『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の数々のアイデンティティ危機

『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の数々のアイデンティティ危機

今年の6月は、時代を超えて愛される象徴的なビデオゲームのマスコットキャラクター、ソニック・ザ・ヘッジホッグの30周年を迎えます。1991年6月23日、16ビットの小型ゲーム機「セガメガドライブ」に登場したこのゲームは、瞬く間に話題をさらい、家庭用ゲーム機の売上を牽引するだけでなく、企業マスコットキャラクターとしても大きな成功を収めました。90年代を代表するキャラクターであり、ライバルである任天堂に対抗するためにセガが必要としていた現象でした。

早く行かなきゃ

中裕司氏の独創的なアイデアから生まれたソニック・ザ・ヘッジホッグは、鮮やかなグラフィックと革新的なレベルデザインを売りにしていました。ゲームプレイのスピードはマリオをはるかに凌駕し、セガの有名な、苦悩と巧妙さを巧みに表現したマーケティングキャンペーン「任天堂がやらないことをセガがやる」の重点テーマとなりました。ソニックのイメージとデザインも忘れてはなりません。あの元気いっぱいな態度、奇妙な青い色、そして現実のハリネズミとは全く正反対の謎めいた性質。ソニックにはこれらすべてが備わっており、90年代のビデオゲーム市場で成功を収める秘訣でした。セガはソニックをティーンエイジャーや大人にとってよりクールな選択肢として、マリオは子供向けとして売り込みました。そしてそれは成功しました。16ビットゲーム機をめぐる争いは伝説となりました。ソニックのおかげで、セガは任天堂に対して65%の市場シェアを獲得したのです。

ソニックは先鋭的なキャラクターで、一夜にして人気を博し、複数の続編、テレビアニメ、そして豊富なグッズ展開を誇るフランチャイズへと成長しました。しかし、90年代半ば、中裕司氏と開発会社ソニックチームが新たなプロジェクトやアイデアに目を向けるようになると、ソニックは波乱に満ちた思春期を迎える子役俳優のような存在になってしまいました。セガの32ビットゲーム機「サターン」が米国で発売された頃には、ソニックはアイデンティティの危機に瀕していました。ソニックはあまりにも急ぎすぎたのでしょうか?

ソニック エクストリーム:若いハリネズミの馴染めない問題

Sonic X-treme は、ソニックが成熟への次の大きな飛躍となるはずでした。彼が初めて本格的に 3D に進出したことは、ソニックが 3 次元の世界で自分自身に似たものを見つけるためにどれほど努力するかを表す適切なメタファーとなりました。キャラクターおよびマスコットとしてのソニックの成長を誇示する試みとしてセガ技術研究所で内部的に開発されたSonic X-treme は、最初から失敗する運命にあったかもしれません。ゲーマーがもっと成熟したもの、昔の「最先端」が今では最新の CD ベース ゲーム コンソールに過ぎない時代に登場したのです。このゲームは、ソニックチームのゲーム エンジン ( Nights into Dreamsで使用されたものと同じ) の難しさや、主任開発者が極度のフラストレーションから病気になるなど、社内での広範な政治的対立により計画が頓挫し、最終的にはキャンセルされました。最後の手段として、セガはアイソメトリック ゲームのSonic 3D Blast をセガサターンに移植しました。それは十分ではなく、サターンの市場での存続にとって悲惨な事態を意味した。

ソニックR:スピードを出しすぎて顔面に落下

ソニックR

スクリーンショット: Alamy

1997年になっても、セガサターンには真の3Dソニックゲームがまだなく、セガとその顧客はどちらもかなり絶望的になっていました。この問題に応急処置を施すため、セガサターンにソニック 3Dブラストを移植したスタジオであるトラベラーズテイルズに協力を依頼し、ソニックチームと協力して、このゲーム機で唯一の3Dソニックゲームとなる「徒歩」レースゲーム「ソニックR」を制作しました。このゲームは、興味深いコースデザインと認識しやすいカラフルなグラフィックが混在していましたが、最終的には難しくて扱いにくいゲームプレイに悩まされていました。このゲームは、酔っ払って裸足で氷の上を歩こうとしているようなもので、キャラクターがコースから外れることも珍しくありませんでした。ソニックは一体何から逃げているのか、という疑問が湧きます。

ソニック・ザ・ファイターズ:証明すべきことがあるが、証明する場所がない

この場合、ソニックは思春期特有の不安のはけ口を探していたのかもしれません。『ソニック・ザ・ファイターズ』はまさにその名の通り、ソニックとその仲間たち(そして少数の新キャラクター)が、バーチャファイター/ファイティングバイパーズのエンジンに、ほぼ同じゲームプレイで、奥深さは失われたまま登場します。このゲームは1996年にアーケードで稼働しましたが、ちょうどソニックが『ソニックR』で(軌道から)外れていた頃です。サターン版は、おそらく米国におけるサターンの終焉と関係のある理由でキャンセルされました。

ソニックジャム:昨日を懐かしむ

ファンの間でセガサターンにおけるソニック作品の最高傑作と広く考えられていた『ソニックジャム』は、メガドライブ版のコンピレーションに過ぎませんでした。アイデアはシンプルで、メガドライブ版のオリジナル4作品を1つのパッケージにまとめたものでした。1997年、セガはダメージコントロールに追われました。ソニックチームは『ナイツ・イントゥ・ドリームス』を完成させると、すぐに16ビット版の名作5作品を移植し始めました。ソニックのマーケティング的影響力が1990年代末までに衰退していたことを踏まえ、ソニックを軌道修正し、体面を保つことが目的でした。

このコレクションには、プレイヤーが3D環境でソニックを操作できる「ソニックワールド」と呼ばれるインタラクティブハブが含まれていた。これは、ソニックチームが不運なソニック エクストリームから救い出せると考えた唯一のものだった。

ソニックアドベンチャー:夢の中で明晰さを見つける

ソニックアドベンチャー

セガ提供

サターンの失敗後、セガはすぐにそのシステムを放棄し、ドリームキャストで高い目標を定めて未来へと全力で取り組みました。この時、彼らはソニックを発売に万全の準備を整えました。その結果、X-Treme がそうあるべきだったすべてを、そしてそれ以上のものが生まれました。ソニックアドベンチャーは、128 ビットの次世代 3D グラフィックスを中心に展開される、多種多様なキャラクターとゲームプレイを備えた、豊かでカラフルなアドベンチャーでした。このゲームでは、シリーズお馴染みのナックルズとテイルス、新登場のエミーローズ、ビッグザキャット、E-102 ガンマを含む 6 人のプレイアブルキャラクターが登場し、全員がソニックに加わり、エッグマン (Dr. ロボトニック) を阻止するために 7 つのカオスエメラルドを探します。アドベンチャーは、本格的な没入型 3D の世界で、オリジナルの 16 ビットゲームのすべてを提供しました。ソニックチームは、各プレイアブルキャラクターに独自のゲームプレイを提供することで、プラットフォームゲームに深みを加えました。

『ソニックアドベンチャー』は、1999年9月にナムコの武器格闘ゲーム『ソウルキャリバー』と同時に発売され、人気ゲームとなりました。『アドベンチャー』とその続編は、ソニックの新たな落ち着きと成熟、そしてシリーズにおける自信に満ちた新たな方向性を示すものでした。

ソニックヒーローズ:みんなを喜ばせようと努力する

ハードウェアとソフトウェアの両面で常に優れた実績を残していたにもかかわらず、セガは財政難に陥り、2001年に家庭用ゲーム機事業からの撤退を発表しました。同社は主要家庭用ゲーム機全てにおいてサードパーティ開発会社へと転換しました。この時期は混乱の時代として記憶されており、 『ファンタシースターオンライン』、『バーチャファイター4』、そしてもちろん『ソニックアドベンチャー』シリーズ2作など、数え切れないほどのゲームが移植されました。おそらく最も驚くべきは、ソニックシリーズがライバルである任天堂の家庭用ゲーム機、ニンテンドーゲームキューブに移植されたという事実でしょう。

ソニックチームはフランチャイズの主導権を握り、2003年のマルチプラットフォームプラットフォームゲーム『ソニックヒーローズ』の開発に携わりました。本作は『ソニックアドベンチャー』の色鮮やかでテンポの速いゲームプレイを継承しつつ、より幅広い層にアピールしました。これは、ゲームプレイの明確な合理化を意味していました。プレイヤーは3人1組のチームを選び、ゲームの世界を冒険しました。人気シリーズ『ソニックアドベンチャー』の続編ではなく、新たなスタートを切ったソニックチームの選択は、後に賛否両論を呼ぶ結果となりました。

どん底からやり直そうとする

表面上は、ソニックは自分自身を見つけたかのようでした。彼は次から次へと冒険へと前進し続けました。しかし、『ソニックヒーローズ』の後、セガはソニックチームを「セガスタジオ」に再編しました。これは、その後数年間にわたる社内開発上の問題を予見させるものでした。 

チームの最初のタイトルである『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』は、『ソニックアドベンチャー2』の有名キャラクターの一人を主人公にしたスピンオフ作品でした。本作はゲームプレイにおいて大きな転換点となり、 『ソニックアドベンチャー2 』のシャドウのシューティングシーンに見られるような要素がゲームの大きな部分を占めるようになりました。『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』は商業的には失敗に終わったかもしれませんが、最終的には好調な売り上げを記録し、ソニックの新たな方向性を示すことに貢献しました。

ソニックが次にどこを走ったか、わかりますか?レースに戻ります。『ソニックライダーズ』は、そのインスピレーションとなった『ソニックR』を彷彿とさせる作品として作られましたが、2006年当時はまだ黎明期だったeスポーツの人気が高まりつつあることに焦点を当てていました。ソニックが第7世代ゲーム機(Xbox 360とPlayStation 3)に参入したことは、控えめに言っても、刺激に欠けるものでした。次の作品は、いわば再生となるはずでした。原点に立ち返り、16ビット時代のオリジナルゲームの魔法を次世代ゲーム機に再現するはずでした。

ソニック エクストリームと同様、この愛すべきマスコットは再び苦境に陥り、アイデンティティの危機に陥りました。中裕司氏がプロジェクトを辞任し、セガの幹部はセガスタジオに同様のプレッシャーをかけ、シリーズを完全リブートすることの重要性を強調しました。彼らは厳しい締め切りを設け、開発を急ピッチで進めました。ソニックが自信と活力に満ちた真の大人へと歩み出すためのゲームとして位置づけられていたにもかかわらず、シリーズ全体で最悪の作品となってしまいました。ソニックファンは、このリブートこそがソニックをどん底に突き落とし、ソニックとその後のシリーズ作品にとっての呪いになったと指摘しました。

ソニックスーパースピード

セガの栄枯盛衰は、その象徴的なマスコットを見れば一目瞭然です。30年前、青いハリネズミが世界中のファンを騙し、ハリネズミは実際には速く走り、青いと思い込ませました。ソニックはゲーマーの心を掴み、彼らと共に成長し、次々とマイルストーンを達成しながらも、数々の困難と教訓を乗り越えてきました。 

フランチャイズに希望の光が見え始めています。2017年発売の『ソニックマニア』は商業的にも批評的にも成功を収め、鮮やかな2Dピクセルグラフィックとスピード感を重視したレベルデザインを特徴とする、ソニックシリーズ最初の4作品へのオマージュと言えるでしょう。セガメガドライブでの全盛期以来、最高の評価と高い評価を得たソニックゲームとなりました。ソニックが成長するために自らを変革する必要はなかったことを示しているだけに、このゲームはまさにオマージュと言えるかもしれません。彼に必要なのは、ただスピードを出し続けることだけだったのです。


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