウォルト・ディズニー・フィーチャー・アニメーションが同作の制作に大きく関わっていて、プロジェクト自体は映画公開直前に発表されました。ですから、この件に関しては興味深い展開がありました。というのも、私たちは映画版の脚本家の一人と仕事をしていたのですが、彼女は映画とVRプロジェクトをつなぐ重要な橋渡し役のような存在でした。彼らは実際には制作過程から距離を置いていて、私たちが映画とシリーズ全体の精神を継承していくことを本当に信頼してくれていたのです。というのも、私たちが描いていた物語は映画で描かれていたものと重複するものではなく、むしろ補完的なものだったからです。

ご存知の通り、マーベルはルーカスフィルムと非常によく似ていて、非常に包括的なフランチャイズ戦略を持っています。なぜなら、マーベルは数多くのキャラクターと交差する物語を持つ豊かな世界観を持っているからです。ですから、マーベルの場合、このフランチャイズのクリエイティブ担当副社長であるデイブ・ブショアがエグゼクティブプロデューサーのような役割を果たし、当初から非常に深く関わっていました。どんな物語を語るのか?どのように語るのか?マーベル・ユニバースで彼らが目指していたものとどのように一貫性を持たせるのか?

ヒックマン:私と共同創業者たちが初めてヴォイドを立ち上げた時、法則のリストを作りましたが、どんどん増えていったので、52個までに制限することにしました。トランプのデッキで言えば、13個のカテゴリーが4つに分かれているようなものです。創造的にも実用的にも、まさにこれが夢でした。そういう法則はたくさんあります。ILMxLabの皆さんもご存知の通り、おそらく一日中話し続けられるでしょう。なぜなら、私はその話で止まらないからです。つまり、あなたはその体験の中で、あなた自身であり続けるということです。最終的な目標は、ヴォイドに行く時、まるで別の次元に行くかのようにこのポータルを通り抜けることですが、ヴォイドの中でもあなたは基本的にあなた自身のままです。誰かのふりをしたいなら、それはそれで結構ですが、あなたがあなたであるということは、現実の根本的な一部に過ぎません。

こうした法則はすべてそういうものです。もし「スター・ウォーズ」の世界に足を踏み入れた時、まるで別の部屋に足を踏み入れたかのように感じさせるという目標を掲げるなら、それを実現するためにはどのような法則やルールに注意を払うべきでしょうか?その中には、例えば新世界で何をするのかといった願望実現に関わるものもあれば、心理学を用いて人々を没入させる、あるいは安堵と信念の対立といった魔法に関するものもあります。しかし、こうした法則やルールの体系こそが、あらゆるヴォイド体験を導き、映画界からこの新しいメディアに足を踏み入れるスタジオや人々に、ある種の道筋を示し、体験が向かうべき方向を示してきたのです。

もしそのカードを手に入れる方法があれば、今すぐ教えて、お金を受け取ってください。ヴィッキー、その考え方、つまりベストプラクティスや基本原則の包括的な分類が、今回のパートナーシップ以外でILMxLabの没入型作品にどのように影響したのか興味があります。Oculusとの「Vader Immortal」やMagic Leapとの共同制作、さらにはアレハンドロ・イニャリトゥ監督と共同で美術館の展示作品「Carne y Arena」を制作しました。カーティス氏と共同創業者の考え方は、これらの作品の開発にどのように役立ったのでしょうか?

ドブス・ベック:私たちは常に、適切なプラットフォームに適切なストーリーを伝えようと努めています。Voidのような体験には、まさにうってつけのポイントがあります。環境を100%コントロールできるため、自宅ではできないようなことが、Voidのような体験では可能になります。床にトランスデューサーが埋め込まれているので、床が揺れると、まるで実際にスキフに乗って空中を移動しているような感覚になります。熱や匂いも感じられます。1対1マッピングなので、仮想世界で見える壁に手を伸ばすと、そこにも実際に物理的な壁があるのです。

こうした感覚的な強化によって、この作品はスケール感と広がり、そして社会的な体験へと昇華しています。私とチームが本当に感謝していることの一つは、最初に著名な俳優たちによるミッションを与えたにもかかわらず、人々がヴォイドから出てきた時に話すのは、チームとして一緒に何をしたか、つまりどんな体験だったかということです。これは、自宅での体験では決して得られないものです。ですから、私たちが目指しているのは、ロケーションでうまく機能する素晴らしいものをすべて見てきたように、それを真に受け入れ、その限界を押し広げ続けることだと思います。私たちはカーティスから、錯覚の力について、そしてそれがうまく実行されれば、体験自体に大きな変革をもたらすことができることについて多くを学びました。

ユタ州のザ・ヴォイドを訪れたのは、ほぼ3年前のことです。当時、ヴィッキーが言及した4D要素があり、これらはすべてロケーションベースVR全体の基礎要素となっていますが、全く新しい体験の核心は、歩き方を変えたことと、この非常に狭い空間をいかに広く感じさせたかという点だと感じました。経験を重ね、ますます野心的になっていく中で、何か新しいイリュージョンが生まれたのでしょうか?

ヒックマン:皆さんを私の研究室に連れてきて、全く機能しないクレイジーな方法を見せられたらいいのに。うまくいく方法よりも、むしろ面白いくらいです。どちらにしても学ぶことはたくさんありますから。空間、スケール、スコープのリダイレクトは、私たちがTEDで初めて展示した時から、ずっと取り組んできたものです。この強力な技術を最大限に活用し、今日の大規模な体験に見られるようなスケールを形作り、創造する新しい技術を生み出すことが、私たちにとって重要でした。

VR部分以外では、チケットを購入して入場した後の体験についてはどうお考えですか?ロケーションベースの企業はそれぞれ異なるアプローチをとっていますが、新しい体験を構築するために、ご自身ではどのような前提条件を設けていますか?

ヒックマン:私たちは、パックを窓際に置くようになりました。そうすることで、人々が実際にスーツを着ている様子、そしてもっと重要なのは、スーツを脱いでいる様子を見ることができるからです。なぜなら、その体験で本当にエネルギーが湧いてくるからです。人々にそれが何なのかを説明するのは本当に難しいと学びました。まるでラジオで「ああ、動画があるんだ。すごく面白そうだよ」とテレビの説明をしようとするようなものです。外に出ると、必ずしも自分の周りで起こっている出来事ではなく、実際に体験した出来事について話すことになります。それらすべてを表現するのは本当に難しいのです。ですから、私たちは、人々が外に出て、自分が何をしたのか、そしてその瞬間がどれほど楽しかったのかを他の人に伝えられるように、物語を作る方法をたくさん学びました。そして、人々が戻ってきて、自分の目で確かめてもらうように努めています。

ドブス・ベック:自分たちに何が待ち受けているのかを完全に理解するのは本当に難しいことです。ディズニーという大企業で働くもう一つのメリットは、イマジニアリングにアクセスできることです。テーマパーク業界で考慮すべき点とは異なりますが、彼らはあらゆるプロセスを通して相談に乗ってくれます。

ロケーションベースVR、そしてロケーションベースの没入型エンターテインメント全体は、当初からコンシューマーVRの救世主として位置づけられてきました。しかし、そこに過度のプレッシャーがかかっているのでしょうか?

ドブス・ベック:ロケーションベースは、没入型エンターテインメントの進化において、実に重要な役割を果たしています。そして、Voidの取り組みを目の当たりにしたことで、私たちもその重要性に気づき始めたのだと思います。当初は、主に家庭向けの体験を創造していくつもりでした。しかし、家庭が市場機会として進化するには長い時間がかかりました。ロケーションベースの素晴らしさは、人々がそれを理解してくれたことです。チケットを購入して体験できること、そしてそれを友人に伝えてもう一度体験したいと思ってくれることを理解してくれたのです。ロケーションベースエンターテインメントは、私たちが予想していなかったほどの強力な体験を生み出すという点で、まさに贈り物でした。家庭用プラットフォームや消費者仕様に縛られないため、映画館品質に限りなく近い体験を提供できたのです。

体験を構築するための永続的なモデルを構築するために、本当に不可欠な最も重要な要素は何でしょうか?それは技術でしょうか?知的財産でしょうか?それとも、共同創業者にイリュージョニストがいることですか?[編注:ヒックマン氏もプロのイリュージョニストです。] あなたにとって、これなしには実現できない、本当に必要なものは何でしょうか?

ヒックマン:実のところ、これはテクノロジーとストーリーと世界の構築と顧客関係とイマジニアリングが入り組んだ、最初から最後までの迷路のようなもので、もうすでにおっしゃったように、実際に誰もやっていないこと、そして人々が真剣に考えていない最大の秘密の一つだと思うのは、魔法とイリュージョンのデザインを研究することです。

『Designing Miracles』という本があります。素晴らしいので、ぜひ読んでみてください。マジシャン向けの本なので、その点を理解してください。彼が時間の遅れや魔法の様々な方法について語っている部分は、書き留めて切り離し、VRに組み込んでみてください。ダリエル・フィッツキーの『Magic by Misdirection』は素晴らしい本です。マジシャン向けに書かれている部分を理解しなければなりませんが、マジシャンはメガネなしでVRを作る人たちに過ぎません。彼らは人々のために別の現実を創造しているのです。

ドブス・ベック氏:高品質な体験を提供することは非常に重要ですが、それを可能にするのは規模です。どの企業にとっても課題の一つは、いかに早く複数の拠点を開設できるかということです。特にプレミアムな体験を提供しようとしている場合は、どこでも良いというわけではなく、複数の拠点を開設することが不可欠です。私が理解するようになったことの一つは、これは小売業、そして不動産や事業運営に精通した人材だけでなく、私たちが愛するストーリーテリングとクリエイティブな部分も重要だということです。その両方が必要なのです。人々は現在、これらのデバイスの力と可能性について様々な意見を出し合っています。もしそれが素晴らしい体験であれば、最終的には自宅でも利用したいと考える可能性が高くなり、年に一度、あるいは数ヶ月に一度といったものではなく、私たちの日常生活の一部となるでしょう。

ヒックマン氏:私たちが最も避けたいのは、人々が VR を悪い経験として体験することです。


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