かつては映画が最も人気のあるメディアでしたが、才能ある作曲家たちは今ではゲームも同等に評価しています。

ベセスダ提供
1996年、フォックス・ファミリー・チャンネルの音楽を制作していたイノン・ズールは、後に彼のエージェントとなる人物から電話を受けた。この人物、ボブ・ライスは、ビデオゲームの作曲家たちの代理人を務めていた。ライスはズールに、ビデオゲームという媒体に興味があるかと尋ねた。ズールはビデオゲームについて何も知らないし、興味もないと答えた。しかしライスはしつこく、ズールにしつこく問い詰めた。どんな音楽が好きなのか?どんな音楽を作っているのか?どんな音楽を作りたいのか?といった個人的な質問をした。ズールはライスの質問を受け流す方法を知っていた。ライスは正直に、もっと何かが欲しいと答えた。 『パワーレンジャー・ロストギャラクシー』や『ビッグ・バッド・ビートルボーグ』の熱狂的なギター・シュレッディングは楽しかったが、基本的なものだった。ズールはオーケストラを指揮したかった。しかし、ビデオゲームに一体何を提供できるというのだろうか?
するとライスは、ズールが知らなかったことを告げた。現代のゲームにはオーケストラが必要であり、将来的にはその必要性が高まるだろう、と彼は言った。彼はズールに最近の「スタートレック」のゲームの例を挙げた。ズールは感銘を受け、「わあ、そうだな。試してみよう」と思った。
ズールの最初のゲームは、スター・トレックのタイトル『クリンゴン・アカデミー』でした。これは、野心的なクリンゴンの若者が陸軍士官学校に通う宇宙飛行シミュレーターです(クリストファー・プラマーが悪意に満ちたチャン将軍役で主演!)。このゲームはあまり記憶に残っていません。しかし、サウンドトラックは記憶に残るべきです。ズールは、ビデオゲーム史上初めて、100年の歴史を持つアメリカの伝統あるフル交響楽団、シアトル交響楽団を指揮した作曲家です。(重要なのは、彼がクリンゴンの雄叫びを上げる合唱団も委嘱したことです。「男たち、とてもとても激しい」と彼は言います。)
今、ズールは核戦争後の終末を描いたゲームの中でも最も有名なシリーズ、ベセスダの『Fallout』の音楽を担当している。このゲームの主人公たちは、地下に掘られた街ほどの大きさのバンカー、Vault(地下貯蔵庫)から姿を現す。彼らは爆弾によって私たちの緑の世界が焼き尽くされたことを知る。人間たちは薄灰色の都市で生き延び、ミュータントたちは苦い茶色の荒野を彷徨う。
最初の作品では、ズールは物語が暗く不吉なものになると感じていました。彼は低音の金管楽器と不吉なパーカッションをリード楽器として選びました。そして続編では、多くのファンをがっかりさせたものの、父親とその家族というより個人的な物語が取り入れられました。ズールはこの感情的な繋がりを際立たせるために、上昇するピアノの旋律をより重視しました。彼は「人工物」と呼ぶ非伝統的な楽器、例えば庭の家具を叩く音などを用いて、「生存者たちが直面する希少性」を想起させる実験を行いました。
最新作では、ウェストバージニア州のアパラチア山脈の長く青い壁を背景に、Zur はギターとソロ弦楽器を融合し、特にフランチャイズの特徴となった 3 つの上昇音など、過去のテーマや音楽的特徴へのモチーフや敬意を隠しています。
映画音楽の作曲を続けているズールは、様々なメディアを自在に操る、大ヒットゲーム作曲家の新たな一群を代表する存在です。かつて映画は最も切望されるメディアでしたが、今では才能ある作曲家たちはビデオゲームも同等の立場で捉えています。
「映画音楽の作曲家がビデオゲームの作曲に殺到しているというよりは、むしろ、映画、テレビ、ゲームなど様々なジャンルの音楽制作を好む、より一般的な『メディア向け作曲家』が、少数ながらも今後増えていく可能性を秘めているということです」と、ゲームのデジタルおよびアナログレコードによるサウンドトラックのリリースを専門とするLaced Recordsの創設者兼CEO、ダニー・ケレハー氏は語る。「ビデオゲーム音楽はようやく正当な評価と主流の認知を得始めており、それがより多くの作曲家をこのメディアに惹きつけていると言えるでしょう。」
これらの作曲家たちはハリウッドのオーケストラ音楽のスタイルを大いに参考にしているが、同時にそれを再発明する必要もある。映画という受動的な音楽を、ビデオゲームという能動的な音楽へと変容させなければならないのだ。
ビデオゲームの音楽の中で最も象徴的な作品は、最もシンプルなものでもあります。1985 年の近藤浩治氏のスーパーマリオブラザーズのテーマ曲は、キノコ王国を右へ向かってマリオを象徴的な旅に導くときにプレイヤーが聞く、揺れるスタッカートのブープ音です。
近藤の作品は「チップミュージック」の最も有名な例です。チップに直接書き込まれたことから、この名が付けられました。このサウンドの最も優れた例は日本で生まれました。通常、8ビットまたは16ビットで、これはそのコンピュータが一度に転送できるデータビット数がその値に制限されていたことを意味します。チップミュージックは原始的な制限を特徴としており、例えばファミコン(NES)は同時に3つの音符しか鳴らせませんでした。
チップミュージックはグライムなどの他のジャンルの基礎となっただけでなく、それが生み出すノスタルジアは大きなビジネスへと発展しました。そのシンプルなメロディーは、リスナーを、今はもう忘れ去られた子供時代や、安心して外出できたシンプルな時代へと呼び戻します。「サウンドトラックやゲームの販売において、ノスタルジアは大きな役割を果たします」とケレハー氏は言います。「例えば、理想としては、『鉄拳』や『バイオハザード2』をプレイしていた頃を懐かしく思い出す人、あるいは90年代後半にゲームや音楽の好みを形作っていた人たちが、当時の思い出や感情を再び味わいたいと願うようになることです。」
ジェスパー・キッドはこの時代を懐かしく思い出す。13歳の時、キッドはクリスマスにコモドール64をもらった。アナログ音楽チップを内蔵した最初の家庭用コンピュータだった。友達はよくゲームを持ってきてくれた。中には魔法のような楽譜を持つゲームもあった。「ちょっとしたプラスチック」でこんなにも初歩的な美しい音楽が作れるなんて、とキッドは感嘆した。そして、自分で音楽を作り始めた。「チャンネルが3つあるって感じだった」と彼は言う。「よし、ベースライン、コード用にもう1チャンネル、そして最後のチャンネルはメロディー用だ。いいメロディーがないと何も生まれない」。ロブ・ハバードの荒々しくも強烈なメロディーを持つチップミュージックに触発され、彼はシンセサイザー、サンプラー、ドラムマシンなどを取り入れながら、音楽制作を精力的に進めていった。後にセガサターンを手に入れ、「CDクオリティのFM音源を6チャンネル搭載していた」と彼は回想する。「信じられないほど質の高い音楽が作れたんだ」。
ヒットマン、アサシン クリード、ボーダーランズなどの楽曲を手掛けたキッド氏は、今では何でもできると語る。以前は、オーディオにはメモリと処理能力の制約があり、一般的にサウンドと音楽はグラフィック、アニメーション、AIに取って代わられてきた。しかし、こうした制約はほぼ克服されている。この意味で、「ビデオゲーム音楽」という括りは誤解を招くものだ。「現代のビデオゲーム音楽について最初に、そしておそらく最も重要な点は、もはやビデオゲーム音楽というものは存在しないということだ」と、ロッド・マンデー氏は著書『音楽、サウンド、そしてマルチメディア:ライブからバーチャルへ』の中で述べている。「1990年代半ば以降、ゲーム機のメモリ容量の向上とプロセッサ速度の向上により、ビデオゲームの作曲家たちは、先人たちの作品に独特の美学を与えていた技術的制約から解放された。」
ビデオゲーム音楽には単一のジャンルはありません。現代のビデオゲームのサウンドトラックを聴くと、ヒップホップやハードロック、K-POP、シカゴハウスといったジャンルが混在しています。マンデー氏によると、現代のビデオゲーム音楽は、作曲家がビデオゲームのために作曲した、あるいはビデオゲームに合わせてアレンジした音楽と表現するのがより正確です。
ゲーム音楽は映画音楽のように機能します。音楽は両方にとって根底にあり、脈動のように必要不可欠でありながら気づかれないものです。作曲家が映像に音楽を重ねる時に起こる変化、つまり映像が高められ、意味を持つようになる変化を、どちらも利用しています。映画における音楽の重要性について最も有名な説明は、おそらくアメリカの作曲家アーロン・コープランドによるものです。音楽は、ニュートラルな映像に対して私たちに何を感じるべきかを教えてくれます。スコアのトーンは場面の雰囲気を伝え、登場人物の表情よりも分かりやすい方法で彼らの考えを伝えてくれます。ライトモチーフは悪魔の角や天使の羽のように登場人物に付きまとい、誰が善で誰が悪であるかを教えてくれます。音楽は劇的な緊張感を高め、解放されるとカタルシスを生み出します。音楽は、時代や場所の説得力のある雰囲気を作り出します。古代都市では竪琴、リュート、ホルンが、未来都市では単調なシンセサイザーが鳴り響きます。ロマンティック・コメディとしてリメイクされた『シャイニング』のビデオを見て、音楽の影響力がどれほど強力であるかを確認してください。
ビデオゲームの作曲家は、プレイヤーが映画と同じようにゲームにも反応することを知っています。「映画音楽やリニアメディアの音楽について理解しなければならないのは、それらが最初に生まれたということです」と、『ゲーム音楽作曲ガイド』の著者で、 『アサシン クリード』、 『ゴッド・オブ・ウォー』 、『トータル・ウォー』、 『リトルビッグプラネット』などの作曲を手がけたウィニフレッド・フィリップスは言います。「音楽は、リスナー、プレイヤー、あるいは映画鑑賞者に、音楽に何を期待し、ゲーム体験の中でどのように機能することを期待しているかを伝えるのです。」
多くのゲームがハリウッドのストーリー、引用、慣用句を模倣しているように、ハリウッドの音楽も同様に模倣している。(2000年に出版された著書『Trigger Happy』の中で、スティーブン・プールは、シンプルなストーリーのゲームでは既存の楽曲のプレイリストが使用される傾向があり、複雑なストーリーのゲームでは作曲された音楽が使用されると指摘している。)
ビデオゲーム業界は「ハリウッドの動向を非常に綿密に追っている」とズール氏は言う。「音楽制作に関しては、この二つの業界は肩を並べて常に互いを検証し合っている。人々の好みと惹かれるスタイルには多くの共通点がある」。つまり、多くのゲーム音楽はクラシック音楽風で、似たようなオーケストラ言語を用いているのだ。ネオロマンティックで叙事詩的なサウンドは、ジョン・ウィリアムズやハワード・ショアを彷彿とさせる。
これらのスコアは似ているように聞こえるかもしれませんが、実際のゲーム作曲プロセスは大きく異なり、はるかに複雑です。
映画の作曲家は遅れて参加することが多く、監督が作曲家に目指すべき音楽を示すために使用する代用のスコアである規定の「仮トラック」に似た音楽を作らなければならないが、ビデオゲームの作曲家はゲームが完成した兆候がまったくないうちから音楽を書き始める。
作曲家は開発陣から大量のコンセプト案を受け取ります。もしあればラフなゲームプレイ動画、ストーリー、関係性、外見、ペース、キャラクター、動機、緊張感、コンセプトアート、カラーパレット、ムードボードなどです。『アサシン クリード オデッセイ』では、作曲家ザ・フライトは当時の楽器を探し求めて箱を掘り起こしました(古代スパルタの録音は存在しません)。彼らはリラ、パンパイプ、ダルシマー、アウロス(古代ギリシャのリード楽器の一種)、エクタラ(単弦ギター)、そしてバズツキのような近代ギリシャの楽器を使用しました。
その後、開発者にサンプルを送り始めます。これには数ヶ月かかることもあります。ゲーム音楽の制作は、映画音楽の制作に比べて、はるかに長いプロセスで、膨大な量の音楽が生み出されます。
しかし、映画音楽とゲーム音楽の根本的な違いは、映画とゲームの根本的な違いから生じています。ゲームは能動的であり、映画は受動的です。プレイヤーは非線形の世界を進む道を選びます。映画音楽は特定のイメージに固定されていますが、ゲーム音楽はプレイヤーによって生成されます。あるプレイヤーは30秒で戦闘を終わらせるかもしれませんが、別のプレイヤーは箱の後ろに何時間も隠れているかもしれません。そのため、ゲームの作曲は蜘蛛の巣のように直線的なものではありません。
「ゲームでは、音楽は直線的な物語を語るのではなく、繊細で感情的な環境を強調します」と、『コール オブ デューティ』シリーズの音楽を作曲したサラ・シャクナーは語る。「不確定な時間続く特定の状況や、いつでも別の楽曲に繋がる必要がある状況に合わせて音楽を作曲するのは、独特の難しさがあります。状況のエネルギーレベル、環境のビジュアル、プレイヤーの目的は分かっていますが、ゲームプレイ中に「ヒット」するようなセリフや画面上のイベントは通常存在しないのです。」
音楽を指示したり指示したりする固定された映像がなく、インタラクティブな状況に適した音楽を書く能力には、「音楽と映像で異なる、ある種の自由さと個人的な創造的な明快さ」が必要だと彼女は言う。
ビデオゲームのサウンドトラックは、アドベンチャーゲームの世界地図のようなものだと想像してみてください。ゲーム内部では、各エリアが小さな音楽の島々、つまりFlightの言葉で言う「バイオーム」に分かれています。それぞれに独自の音楽ルールがあります。例えば『エイリアン:アイソレーション』では、セヴァストポリの船の医療室は、船のドックとは異なる雰囲気を醸し出さなければなりません。 『アサシン クリード オデッセイ』では、アテネ人、ペロポネソス人、そして海賊が、それぞれ独自のモチーフで存在を主張しています。
この断片化は非常に複雑で、まるでトリガーの迷路のようだとフィリップスは説明する。「ゲーム音楽は、基本的にモジュール構造として断片的に構成されています」と彼女は言う。「これらの断片は、音楽システムがプレイヤーの行動に反応する音楽を作るために使用するモデルに従って、ゲームのオーディオエンジンによって組み立てられます。」
これが意味するのは、ゲームミュージックの多くが常に変化し続けているということです。それは組み合わせ的なものであり、ルービックキューブが絶えずシャッフルされ、さまざまなパターンを形成するのを想像してみてください。キッド氏によると、ボーダーランズ3では、沼地や宇宙船に入るなどの場所ベースのトリガーから、戦闘や探索に至るまで、ゲーム内の各アクションが音楽キューによってサポートされているとのことです。「これらのキューはそれぞれセクションに分割されます」と彼は言います。「ポップソングには通常、バース、コーラス、ブリッジなどが含まれます。ここでも似たようなアプローチを採用していますが、バースやコーラスはそれぞれ異なります。何も繰り返さず、新しいバースやコーラスへと進んでいきます。つまり、3分間のキューは、常に新しい音楽が3分間続くということです。」
各バースまたはコーラスは、それぞれ独自のループセクションにまとめられます。3分間のキューには、6~10の異なるセクションが含まれる場合があり、それらはすべてループしてランダムに連結する必要があります。「すべてのセクションは7つのレイヤー(メロディー、パーカッション、ベース、ハーモニー、コード、ビッグビート、スモールビートなど)に録音されます。ゲームの状態や雰囲気の強さに応じて、レイヤーを削除することで各セクションをリアルタイムでリミックスできます」と彼は言います。これほど多くの変数があるため、プレイヤーごとに微妙に異なるメロディーが聞こえることは、数学者でなくても容易に理解できます。この複雑な作曲アプローチは、ビデオゲームのスコアリングに特有のものです。
この絶え間ない再結合は重要です。なぜなら、プレイヤーは何百時間もゲームをプレイし、そのスコアを聴いても決して飽きることがないからです。作曲家は作曲における「反復疲労」を避けるために、様々なツールを駆使します。例えば、エレキギターのリフを大聖堂のオルガンで演奏するかもしれません。曲のリズムを変え、長調を短調に変えるかもしれません。あるいは、曲全体を断片化し、ほとんど認識できないメロディーの部分を新しい場所に忍び込ませるかもしれません。
プレイヤーは、特に広大な探索ゲームでは、音楽の異なるセクション間のつながりを感じ取ることができません。そのため、際立ったメロディーはしばしば避けるべきものとなります。「従来の音楽は、緊張感を高め、そして解放することに依存しています。これはクラシック交響曲だけでなく、ドラムンベースやハウスミュージックにも当てはまります」と、ミュージシャン、作曲家、そして物理学者のジョン・マティアス氏は言います。「ですから、注意を喚起しない音楽を作らなければなりません。そうしないと、脳が飽きてしまいます」(彼はエリック・サティの有名な家具音楽、つまり聞こえるが気づかれない音楽と比較しています)。
だからこそ、C418の『Minecraft』サウンドトラックのように、最も完成度の高いビデオゲーム音楽の中にはアンビエント音楽が数多く存在します。アンビエント音楽は無限に響き、私たちの時間感覚を歪ませ、ブライアン・イーノの言葉を借りれば「光の色や雨音が環境の雰囲気の一部であったように、環境の雰囲気の一部として」感じられるものでなければなりません。映画とは異なり、ゲーム音楽には二つの目的があります。それは、私たちをゲームに引き込み続けることと、感情に訴えかけることです。ビデオゲーム音楽は、儚くも刺激的なもの、つまり無意識のうちに長時間にわたる集中力を促すように、綿密に設計されているのです。
ズール氏によると、 『Fallout 4』では、リズムや構成が明確に規定されていないことが分かるという。「音楽はテーマからテーマへと流れるように流れていくだけで、特定のテンポや拍子を意識することはできないんです」と彼は言う。「そのため、キューは何度も繰り返されるのですが、プレイヤーはそれがどこで始まり、どこで終わるのかをはっきりと理解できないのです。この仕組みは、決して繰り返しを感じさせない単一の曲で、多くのゲームプレイをカバーするという目的を果たしているのです。」
『Fallout 76』の「Out There In Appalachia」では、彼は異なる手法を試した。「今回は脈動はあるものの、メロディーはそこから切り離されているように聞こえる。こうすることで、プレイヤーは何らかのリズムに伴奏されることになるが、ここでも、リズムが規定する特定の構造感はない。」
ゲーム市場が拡大するにつれ、優秀な作曲家たちがその挑戦に惹きつけられています。しかし、今のところ、映画ほど収益性は高くありません。「映画やテレビは、ロイヤリティや制作費の負担があるため、長期的に見てより収益性の高い業界です」とシャクナー氏は言います。「ゲーム業界では高額な前払い金を受け取ることは可能ですが、制作費の負担がないため、収益の可能性は限られています。映画は通常、パッケージ契約で支払われ、テレビ番組はエピソードごとに、ビデオゲームは楽曲の1分ごとに支払われます。」
これらのスコアをアルバムとして販売するビジネスは、依然として成長を続けています。しかし、映画音楽にはまだ及びません。ケレハー氏によると、これにはいくつかの要因が関係しているとのこと。ビデオゲーム市場は拡大を続けていますが、これは必ずしもサウンドトラックの需要を高めるものではありません(eスポーツ、モバイル、VR、バトルロイヤルなど)。
「映画のサウンドトラックは、今でも様々な意味でより主流であり、世界中の音楽アルバムチャートを席巻しているようです」と彼は言う。「『アリー/ スター誕生』や『グレイテスト・ショーマン』などがその好例です。これらの作品は何ヶ月も公式アルバムチャートの上位に君臨し続けることもあります。ゲームのサウンドトラックはまだそのレベルには達していませんが、日に日に近づいています。」Lacedで最も売れているサウンドトラックは、ミック・ゴードンによる『DOOM』で、CDとレコードで3万5000枚を売り上げている。
PlayStation 5とXbox Series Xの発売によって約束されたオーディオの豊かさの向上に加え、ゲーム音楽を映画音楽とさらに差別化する可能性のある変化はVRです。「仮想現実がプレイヤーに与える生理学的影響は、音を含め、あらゆるものの体験を劇的に変える可能性があります」とフィリップスは言います。「VRのオーディオフォーマットにおける方向性、つまりバイノーラル性は、音楽がプレイヤーを巻き込む方法を真に変えるのです。」この変化は、作曲家が「ディジェティック音楽」(ゲーム世界から生まれる音楽)と「ノンディジェティック音楽」(ゲーム体験の上に漂う音楽)の区別などについて、より深く考えなければならないことを意味します。
ゲームが映画よりも多くの収益を上げ続けるにつれ、映画とゲームの作曲を手がけるジェネラリストの数は増えていくだろう。しかし、映画音楽の作曲家がビデオゲームに転向するのは容易ではない。「テレビや映画の作曲家としてキャリアをスタートし、両者の違いをきちんと理解しないままゲームに転向しようとすると、かなり苦労することになると思います」とフィリップスは語る。「ゲームははるかに高度な技術が要求されます。全く別の分野です。これまで学んだことをすべて忘れ、ゲーム業界で通用する音楽を作曲するために、ゼロから考え直さなければなりません。」
この記事はもともとWIRED UKに掲載されたものです。
WIREDのその他の素晴らしい記事
- 『The Last of Us Part II』とその発売までの危機に満ちた道のり
- AI、AR、そしてテクノロジーを駆使したFBIの(やや)推測的な未来
- バーチャルジャムセッションを、音も見た目も良くする方法
- 「非致死性」の反抗議兵器は深刻な被害をもたらす可能性がある
- 女性は常に在宅勤務をしてきた
- 👁そもそも知能とは何?さらに:最新のAIニュースもチェック
- ✨ ロボット掃除機からお手頃価格のマットレス、スマートスピーカーまで、Gearチームのおすすめ商品であなたの家庭生活を最適化しましょう

ウィル・ベディングフィールドはビデオゲームとインターネット文化を専門としています。リーズ大学とキングス・カレッジ・ロンドンで学び、ロンドンを拠点に活動しています。...続きを読む