AIはすでにビデオゲーム業界の仕事を奪っている

AIはすでにビデオゲーム業界の仕事を奪っている

WIREDの調査によると、最近数十人の従業員を解雇したActivision Blizzardなどの大手企業が、ゲーム開発に生成AIを使用していることがわかった。

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イラスト: グレゴリ・サーベドラ

ノアがそのメールを見た時、不安の波が押し寄せた。2023年の春、アクティビジョンのアーティストであるノアは、当時の最高技術責任者(CTO)マイケル・ヴァンスからのメッセージを読んでいた。そこには、同社にとって人工知能が「最優先事項」であるというメッセージが書かれていた。システムはまだテスト中だが、「これまでのところ、非常に期待できる」とヴァンスは書いていた。

人気シリーズ「コール オブ デューティ」を制作するスタジオの従業員には、このようなメールが数通送られていた。以前のメールには、コンセプトアート制作のための生成AIツール「Midjourney」と「Stable Diffusion」の社内利用が承認されていた。

その春、AIが誰の仕事を奪うのかという噂話や不安、そしてひそひそ話が、裏チャットで飛び交った。経営陣は興奮の理由を見出していたが、多くのゲームアーティスト、ライター、デザイナーは、自分たちの生活が直接脅かされる事態だと考えていた。ノアは深い悲しみに暮れた。(ノアは仮名です。報復を恐れているため、匿名を条件にしています。)

「私たちは人間性を捨て去っているように感じました」と彼は言う。

それから仕事が消え始めました。

ビデオゲーム、そしてその制作者たちは苦境に立たされている。2023年だけでも、業界で推定1万500人が解雇された。今年、約2000億ドル規模のこの業界でのレイオフはさらに悪化し、スタジオは1万1000人以上の人員削減を計画しており、その数は増え続けている。Xboxの開発元であり、アクティビジョン・ブリザードを含む複数のスタジオを擁するマイクロソフトは、5月にタンゴ・ゲームワークスとアルファ・ドッグ・ゲームズを閉鎖した。一方、OpenAIやその競合他社が構築した生成AIシステムは、ほぼあらゆる業界に浸透し、その過程で人々のキャリアを丸ごと破壊している。

しかし、ゲーム業界はAIが征服する最大の産業となるかもしれない。その経済力はハリウッドを遥かに凌駕しているにもかかわらず、労働力の大部分は未だに非労働組合のままである。ゲーム開発者会議(GDC)の主催者による最近の調査では、3,000人以上の回答者のうち49%が職場でAIを使用していると回答し、5人中4人がAIの使用について倫理的な懸念を抱いていると回答した。

「もう、もうすぐそこにあります。間違いなく、今、ここにあります」と、ゲーム開発者であり、テクニカルアーティストであり、10年以上AAAゲームに携わってきた業界のベテラン、ヴァイオレットは言う。「誰もがその活用を目にしてきたと思いますが、問題は、どのように、そしてどの程度活用されるかです。魔人は瓶から出て、パンドラの箱は開かれてしまったのです。」

今回、WIREDが入手した、これまで報道されていなかった電子メール、そして何千人もの従業員を抱えるAAAスタジオからほんの数人のインディーまで、ゲーム業界全体のアーティスト、開発者、デザイナー、労働者へのインタビューにより、すでに不安定な業界がAIの台頭によってさらに圧迫されている様子が浮かび上がってきた。

仕事の自動化は、ほとんど均等に、あるいはきれいに進むことはありません。歴史的に見て、その影響の多くは、機械やプログラムに委ねられるタスクの増加によるスキル低下、あるいは解雇、退職、定年退職した従業員の代わりが見つからず、再雇用もされないという離職率の低下という形で現れてきました。生成AIも、あらゆる兆候から見て、全く同じです。

ビデオゲーム会社の経営陣は、必ずしもAIを使って部署全体を廃止しようとしているわけではありませんが、多くの経営陣は、業務の効率化、生産性の向上、レイオフ後の人員削減などにAIを活用しています。つまり、経営陣は既にAIを使って職務を置き換え、あるいは縮小しているのです。ただ、そのプロセスは必ずしも想像通りではないのです。複雑で、経営陣の不透明な意思決定に基づいており、最終的な結末は不透明です。スカイネットというよりはむしろマスエフェクトに近いものです。そして、それは今まさに起こっているのです。

「 AIに関しては、アーティスト全体が大きな不安を抱えています」と、CTOのメールが送信された当時、アクティビジョンの子会社であるブリザード・エンターテイメントで『オーバーウォッチ』の開発に携わっていた環境アーティストのモリー・ワーナーは語る。「私の知り合いのほぼ全員が、AI生成画像の使用に強く反対しています。」

ヴァンス氏からのAI推進メールが続くにつれ、その不安は高まっていった。2023年5月、当時アクティビジョン・ブリザードのCEOだったボビー・コティック氏は、全社会議で、生成型AIがゲーム業界にどのような影響を与えるかという質問に答えた。

Kotakuが入手した録音によると、コティック氏は「サム・アルトマン氏やOpenAIで働く人たちとは長年の知り合いです」と語った。「ChatGPTを含め、現代のAIの多くは、ウォークラフトDota、スタークラフト、囲碁、チェスなど、ゲームに勝つというアイデアから始まったということを、どれだけの人が理解しているか分かりません」。コティック氏はさらにこう続けた。「この1年間で私が経験したことの一つは、最初のMacintoshを見た時と同じ感覚、つまりAIが社会にどれほど大きな影響を与えるか、良い面も悪い面も、という感覚です」

7月までに、同社の当初の抑制は緩和された。別の社内メモで、ヴァンス氏はアクティビジョンがGPT-3.5へのアクセスを確保し、コンセプトアートやマーケティング資料の作成に特定の生成AIツールの使用を承認したと発表した。同社はまた、ユーザーアンケートの作成など、他の一般向けユースケースにもAIを導入する予定だ。

多くのゲーム制作者やアーティストは、こうしたAIの急速な普及に不安を抱き、中には生活の危機を恐れる者もいたにもかかわらず、声を上げる人はほとんどいなかった。「仕事を失うことを恐れて、私たちは皆、このことについてあまり話さなかったと思います」とノアは語る。彼によると、アクティビジョンはアーティストに対し、生成AIは最終的なゲームアセットではなく、社内のコンセプトにのみ使用されると保証していたという。そして重要なのは、AIがそれらを置き換えるために使われることはないということだ。

しかし、年末までにアクティビジョンはAI生成のコスメティックアイテムを『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3』ストアで販売開始しました。1月下旬には、マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードとXboxの従業員1,900人を解雇しました。特に大きな打撃を受けたチームの中には2Dアーティストも含まれていました。

「最悪な一日だ」と、かつてブリザード社で環境アーティストを務めたルーカス・アヌンツィアータ氏はXに投稿した。「『オーバーウォッチ2』の環境アートチームの半分が解雇された。私が雇用と育成を手伝った人たちだ。」

アクティビジョンでも同じだった。「多くの2Dアーティストが解雇されました」とノア氏は言う。部門は縮小され、「残ったコンセプトアーティストは、仕事の補助としてAIを使わざるを得なくなりました」と彼は主張する。ノア氏によると、従業員はAI研修への参加を義務付けられ、組織全体でAIの活用が推進されているという。

「AIの観点から見ると、業界の様々な分野が他の分野に飲み込まれつつあります」と、報復を恐れて仮名を使うことを希望したヴァイオレットは言う。「アートディレクターにAIに間違った指示を出させれば、十分なクオリティのものがあっという間に出来上がり、それを数人のアーティストに修正させられるのに、なぜ高額なコンセプトアーティストやデザイナーを雇う必要があるのでしょうか?」

そのため、コンセプトアーティスト、グラフィックデザイナー、アセットアーティスト、イラストレーターが、これまでのところ AI の影響を最も受けているという共通認識が形成されつつあります。これは、ゲーム業界の従業員や解雇された労働者自身の個人的な体験談、Reddit、X などの大量の投稿によって証明されています。

生成型AIは、コスト削減に苦しむスタジオのマネージャーが「十分良い」と判断できる2D画像を最も効率的に生成できます。AIに注目するクリエイティブワーカーたちは、AIによる成果物が素晴らしい芸術作品に取って代わるほどではないものの、自分たちの生活を脅かすようなものを指す言葉として、この用語を今や用いています。結局のところ、クライアントの中には品質よりもコストを重視する人もいます。3Dアニメーションやプログラミングといったタスクは、少なくとも現時点では、完全自動化がはるかに困難です。

ゲームは長年にわたり、程度の差はあれ自動化を活用してきました。敵、環境、そしてノンプレイヤーキャラクターを制御する「AI」プログラムに大きく依存しています。しかし、現在AIについて議論されるのは、もはやそのようなものではありません。2024年には、大規模言語モデル(LLM)によって生成される生成AIや、最近のブームによって解き放たれた関連システムについて語られるのが一般的です。

エンターテインメント業界の業界団体の委託を受けたコンサルティング会社CVLエコノミクスの最新レポートによると、ゲーム業界はテレビ、映画、音楽業界よりも既に多くのタスクを生成AIに委ねていることが明らかになりました。300人のCEO、経営幹部、管理職を対象とした調査によると、ビデオゲーム企業の約90%が既に生成AIプログラムを導入していました。

CVLの調査によると、ゲーム業界は「他のエンターテインメント業界よりも、ストーリーボード、キャラクターデザイン、レンダリング、アニメーションなどのタスクの実行においてGenAIに大きく依存している。実際、ある推計によると、今後5~10年でGenAIはゲーム開発プロセスの半分以上を占める可能性がある」とのことだ。

これは一部のゲーム業界関係者にとっては初耳かもしれない。彼らは、アクティビジョン・ブリザードのような大手ゲーム会社で何が起こっているのか、その全体像を把握できないことが多いからだ。アクティビジョン・ブリザードは、スタジオ、開発者、サードパーティの貢献者、そして品質保証(QA)テスターといった複雑なサプライチェーンで構成されている。あるスタジオは、より大きなスタジオの子会社であり、親会社のために単一のゲームの開発または共同開発を任されている場合もある。「AAAゲーム業界ではかなり細分化されているため、誰が何を担当しているのかは分かりません」とバイオレット氏は言う。「どの部門が何にAIを使っているのか、おそらく目にすることはないだろうが、AIがそこに存在していることは分かっているのです」(この件についてアクティビジョン・ブリザードに問い合わせたが、コメントは得られなかった)。

オルティス氏が指摘するように、一部のスタジオは生成型AIの使用を事実上禁止している。複数の情報筋によると、ブリザードは姉妹スタジオのアクティビジョンとは異なり、独自のAIツールを開発しているにもかかわらず、開発者が公開AIジェネレーターを使用することを許可していない。他の企業はAIを積極的に活用している。「経営陣はAIの導入について非常に楽観的な姿勢を見せています」と、SensoriumとTeam Grampsのナラティブデザイナーであるダン・ベグロフ氏は語る。「そして、ゲーム業界の人々の間には否定的な感情があることは明らかだと思います。」

昨年5月、エレクトロニック・アーツ(EA)のCEO、アンドリュー・ウィルソン氏は四半期決算発表の電話会議で、「労働力の喪失に対する懸念は、私たちがよく目にし、よく話題にしているものです」と述べました。彼は、農業、工業などあらゆる革命において、「短期的には労働力の喪失が起こり、その後、長期的には労働力の機会が大幅に増加します。AIも同様の機会をもたらすことを願っています」と指摘しました。EAは2024年2月に従業員の5%を削減しました。

大ヒットシリーズ「リーグ・オブ・レジェンド」を手掛けるライアットゲームズは、2023年にクリエイティブ部門とAIに関する社内タウンホールミーティングを開催しました。「かなり気まずい雰囲気でした」と、当時同社で働いていたコンセプトアーティストのレイチェル・クロス氏は語ります。「しかし、経営陣が、アーティストの価値を理解し、ライアットのブランドインテグリティを支えるのはアートだと考えていたため、AIで誰かを置き換えるつもりはないと言っていたのを覚えています」

ロイター通信が伝えたところによると、ライオットの親会社テンセントのCEO、ポニー・マー氏は今年1月、年次の社内スピーチで、テンセントは独自のHunyuan AIモデルを「効率性を高める手段としてさまざまなビジネスシナリオに統合すること」に重点を置くべきだと述べた。

マー氏がこの発言をする前の週、ライアットゲームズはクロス氏を含む530人の従業員を解雇した。クロス氏は、従業員の仕事がAIによって完全に置き換えられたとは考えていないが、「大規模なイベントに携わっていた(私自身も含め)従業員が解雇されたことを考えると、滑稽な話だ」と語る。

ビデオゲーム業界で失われた雇用の全て、あるいは大部分が、経営陣が導入したAIシステムによって直接的に置き換えられたわけではない。多くのスタジオは、新型コロナウイルス感染症のパンデミック初期に採用を急ぎ、その過程で過剰雇用に陥った。一方で、マイクロソフトが昨年10月にアクティビジョン・ブリザードをゲーム業界史上最高額の690億ドルで買収するなど、統合を進め、その後レイオフを開始したスタジオもある。(コティック氏はマイクロソフト買収後に辞任し、その後まもなくナタリア・タタルチュク氏がヴァンス氏の後任としてCTOに就任した。)他のスタジオも、多くの大手テクノロジー企業に倣い、アウトソーシングや請負業務への依存度を高めている。

クロス氏は、リーグ・オブ・レジェンドのキャラクタースキンを制作していたライアットから解雇されてから数時間後、ゲームスタジオ向けにアートワークを外注している会社から連絡があったという。その会社はクロス氏に、リーグ・オブ・レジェンドのバージョンのスキンを制作できないかと持ちかけ、スキン完成ごとに定額の報酬を受け取るとしていた。

「AIは確かに問題だと思います」とクロス氏は言う。「しかし、それはもっと大きな問題を象徴しているのです」。ゲーム業界では芸術性が過小評価されており、他の多くの仕事と同様に、あらゆる手段を使って賃金を引き下げようとする競争が繰り広げられている。多くの場合、その手段は海外への業務委託だ。

「レイオフ後、社内のアート制作能力が追いつかなくなったため、3Dアートアセットの多く、ほぼすべてのアートを外注するようになりました」と、アクティビジョンで働くノア氏は主張する。彼によると、サードパーティのコンセプトアーティストの中には、AI生成のアートを使用している人もいるという。

そして、他の国々、特に中国の企業もAIの脅威にさらされている。昨年、杭州を拠点とするゲーム業界の人材紹介会社、レオ・リー氏はRest of Worldに対し、中国におけるイラストレーターの求人数が70%減少したと語った。これは、AI生成ツールの普及が一因となっている。

日本では、スタートアップ企業のCrypko AIがAI生成キャラクターを販売しています。「通常、外注すると1点あたり10万円以上かかるキャラクターイラストを、Crypkoでは月額4,980円の定額料金、商用ライセンスは1点あたり980円で入手できます」とブルームバーグは報じています。つまり、人間が作成したイラスト1点あたり692ドルに対し、AI生成の様々なイラストを無制限に利用できる月額34ドルということになります。人間のアーティストが成果物に修正を加える必要はありますが、その報酬は、専属イラストレーターを雇用したり、フルカスタムデザインを依頼したりするよりもはるかに低いものです。

一方、AIツールが経営陣に与える影響力、つまり人員削減の正当化は、テクノロジーそのものと同じくらい影響力を持つ可能性がある。ワーナー氏によると、彼女の友人や業界の同僚の多くが、ここ1年ほどでAI画像トレーニングやAI画像クリーンアップの仕事に転換され、「そして彼らは解雇された」という。そして現在、「残念ながら、応募者に生成AIの使用を求めるコンセプトアート関連の求人広告もかなり一般的になっている」と彼女は言う。

話題になった例として、南カリフォルニアに拠点を置き、ActivisionのCall of Dutyゲームの一部を制作しているスタジオTreyarchが、「2Dアーティスト・アニメーター」の求人広告を掲載したことがあります。「成功するために必要なスキル」のセクションの一番最初に挙げられていたのは、「デジタルスケッチ、描画、ペイントにおける卓越したスキルと専門知識、そしてStable Diffusion、Vizcom、Dall-Eなどの生成AIツール、または同等のツールの使用に関する高度な専門知識」でした。アーティストコミュニティからの反応は芳しくありませんでした。

多くのゲーム業界関係者がAIの普及で嬉しいと口にするものが一つあるとすれば、それは労働組合への関心の高まりだ。「AIは間違いなく労働者にとって組織化のきっかけとなる」と、今年のGDCでこのテーマに関するパネルディスカッションに登壇したベグロフ氏は語る。「AIを活用するのであれば、労働者の同意と発言権を得て活用されなければならない」。今年のGDC主催者が実施した調査では、開発者の57%が労働組合結成を支持すると回答した。

国際舞台従業員組合(IATSE)のオーガナイザーであり、ベグロフ氏の共演者であるクリッシー・フェルメス氏は、ハリウッドの脚本家組合が大手テレビ・映画スタジオとの契約においてAI利用からの保護を確保するために行った努力を指摘する。現在、ゲーム開発者とその経営陣の間で、AIをいつどのように使用するかについて労働者側の同意はほとんど、あるいは全く得られていない。全米脚本家組合のような契約は、この状況を変える可能性がある。「AIの利用は脚本家次第であり、スタジオ次第ではありません」とフェルメス氏は語る。「これはゲーム制作者が持つべき素晴らしい基本目標だと思います。」

経営陣が導入した生成AIツールに関して、もう1つ考慮すべき点があります。それは、それらのツールが必ずしも優れたもの、あるいは信頼できるものではない可能性があるということです。AI導入に過度に乗り越えた企業の話がソーシャルメディアで拡散しており、Terrible Posture Gamesのアニメーションディレクター、ローレン・レーマン氏が指摘するように、AIは銃とロボットの画像を生成することはできるかもしれませんが、ロボット同士が変形することはできないのです。人間でさえ、その作業には苦労します。「聞いた話では、AIプロンプターを導入しようとしたのですが、『よし、いいスタートだ』と思った途端、ほとんど機能しなくなってしまったそうです」とレーマン氏は言います。

それでもなお、少なくとも短期的には、量的コスト削減の要求が質を凌駕するのではないかとの懸念が広がっている。「今後1、2年は多くの人にとって辛い時期になるだろう」とオルティス氏は語る。特に、経験を積み、生計を立てるために委託業務に頼っている新人社員にとっては痛手となるだろう。「『これで十分』と考えている企業から、大規模な人員削減が起きるだろう」

しかし、一部のビデオゲーム企業はさらに一歩進んで、AIを少しだけ取り入れるだけでなく、ほぼ完全に自動化されたビジネスを追求しています。自称AIゲームメーカーのBraindumpは、「プログラマーやアーティストなどが揃ったAIゲームスタジオを提供し、夢のゲーム制作をサポートする」ことを目指しています。ユーザーは「プロンプトを入力するだけで」、トップダウン型のゲームやインタラクティブな世界を構築できると謳っています。

一方、Activision BlizzardやRiotなどのスタジオは、成功の度合いはさまざまですが、独自の社内システムを開発しています。

「ライアットは社内専用のカスタム生成AIの開発を試みていましたが、社内ではあまり支持されませんでした」とクロス氏は語る。このプログラムについて知る他の人々はWIREDに対し、このプロジェクトは「あなたのデザインアイデアに命を吹き込む」というキャッチフレーズを掲げるスタートアップ企業Vizcomとの提携で進められていたと語った。実際、このプロジェクトは当初は波乱に満ちたスタートを切り、社内のアーティストたちからは嘲笑の的となっていた。

WIREDが本件についてライアットゲームズに問い合わせたところ、同社の技術研究責任者であるウェズリー・カー氏は、「当社には、当社の価値観と合致する形でプレイヤー体験を向上させる可能性のあるAIツールを研究しているチームがあります。AIは複雑な問題であることを認識しており、プレイヤーの皆様には当社の意図を透明性を持ってお伝えします」と述べた。Vizcomはコメント要請に応じなかった。

ブリザード社も独自のAIシステムを開発していると報じられている。このシステムはかつて「Blizzard Diffusion」と呼ばれていたが、同社が「機械学習ベースの2D構造化画像生成」システムに関する特許を申請したという以外、詳細は不明だ。「ブリザード社が訓練した『内部AI』は、依然として極秘です。アクセスできる者だけが使用しており、それ以外の者はその仕組みを知りません」とワーナー氏は主張する。

オルティス氏は、ここでのリスクは、十分に高度な社内モデルによって将来の業務の必要性が減り、正社員よりも短期雇用が促進される可能性があると考えている。オルティス氏自身もこの1年半、フルタイムの仕事を探していた。業界関係者の多くは「私に仕事を依頼し、彼ら自身のモデルを訓練して、二度と私と仕事をする必要がないようにしたい」とオルティス氏は言う。

WIREDが取材したアーティスト、イラストレーター、デザイナーの誰一人として、AIを使いたいとは思っていなかった。上司に押し付けられたのだ。中には、職を失うことを恐れ、大きなリスクを冒して声を震わせながら発言した人もいた。

最終的には、仕事がかかっている人々、つまり実際にゲームを制作している開発者、アーティスト、デザイナー、そしてプログラマーたちが、AIが業界にどれほどの混乱をもたらすかを決定づけることになるだろう。ゲーム業界の自動化がどの程度進むかは、労働者がAIシステムの活用にどれだけ抵抗し、あるいは制御を求めるかにかかっているかもしれない。

「AI自体は悪いものではありません」と、ベテランAAAゲーム開発者のバイオレットは言います。「最終目標が利益の最大化である場合、AIは悪くなります。AIは、世界の複雑な問題を解決したり、誰もやりたがらないこと、つまり誰かの仕事を奪うことなく何かをするのに非常に役立ちます。」

訂正:2024年7月23日午前11時(東部夏時間):WiredはActivision Blizzardの元CEOの名前を訂正しました