2023年は、障がいのあるゲーマーにとって既に希望の年となっています。PC版『 The Last of Us Part I』の最新リリースから、 Dead Spaceにおける 精神障がいのある方に向けた詳細なコンテンツ警告まで、アクセシビリティデザインは進化を続けています。そして、革新を続けているのは欧米のスタジオだけではありません。日本のスタジオによるいくつかのタイトルは、ゲームにおけるアクセシビリティへの世界的な関心を示しています。
今年だけでも、 『ワイルドハーツ』や 『Hi-Fi Rush』といったゲームには、障がいのある方が意図しない障害を可能な限り少なくしてプレイできるよう、数多くの機能やデザイン手法が盛り込まれました。しかし、こうしたアクセシビリティへの配慮は今に始まったことではありません。WIREDのインタビューで、『 ワイルドハーツ』の共同ディレクターである枝川卓人氏と 『Hi-Fi Rush』のディレクターであるジョン・ヨハナス氏は、両社のゲームにおけるオプション、アクセシビリティ・コミュニティとの連携、そして誰もがアクセスしやすく楽しめる体験を創造することの重要性について語りました。
オメガフォース

ワイルドハーツ
EA提供オメガフォースとコーエーテクモゲームスが開発し、エレクトロニック・アーツが発売する 『ワイルドハーツ』は、モンスターハンティングジャンルの最新作です。巨大なモンスターを倒すという難題に、障害を持つハンターを支援するための様々なアクセシビリティ機能が搭載されています。キーのカスタマイズ、メニューのスクリーンリーダーの有効化、カラクリスタンスなどのアクションの切り替えなど、プレイヤーの疲労を軽減し、プレイ時間を延ばすための機能が用意されています。これらの設定は、枝川氏が障害を持つプレイヤーにも利用してもらいたいと考えているツールのほんの一部です。
「オメガフォースがアクセシビリティ機能をゲームに取り入れるのは今回が初めてではありませんが、これまでで最も力を入れたタイトルだと思います」と枝川氏は語る。「アクションゲームなので複雑な操作が求められることが多いのですが、ゲームプレイを損なうことなく、幅広いプレイヤーがプレイしやすい環境を作ることに尽力しました。」
アクセシビリティの実装は、継続的な学習と傾聴を必要とするプロセスです。テクノロジーとシステムが進化するにつれ、開発者が革新的な機能やデザインを生み出すために用いる手法も進化します。幸いなことに、開発チームは他のスタジオやコンサルタントからインスピレーションやリソースを得ることができます。Wild Heartsの開発において、枝川氏はEAからのサポートと、外部からのガイダンスを求めることの重要性を認識しています。
「特定のゲームからインスピレーションを得たわけではありませんが、アクセシビリティ機能の導入を決める際には、欧米のAAAタイトルを参考にしました。欧米のゲームはこの分野で非常に先進的だからです」と彼は言います。「さらに、EAからはこれらの機能の実装方法に関する詳細な情報をたくさん提供していただき、大変助かりました。EAは、どのような設定を盛り込むべきかの判断や、機能が正しく動作するかの確認など、サポートしてくれました。できることは常にありますが、彼らのアドバイスのおかげで、正しい方向に進むことができました。」
EAの支援は、提案だけでなく、時折問題となる設定の改善にも非常に役立ちました。枝川氏は、特定の機能やデザインの開発は初期段階から取り入れられていたにもかかわらず、 『ワイルドハーツ』の特定の側面と競合することがあったと指摘しています。しかし、それらはアクセシビリティの中核を成す要素であったため、開発者は障害のあるプレイヤーがゲームをプレイできるように継続的に取り組んできました。
「実装で最も苦労したのは色覚異常への対応でした」と枝川氏は語る。「アクセシビリティの基本的な機能なので、開発当初から色に依存したUXにならないよう配慮していました。しかし、どうしても異なる色を使わざるを得ない場面や、他の要素で判別できるのに色で判別しやすい場面もありました。色覚異常への対応は、最後まで調整を重ねました。」
タンゴゲームワークス
Hi-Fi Rushは1月に予想外のリリースを迎え、絶賛を浴びました。プレイヤーはリズミカルな戦闘がユニークで面白く、障害のあるプレイヤーはオートアクションモードや難易度設定など、プレイヤーの疲労を軽減する様々な設定を利用できました。こうしたアクセシビリティへの配慮は今に始まったことではありません。Tango Gameworksの開発者たちは、2014年にThe Evil Withinをリリースして以来、アクセシビリティをデザインの中核原則に据えるよう取り組んできました。ジョン・ヨハナス氏にとって、 Hi-Fi Rushは障害のあるプレイヤーを歓迎するための長年の努力の集大成です。
「このトレンドはアメリカで始まりました。アクセシビリティへの取り組みが目立ち、ゲームプレイ体験を台無しにするのではなく、作り出そうとしている体験を人々に楽しんでもらうことが目的であることが示されました」とヨハナス氏は語る。「開発を進める中で――少なくとも『 Hi-Fi Rush』に関してはマイクロソフトが参入する前のことですが――2つのアクセシビリティ対策をタイトルに取り入れました。1つはメニュー内のアクセシビリティ設定で、特定のプレイスタイルに合わせて操作・有効化できるものです。もう1つは、体験そのものをアクセシビリティ対応にすることでした。」
Hi-Fi Rushは現在、字幕、操作カスタマイズ、色覚異常モード、リズムの視覚化オプションなど、様々なアクセシビリティ設定を提供しています。しかし、多くの障がいを持つプレイヤーにとって、オプションだけでは不十分です。ヨハナス氏によると、彼と開発者はノーティードッグやインソムニアックゲームズといったスタジオからインスピレーションを得ましたが、このタイトルに膨大な数のオプションを含めることは現実的ではありませんでした。そのため、彼のチームは、高度な機能を搭載することなく、聴覚障がい者や難聴者にもゲームが確実にアクセスできるようにする必要がありました。
「そこで私たちは、リズムの認識に問題を抱えているプレイヤーや、一般的に聴覚に障害のあるプレイヤーを支援するために、視覚面で何ができるかを考えました」とヨハナスは語る。「キャラクター間のやり取りをできるだけ視覚的に伝えるために、例えば字幕の種類など、どのように解釈されているかを検討しました。また、UIなど、視覚的なあらゆる側面に工夫を凝らし、たとえ耳が聞こえなくても、リズムを様々な方法で解釈できるようにしました。」
これらの設定と設計手法の実装は容易ではありませんでした。ヨハナス氏と彼のチームは、障害のあるプレイヤーにとって楽しく挑戦できる要素を提供しつつ、支援を提供することのバランスを取りたいと考えていました。幸いなことに、Tango GameworksはZeniMax Mediaのアクセシビリティチームから追加のサポートを受けることができました。Tango Gameworksの豊富な知識とリソース、そして障害のあるプレイヤーによるプレイテスターの協力により、 Hi-Fi Rushはプレイ可能な状態でリリースされ、パッチをリリースしながら進化を続けています。
「彼らは、プレイヤーがどこで苦労しているのか、それがプレイヤーの問題なのか、ゲーム理解の問題なのか、それともアクセシビリティに関連する問題なのかを教えてくれます」とヨハナス氏は言います。「私たちはそれらをすべて調べて、何が問題なのかを理解し、一つずつ解決していくことができます。また、マイクロソフトのXboxストアもサポートしてくれています。アクセシビリティのオプションにタグを付けられるシステムがあります。彼らが私たちに資格を与えてくれたので、私たちはそれを目指すことができます。人々が存在を知らないようなものは入れません。」
Wild Heartsと Hi-Fi Rushは、世界的なトレンドを体現しています。長年にわたり、アクセシビリティは欧米のスタジオやインディー開発者の功績とされてきました。特に The Last of Us Part II、 God of War Ragnarök、 Forza Horizon 5などのリリース以降、その傾向は顕著です。しかし、アクセシビリティが高く、エンターテイメント性の高いゲームを開発しようという動きは、世界の特定の地域に限られたものではありません。世界中に4億人を超える障がいを持つプレイヤーがおり、アクセシビリティへの取り組みは進化を続けています。そして、Johanas氏が指摘するように、スタジオが世界のどの地域にあるかは重要ではありません。重要なのは、開発チームがゲームにアクセシビリティを取り入れたいという願望を持っていることです。
「アクセシビリティのアンバサダーを一人置くことはできますが、チーム全体に『誰もが楽しめる体験にするために何ができるか』を常に考え続けるように徹底させる必要があります」とヨハナス氏は言います。「世の中にはゲームを楽しみたい人はたくさんいます。私たちは、彼らにゲームを楽しんでもらいたいのです。人々にこれらの問題を理解してもらう必要があります。」