私はパートナーと子供を迎える準備ができています。そして、プレイ中にもう少し注意深く行動すれば、自分自身についても何かに気付くかもしれません。

イラスト:デビッド・アラボ
この忌々しいパンデミックの中、自分の人生をコントロールできているという実感を求めて、私はシムズに目を向けました。そして、代わりに得たのは予想外の、しかしはるかに重要な、マインドフルネスと明晰さでした。きっとあなたにも同じ効果をもたらすでしょう。
「ザ・シムズ4」を最近プレイし始めたのは、感謝祭の時でした。正確に言うと、サイバーマンデーの後です。2年間もプレイしていなかったにもかかわらず、拡張パック、ゲーム、そしてアイテムパック4つに、なんと60.52ドルも費やしてしまったのです。なぜこんなことをしたのか? 理由はさておき。食べ過ぎのせいにしましょう。私はオリジナル版が21年前(2000年2月4日)に発売されて以来ずっと「ザ・シムズ」をプレイしており、プレイ中はほとんどの場合、自分の人生のパラレルバージョン、パラレルバージョン、あるいは理想の人生を構築しています。(もしかしたら、もっとマシな選択をして今頃は地中海の船上でくつろいでいるかもしれない、別の次元の私にも感謝!)今回も例外ではありませんでした。
いつものように、シムの作成で自分の興味や季節、社会的な状況に合わせた服装を選ぶのに多くの時間を費やしました。「私は何者か?」は、ゲームプレイのこの部分では常に主要なテーマです。これらを選ぶ際にどれだけ自分に正直であるかは、その日や現実の生活の状況によって異なります。今回は、正確に選びました。私のシムは作家になりたがっていて、オタクで冒険好き、そして読書が好きでした。この1年間、パジャマから着替えることはほとんどなく、着替えたとしても4着の服をローテーションで着ていましたが、私のシムは最新のファッション――舞踏会のドレスから水着まで――を着こなしていました。そして、デジタル世界でも彼なしでは生きていけないので、猫のギャツビーを作成しました。

私のシムはいつもの黒いジャケットとジーンズを着ています。一方、ギャツビーは現実と同じように抱擁を楽しんでいます。
エレクトロニック・アーツ(Saira Mueller経由)シムをサンミシューノの新しいアパートに引っ越しさせ、何時間もかけて今の家に似せるように飾り付け(お金のチートに敬意を表します)、すぐにシムをライターとして登録した後、普段はしないことをしました。ゲームをセーブして「シムの作成」に戻り、パートナーを作成して同じ街に引っ越しさせたのです。それから、街中を自分のシムで走り回り、「偶然」彼に出会おうと、言葉では言い表せないほどの時間を費やしました。(残念ながら、シムズには出会い系アプリはありません。ただし、ゲームにMODを入れることはできます。特定の相手を念頭に置いていると、なかなか素敵な出会いは訪れません。)そして、その時、私は悟りました。私は(願わくば)生涯のパートナーと子供を持つ準備ができている、本当に準備ができている、と。その日、私はデートの相手に自分が何を求めているのかをもっとオープンに、正直に伝え、早い段階でお互いの気持ちが合っていることを確認しようと決意しました。おかげで、デートはずっと楽になり、ストレスも減りました。例えば、付き合い始めたばかりの男性とじっくり話し合った後、彼が「子供は絶対に欲しくない」と言った時、私はただ「危機は回避された!そして今は新しい良い友達ができた」としか考えられませんでした。
シムズのおかげで、このひらめきを得たのは私だけではありません。現実世界でそれを実践し始めたのも私だけではありません。私の主張はこうです。私たち全員がシムズでの行動と、それが現実の生活にどのような影響を与えるかをもう少し意識していれば、私たちはもっと幸せになれるはずです。
しかし、あなたは本当に自分自身に正直ですか?
時には、全体像に集中するのが難しくなります。特に、日々が、そして週や月が過ぎていくにつれて、人生の最高の瞬間は、まるで「アフター・タイム」が来て「すべてが元通りになる」まで保留になっているように感じます。それどころか、私たちはただ毎日をやり過ごし、働き、つまらない仕事をこなすためのエネルギーをかき集めるだけで精一杯です。もし、人生をゲーム化する方法があり、シムズがその助けになるとしたらどうでしょう?
昨年2月、ヴィンセント・ミニキエロがPlayStation 4のコントローラーを手に取り、シムズを起動した時、彼は私たちと同じように宙ぶらりんの状態だった。現在27歳の彼は、ワシントンD.C.で勤務していた代理店を辞めたばかりで、ニューヨーク州エルマイラの自宅で数週間を過ごした後、シアトルへ移り、世界最大級のeスポーツイベントのプロデュースという新たな仕事に就いた。
彼は「数週間後に始まる生活にただただうんざりしていました…たまたま、 PlayStationの今月の無料ゲームの一つに『シムズ4』があったんです。それが私にとって大きな気晴らしになりました。引っ越し前の1週間は、基本的にシムズ4ばかりやっていました。」
Minichiello氏は、シムを昼間の仕事からスタートさせました。「テレマーケターみたいな仕事だったと思います! 大学卒業後の最初の仕事がスポーツチームのテレマーケターだったので、この言葉に共感しました。そこから自分のシムのキャラクターがどこまで成長できるか見てみたかったんです」と彼はメールで語っています。Minichiello氏のシムが家の中に置いていた「アクティビティ」は、ベンチプレスとコンピューターだけでした。なぜかと聞かれるかもしれません。それは、チュートリアルハウスに付属していたからです。彼はベンチプレスをコンピュータールームに移し、シムの自由時間はすべてテクノロジーとフィットネスのスキルアップに費やし、ゲームやフィットネス業界でのキャリアアップを目指しました。しかも、シムの「ニーズ」(膀胱、空腹、エネルギー、楽しみ、社交、衛生)は常に満たしていました。

「ザ・シムズ」のニーズ バーは、食事からシャワーまで、キャラクターが何をする必要があるかを知らせてくれます。
エレクトロニック・アーツ(Saira Mueller経由)その後、ミニキエッロはシアトルへ引っ越しました。Airbnbで2週間滞在した後、ワンルームマンションを見つけて引っ越しました。「家具を揃えて生活を始めるモチベーションを見つけるのは本当に大変でした」とミニキエッロは言います。「とにかく先延ばしにしてばかりいました。圧倒され、どこから始めたらいいのか分からなかったんです。だから、生活を立て直すどころか、すぐに『シムズ』の世界に戻ってしまいました」
しかし、プレイに戻ると、ミニキエッロはひらめきを得ました。
「鍋、フライパン、皿、銀食器、家具など何もない、家具のないワンルームマンションに座っていたとき、現実の生活をゲームのように扱うべきなのに、シムの世界の中で「理想的な」生活を再現しようとしてどれだけの時間を無駄にしていたかに気づいたのです。
「シムズのおかげで、『幸せ』というものが簡単に理解できました。自分の生活を『ゲーム化』し、日々の生活にもエネルギーメーターや進捗バーがあるように見せかけるだけでよかったんです。読書と勉強を続け、すべてのステータスがプラスになるように努めれば、きっと良いことが起こるでしょう。」
そして、案の定、彼らはそれを実現しました。ミニキエッロ氏によると、気分が変わり(ずっと前向きになった)、アパートの家具を揃え(調理器具や食器の購入も含む)、毎日UberEatsでチポトレを注文する代わりに健康的な食事を自炊し、朝早く起き、街を散策するためにランニングを始めたそうです。
「私はインスピレーションを感じ始めていました…それは私がこれまでに感じたことのない素晴らしいドミノ効果でした。」
彼は読書に多くの時間を費やし、それが自然との触れ合いへと繋がり、ハイキングという新しい趣味につながった。「一人で国中を移動するという大変な仕事に圧倒され、自分が元の生活にどれほど近づいているのかに気づきませんでした。」
ゲームコミュニティにメンタルヘルスのリソースを提供する非営利団体Take Thisの研究ディレクターで、ゲームと文化的・社会的規範との関係も研究しているレイチェル・コワート氏によると、ミニキエッロは、ゲーム内プレイと現実の生活の間で知識の伝達がどのように起こるかを示す「素晴らしい例」だという。
「本当にすごいですね」とコワート氏はビデオ通話で語った。「多くの人がそうするかどうかは分かりませんが、ゲーミフィケーションは行動変容に非常に効果的です。ですから、『シムズ』は人々の生活を整えるのに役立つアプリを作る必要があるのかもしれません。」
Kowert 氏が示唆したように、Minichiello 氏や私のように、誰もがすぐにThe Simsでのプレイから同じマインドフルネス(ゲーム内での行動と現実世界で望んでいることや必要としていることを結び付ける) を得られるわけではありません。
「自分をよく認識し、深く考える必要があると思います」と彼女は言う。「普通の人は、その繋がりに気づけるかどうか分かりませんが…指摘されれば、きっとピンとくると思います。」
通話中に、まさに同じことがコワート氏にも起こりました。プレイヤーの実際の趣味や希望と、ゲーム内で重点的に習得するスキルとの間に関連性があるかどうか尋ねると、彼女はシムのフィットネスを常に最大限に高めていると答えました。「理想の自分像としては、そうなりたいです」と彼女は言い、超フィットネスでマラソンを走りたいと付け加えました。おそらくそれが、彼女がシムズでマラソンに挑戦する理由なのでしょう。
「それについては今まで考えたことがありませんでした」と彼女は言い、プレイヤーがシムをパーソナライズすることを投影型性格テストに例えた。投影型性格テストとは、参加者が曖昧な刺激に反応し、それによって隠された願望や感情を明らかにする心理テストである。
もしそうだとしたら、ゲーム内での私たちの行動や選択は、私たちについて実際何を語っているのでしょうか?
シムを殺したからといって連続殺人犯になるわけではない
ジーニー・シュミドラップはシムを殺すのが好きです。正確に言うと、幽霊を集めるのが好きなのです。「始まりは『ザ・シムズ2』のレガシーチャレンジで、自分の敷地にいる幽霊の色ごとにポイントが加算されるという、ごく普通のものでした。色によって死因が異なり、それがエスカレートしていきました。」ということは、彼女は現実世界で連続殺人犯になりたいと思っているのでしょうか?いや、そうではありません。でも、その話は後ほど詳しくお話しします。
シュミドラップさんは、シムの死因を具体的に想定して子供を作る計画を立て始めた時、シムを殺すことが奇妙な執着になっていることに気づいた。老衰、火災、食中毒、溺死といった「普通の」幽霊に加え、『シムズ2』ではほぼすべての拡張パックで新しい幽霊が追加されていると彼女は言う。
「衛星に殺されたグリルドチーズのシムは本当にひどかった」と彼女はテキストで教えてくれた。「シムたちが夢のマイホームを買えるほどのお金が貯まった時、状況はさらに悪化した。そのマイホームには地下に特別な部屋があって、幽霊がいない時はアーケードゲーム、幽霊がいる時は死の部屋として使えるんだ」
現実世界では、シュミドラップは連続殺人犯にも興味を持っている。私がそれを知っているのは、私たちがeスポーツチームで一緒に働いていた頃、彼女が私の部下だったからだ(彼女は2002年から2003年にかけて、 「シムズ」の開発元であるMaxisのコミュニティ代表も務めていた)。彼女が最近見た連続殺人犯のドキュメンタリーの詳細を私たちに披露してくれることは珍しくなかった。あるいは、私が最近ハイキングに行った話をすると、ワシントン州で育った連続殺人犯の数がどれくらいだったか、とりとめのない話を披露してくれたりもした(その数は驚くほど多い)。
では、シュミドラップがシムを殺したり、連続殺人犯に関するコンテンツを消費したりする傾向は何を意味するのでしょうか?そして、この2つの間には関連性があるのでしょうか?コワート氏によると、答えは「イエス」ですが、皆さんが想像するような関連性ではないそうです。
「この人が必ずしも人を殺したいとは思っていませんが、もしそういうことに興味があるなら、バーチャルの世界でもそれを表現するというのは理にかなっています」と彼女は言う。「現実世界での反響がない安全な空間で、自分の限界を試しているんです。」
「ザ・シムズ」のストリーマー、Troi “itsmeTroi” Charityのようなプレイヤーにも同じことが言えます。彼女は時折、シュガーダディMODを使ってプレイしますが、まさにその名の通りです。MODを使ってプレイしているからといって、彼女が現実世界でシュガーダディを望んでいるわけではありません。ただし、彼女は「時々シュガーダディがいたらいいのにと思うことがあるので、シムにお金を集めさせています」と認めています。
コワート氏はまた、一部のプレイヤーは必ずしも空想を現実にするためではなく、ゲームを壊すためにプレイしていると指摘する。「シムズ」シリーズの初期には、特定の行動を選んだら何が起こるかをインターネットで調べることはできなかった。自分で実際に試してみて、結果を確認する必要があったのだ。「とりあえず試してみて、どうなるか見てみよう」という精神は、Googleが簡単に利用できるようになった今でも、「シムズ」シリーズには依然として残っている。
ゲーム内での行動が必ずしも現実世界でやりたいことと一致するとは限らないものの、少なくとも自分の興味や行動には多少なりとも重なり合う部分があることがわかれば、安心できるでしょう。では、MODを使ってゲームにもっと残酷な死を演出する現代のプレイヤーにとって、これは何を意味するのでしょうか?
「そういう人たちが『モータルコンバット』でフェイタリティムーブメントを選ぶんです」とコワートは言い、笑う。「フロイト的なアプローチをするなら、昇華効果を使うこともできます。昇華効果というのは、非常にネガティブな感情をポジティブな形で吐き出すことです。だから、もしかしたら、そういう表現なのかもしれません。ゲームを研究し、プレイの動機付けについて多少なりとも知っている私の直感としては、これは創造的な表現だと思いました」と彼女は言い、再び笑う。
シムズの起源と未来、そしてプレイヤーのゲーム内行動
ゲーム内プレイが現実世界でマインドフルネスを高めるのに役立つ理由の 1 つは、 The Simsで実行できるアクションの膨大な数と、これらのアクションが現実生活に非常に似ていることです。これにより、プレイヤーは仮想世界でほぼ 1:1 の代替現実に没頭することができます。
21年の歴史を持つシリーズであるにもかかわらず、「シムズ」は驚異的な人気を維持しています。これは、少なくとも部分的には、競合相手がいない、少なくとも同程度の奥深さを持つゲームがないことが理由でしょう。開発チームによると、現在「シムズ4」では、マフラーを編む、ケーキを焼く、サンゴ礁でシュノーケリングをする、ファーストキスをするなど、数万ものアクションから選ぶことができます。
では、それを現実世界の行動に当てはめて考えてみましょう。ゲーム内でこれらの行動を探求することで、自分自身についてどれだけのことを学べるでしょうか。開発チームによると、2020年6月時点で「The Sims 4」をプレイしたプレイヤーは合計3,300万人、月間アクティブユーザー数は1,000万人に達しています。もし、これらのプレイヤー全員がプレイ中にもう少し注意深く行動すれば、それは彼らの人生や世界にどのような影響を与えるでしょうか?その可能性は計り知れません。
「このゲームは、様々な人にとって、実に様々な意味を持つものです。多くの人にとって、これは単なるゲーム以上の存在です。なぜなら、私がモッダーであれ、ビルダーであれ、クリエイターであれ、このゲームは『瞑想の場』、『セルフケア』、『ツール』、『プラットフォーム』だからです」と、ザ・シムズのゼネラルマネージャー、リンゼイ・ピアソンは語る。「このゲームが、それら全てを兼ね備え、それでいてゲームでもあるという点が素晴らしいと思います。本当に特別なことです」
ゲーム内のアクションを現実の体験にできるだけ近づけるために、舞台裏では多くの作業が行われています。ピアソン氏によると、開発チームはYouTube動画やInstagramの動画を見たり、人々にインタビューしたりと、ゲーム内で再現する前に、アクションや環境をどのように体験しているかを把握するためにあらゆることを行っているそうです。
たとえば、「Cats & Dogs」拡張パックでは、「ああ、うちの猫はいつもこうするんだ!」と人々に思わせる瞬間を作り出すことが目的でした。一方、「Discover University」拡張パックでは、世界中の人々があらゆる種類の中等教育を受ける中で経験したテーマやパターンを見つけ出し、それを要約することが目的でした。
「 『ザ・シムズ』では、ちょっとした工夫がとても重要です。すごく馴染みのある、ちょっとしたさりげないタッチです」とピアソン氏はビデオ通話で語った。「壮大な抽象的なアイデアと、本当に個人的なタッチを融合させ、その間に余白を設けることで、プレイヤーが自分の作品のように感じられるようにしているんです。」
「ザ・シムズ」の人気の理由の一つは、プレイヤーがゲームをMODで改造し、より多様なアイテムやアクション、そして奥深いゲームプレイにさらなる深みを加えられる点にあると言えるでしょう。これは、2000年のオリジナル版発売以来、ある程度は利用可能でした。MODによって、プレイヤーはコカインの摂取からハウスボートでの生活、オンライン学習、産婦人科医のキャリア選択まで、あらゆることが可能になります。これにより、プレイヤーは自分の人生に少し手を加えただけで、どのような変化が生まれるのかをより深く理解することができます。
私が自分の発見と、ミニキエッロがシムズのおかげで人生をゲーム化したことをピアソンに説明したが、彼女はまったく驚かなかった。
「何年もの間、そういう話を色々な形で聞いてきましたが、確かに一理あると思います。ある意味、鏡のようなものですね。時に馬鹿げたこともあるゲームというレンズを通して見ているので、ちょっと奇妙な鏡ではありますが。でも、多くの点で、確かにそういうことになりかねません」と彼女は言う。「実は姉も似たような経験をしていて、『友達ともっと時間を過ごす必要があると気づいた』と言っていました。私も『わかった、それいいことね。いい学びになったわ』と返しました」
「プレッシャーがあまりない場所です…特定の考えを頭から消し去ることができる場所です。そうすることで、『ああ、私もこのことについて少し違った見方をした方がいいのかもしれない』とか、『もしかしたら、私はあんな人間にはなりたくないのかもしれない』とか、『あんなスキルや性格は欲しくない』と思える余裕が生まれると思います。実際、ゲームの世界に入ってくる多くのティーンエイジャーから、そういう話を聞いています。まるで違うアイデンティティを試しているような感じです。物事を少し違った視点で考え、自分の行動を振り返り、人生を別の視点から見る余裕が生まれます。それはとても魅力的なことです。」
コワート氏も同意見で、シムズを仮想のドールハウスに例え、プレイヤーが理想の人生を送ったり、新しい役割やアイデンティティを試したりできる場として活用できるゲームだと説明する。アバターや、シムズに限らずゲームのプレイ方法全般に関する研究を見ると、プレイヤーの半数は理想化された自分自身としてプレイするのが好きで、残りの半数は限界を試したり、新しいアイデンティティを試したり、「少なくとも現実世界では」悪事を働くのがどんな感じか確かめたりするためにプレイしているという。
確かに、ゲームは純粋な現実逃避だったり、現実では決して得られない人生を生きるための手段だったりする人もいるでしょう。しかし私にとっては、ゲームは目覚めの呼び声でした。少しの努力で、人生に本当に良い変化をもたらすことができました。あなたにもできるはずです。
「この経験から得られる洞察や経験には、いつも驚かされます」とピアソンは言う。「面白くて笑えることもあるし、それはそれで素晴らしいことなんです。でも、本当に深い繋がりを感じるんです。自分自身への洞察だったり、プレイヤーたちがこの経験を通して本当の自分と向き合い、自分を表現できるようになったというストーリーを共有してくれたり。本当に素晴らしいことなんです」
個人的には私も同意せざるを得ません。
シムズによって、あなたがより注意深くなり、行動を変えたり(良くも悪くも)、本当に望んでいるものが何であるかに気付いたりすることができたなら、[email protected]までメールを送ってください。あなたの体験談をぜひ聞かせてください。
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サイラ・ミューラーは、ニューヨークを拠点とするフリーランスのジャーナリスト、コピーエディター、コピーライターです。彼女は健康とテクノロジーの融合に強い関心を持ち、MashableやSELFでそのテーマについて執筆しています。…続きを読む