Oculus Connectでは、VRは依然として「古き良き時代」を生きている

Oculus Connectでは、VRは依然として「古き良き時代」を生きている

二つのフレーズ。一つ目は「もはや『もし』の問題ではなく、『いつ』の問題だ」

これは、水曜日にマーク・ザッカーバーグ氏がOculus Connect 6の開幕に登壇する前に、サンノゼ・コンベンションセンターの巨大スクリーンに映し出された大文字のメッセージだ。Facebookが2014年に仮想現実企業Oculusを買収して以来、同社の開発者会議で最初の基調講演を行うのはザッカーバーグ氏となっている。

2つ目のフレーズ: 「次世代の VR に到達するには、思っていたよりも少し時間がかかりますが、それは単に、古き良き時代が長く続くことを意味します。」

これは、Facebook Reality Labsの責任者であり、同社の未来志向の研究活動を象徴するマイケル・アブラッシュ氏が最後に語った言葉の一つだった。ザッカーバーグ氏の期待のセールスマンであるアブラッシュ氏とは対照的に、実務に携わるアブラッシュ氏はOculus Connectの各回で講演を行っており、初日の午前中はAR/VR研究の様々な分野における同社の進捗状況を詳細に説明した。

二人の人物、二人とも概ね似たような意見を持っている。しかし、ザッカーバーグ氏がVRへの関心を高めるための数々の新機能や製品を発表したのに対し、アブラッシュ氏は未来がどれほどパワフルになるかを垣間見せてくれた。たとえその未来が、かつて彼が考えていたよりもずっと遠い未来だとしても。

リビングルームで空中に手を動かすVRを楽しむ女性

写真: Facebook

短期的な視点を見てみましょう。Facebookは先週、新しいPortalデバイスを発表しました。AR/VRデバイスと説明しながらも、ザッカーバーグ氏はその核となるビジョン、つまりプレゼンスを実現すること、VR内で真に存在するという現象、そして彼がしばしば「次世代コンピューティングプラットフォーム」と呼ぶものの基盤となることを堅持しました。その目標達成に向けて、ザッカーバーグ氏は来年初めにOculus Questのアップデートを実施し、コントローラーなしでも手のトラッキングが可能になると発表しました。「コントローラーもボタンもストラップも外部センサーもありません」とザッカーバーグ氏は述べました。「手のあらゆる動きをコントロールできるのです」

Facebookによる最近の脳制御インターフェース企業CTRL-Labsの買収に触れた後、ザッカーバーグ氏は最も興奮していると思われるもう一つのもの、Horizo​​nと呼ばれる新しい形のソーシャルVRを発表した。これはFacebookがOculus向けに構築した最初のソーシャルプラットフォームではない。Spacesは限定されたインタラクティブ環境でFacebookの友人を結びつけ、VenuesはVRで大規模な観客イベントを可能にした。来年初めにクローズドベータ版になるHorizo​​nは、Rec RoomやVRChat、さらにはFortniteのようなソーシャルVR体験に並んで、独自のメタバースを確立するというFacebookの戦略のように見える。これらのプラットフォームと同様に、Horizo​​nは独自の環境を構築するためのクリエイティブツールスイートを提供するが、Rec Roomからヒントを得て、 Wing Strikersと呼ばれる空中ドッグファイティングタイトルのように、友人や見知らぬ人が集まるマルチプレイヤーゲームも提供している。

Oculus Connectは今回が初めてで、Oculus創業チームのメンバーでFacebookを去った最後の一人、ネイト・ミッチェル氏が姿を現さなかった。今やOculusは単なるブランド名に過ぎず、Facebookのより大規模なAR/VRチームに吸収されている。そして、そのチームがザッカーバーグ氏とアブラシュ氏に挟まれ、ステージを独占していた。チームを率いるアンドリュー・ボズワース氏は、Facebookの長期計画についていくつかの最新情報を提供した。ARグラスについては、先週出回った報道を裏付けるものだった。ライブマップと呼ばれる技術は、グローバルで没入感のあるAR「ミラーワールド」の構築に使用されている。そして「共有スペース」は、機械知覚を用いてVR内で現実環境を再現するものだ。テクニカルプログラムマネージャーのステファニー・ルー氏は、QuestとRift Sの段階的な機能アップデートを発表した。AR/VR製品マーケティング、エンタープライズ、ゲーミングの各責任者も、それぞれの分野で同様の発表を行った。

そこからアブラッシュの話に移り、彼はARとVRの道のりを、1982年にエネルギー管理政策の博士課程を中退してコンピューターゲームの制作に着手した時の道のりと比較しました。当時、パーソナルコンピューターはまだ普及しておらず、簡単に使えるわけでもありませんでした。しかし、彼はそれが世界を変えると確信し、「Cosmic Crusader」というゲームを開発しました。(もちろん、15年後にはジョン・カーマックと共に「Quake」を開発し、ビデオゲームの可能性を再定義しました。)

「VRは、私が『コズミック・クルセイダー』を書いた当時のパーソナルコンピュータよりも明らかに進歩しています」と彼は語った。「しかし現実的に考えると、私たちはまだ、史上最大の技術革命の一つとなるであろうものの始まりにかなり近づいているのです。これは実に素晴らしいことです。つまり、私たちは今、最もエキサイティングな場所にいるということです。素晴らしいもののほとんどは、これからやってくるのです。」

続いて行われたのは、Facebook Reality Labs内で行われている最も興味深い取り組みの一部を紹介するプレゼンテーションでした。Half Domeは、物体を異なる距離に提示することで人間の目が自然に焦点を合わせることができる可変焦点ディスプレイを搭載したプロトタイプのヘッドセットで、目覚ましい進歩が見られました。(「焦点競合」または「輻輳調節葛藤」と呼ばれる眼精疲労は、AR/VR企業にとって大きな懸念事項であり、AppleのAR計画にも組み込まれています。)この可変焦点モジュールの最新バージョンは、6つの液晶レンズをオンオフ制御することで、最大64の異なる焦点面を提示します。

FRL による部屋の再構築の作業もあり、Abrash 氏はそれを、完全に仮想化された物理空間のリアルタイム フライスルーで披露しました。

さらに、WIREDが今年初めに初めて取り上げ、Abrashが全身バージョンのビデオを公開して更新したコーデックアバターも登場した。

最後に、アブラッシュ氏は、人々が毎日何時間も装着し、様々な遠隔地から仮想の職場を構築できる、フル機能のコラボレーション型AR/VRプロトタイプを開発する社内プロジェクトを発表しました。彼が挙げた要件は、まさに宇宙時代を彷彿とさせます。視力20/20以上、可変焦点光学系、共有可能な仮想オブジェクト、現実世界のコンピューターとマウスを操作できるように部屋の再現、そして「現実世界と視覚世界の両方とインタラクションできるほど正確な、つまり完璧な複合現実」を実現するハンドトラッキング機能を備えた全身アバターなどです。言い換えれば、これは未来のオフィスです。「これはまだせいぜいハイリスクな研究ですが」と彼は述べ、「実現するまで努力を続けます」と続けました。

ある意味、まだ「もし」という疑問が残る。しかし、マイケル・アブラッシュの言葉を聞くと、いつになるかは重要ではないことがわかる。「未来は37年前に私を待っていたのと同じくらい確実に待っている。さあ、実現させよう。」


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