Strange Scaffoldのヒット作は、仲間たちのちょっとした協力と、夜更けに生まれたジョークがなければ実現しなかったでしょう。この夏最もクリック数が多かったゲームの、口述歴史をご紹介します。

CLICKOLDINGの静止画。CLICKOLDING提供、Steam
マスクの男は、あなたに集計カウンターをクリックするよう求めます。Strange Scaffoldの短いながらも非常にストレスフルな新作ゲーム「Clickolding」は、まさに文字通りのクリックゲームで、今週Steamでリリースされました。
ビデオゲームの企画書がどのように作られるかという話は、必ずしも刺激的なものではありません。それは、ピッチデッキの作成、投資家探し、そして数々の承認手続きを伴う、難解なプロセスであることが多いのです。
Clickoldingはそうではありませんでした。このゲームのタイトルは、パートナーが他の人とセックスするのを見て性的興奮を覚える「カックルド」という性癖とクリッカーのクリック音を組み合わせた言葉遊びで、2024年のゲーム開発者会議で即興的に作られました。冗談として始まったこのゲームは、Strange Scaffoldによる突飛なリリースへと急速に発展し、今では「不気味」「批評家がプレイした中で最も風変わりなゲームの一つ」「Steamで現在購入できる最も不気味なもの」と称賛されています。
これは、 Clickoldingの創設に関わった人々が語る物語です。
GDC最終日の夜、Strange Scaffold、Innersloth、Aggro Crabといった企業の開発者たちが、ホテルのロビーに集まり、長い1週間の疲れを癒しながら交流を深めました。そこで彼らは、Aggro Crabチームが数日前に手に入れた、ありふれたデバイスに夢中になっていたのです。
ゲイリー・ポーター(Innersloth Unityプログラマー):「毎年、リサイクルショップに行って、ちょっと変わったおもちゃや、何か手が動かないものを買ってきます。それが会話のきっかけになるんです。今年はクリッカーでした」
ストレンジ・スキャフォールド・スタジオ代表、ザラヴィア・ネルソン・ジュニア:私たちはこの集計カウンターにどんどん夢中になり、その過程でこのグループがいかに神経多様性に富んでいるかを実感しました。
アグロクラブのプログラマー、ストーム・ヒューズ氏:誰もが自分たちがADHDであることに気づきました。
アグロクラブスタジオヘッド、ニック・カマン:クリックスピードランをやっていました。スマホのタイマーを1分に設定して、1分間でみんながどれだけ速くクリックできるかを競っていました。本当に楽しかったです。みんなクリッカーに夢中になっていました。
ネルソン:本当に満足感を与えてくれる物でした。私たちが話している間にも、誰かがそれを回し読みして、誰かがそれを新しい使い方を見つけてくれました。まるで午前3時に世界を新しい視点で見つめているような、とても気楽で、陶然とした感じでした。
ポーター: 午後11時か、もしかしたら真夜中かもしれない。
ヒューズ:もう時間は関係ありませんでした。私たちは皆、このアイデアに夢中になっていました。
ポーター:彼らはクリッカーを共有して、一緒に同時にクリックすることについて話していました。たとえ小さなクリッカーであっても、それがちょっと気まずいことだと。でも、誰かに「一緒にクリックしませんか?」と尋ねるのって、気まずいですよね。
インナースロート コミュニケーションディレクター、ビクトリア・トラン:その夜、ザラヴィアはずっと「ビクトリア、このクリッカーはすごいよ」って言ってた。みんなが「ねえ、このクリッカー、あなたの人生を変えるよ。すごく満足できるよ」って私を説得しようとしてきた。
ネルソン:「ねえ、これ、打ってみる?」 ヴィクトリアは「ダメ、ダメ。ハマっちゃう」と答えた。
トラン:このクリッカーをクリックするのは、すごく親密な体験だと感じるんです。みんなの前で全部やりたくないし、誰かと一緒にクリックするのも嫌なんです。これは私だけの感覚なんです。
Dan Tan、Innersloth シニア アーティスト: そのとき、Xalavier のねじれた創造力の歯車が本当にかみ合って、彼はそれをそのまま受け止めて走り出したのだと思います。
ネルソン:私は問題解決者です。だからこう言います。「もし誰かがそれを握っていてあなたがクリックしたとしても、あるいはその逆の場合でも、クリックしたことによる道徳的または物理的な負担を全て負う必要はありません。しかし、いずれにせよクリックしたことにはなります。あなたは赦され、罪は共有されます。」
トラン:全然。どうしてやりたくなかったのか、よくわからない。ただ、面白いと思っただけ。私は他の女の子とは違うから。
カマン:それから、クリックホールド、つまり誰かがあなたの楽しみのためにクリックするという概念についての話に移りました。
Tan:次に論理的に考えたのは、クリッカーを全部他の人にクリックしてもらうことだった。でも、ちょっと面白い、ちょっと気まずい展開になるんだけど、それは自分の利益のためなんだ。ゲーム中のマスク姿の男が言うのと同じような雰囲気のコメントだ。Xalavierは既に議論していたけど、Aggro Crabの誰かがクリックしてたと思う。「もっとゆっくり…もっと速く…君のクリックはすごくいいよ」
ネルソン:ある時点でニックは疲れ果て、もうクリックしていませんでした。彼は近くのテーブルから椅子を取りました。これは真剣な仕事なので、私たちは立ち上がってクリックしていました。彼は椅子を引き寄せて座り、それでもクリックが続くのを見ていました。そこで私は冗談を言いました。「おい、今本当にそんなことやってるのか? 俺たちを騙してるんじゃないのか?」
Tan : 非常にぴったりだったので、この奇妙なクリッカーの瞬間に基づいたゲームに他に可能な名前は明らかにありませんでした。
ポーター:ネルソンが近くにいると、こういう会話やジョーク、その他何でも、彼は「イエス、アンド」と言いやすいから、すぐに盛り上がるんだよね。何か言うと、それをどんどん展開していく。ジョークの展開やストーリー、何について話していても、すぐに話が進む。
Tran:あの夜の大半は、「ゲームデザインの決定を決して軽視するな。でも、もしそうだったらすごく面白いだろうな」というあの拡散されたツイートに集約されていた気がします。ほとんどの人はシラフでした。飲んでいたのはAggro Crabの人たちだったと思います。何の飲み物だったか忘れてしまいましたが。
カマン:いくつかのフォーロコス。
トラン:私たちが基本的に完全にしらふの状態でこれを思いついたということは、私たちについて何を意味するのか分かりません。
カマン:あれはヤバい。何が入っているのか知らないけど、何も良いものじゃない。
ネルソンがグループのアイデアを録音し始めると、夜はより深刻な展開を見せ始める。
カマン:ザラビエルは酒を飲んでいません、メモ帳を出しています。
トラン:他のゲームデザイナーにも見られるかもしれませんが、ノートを取り出した瞬間にすべてが終わります。ノートに書き込むんです。「このゲームを作るんだ」という感じですね。
ネルソン:GDCで午前3時に作った単なるセックスジョーク以上のものになる方法がある。その場でノートを取り出して書き始めたんだ。
カマン:みんなここでただ戯言を言っているだけだ。でも彼はメモを取って、議論をリードしている。
ポーター:ある時、彼は「これをゲームにするんだ」と言いました。他の誰かがそう言ったら、「なるほど、なるほど、面白いね」と思うでしょう。でも、彼なら本当にやってくれるかもしれません。ゲームを作るためのリソースを実際に見つけてくれるかもしれません。
カマン:ザラヴィエは業界ではちょっと変わった人物です。いつも10ものプロジェクトを同時に進めていて、どうやってやっているのか不思議に思うくらいです。でも、実際に彼の仕事ぶりを見ると、本当にすごいです。ビートをいかに素早く組み立てていくかが分かります。
ポーター:彼は、チームを結成してそれを実現しようと、その場で人々にメッセージを送り始めたと確信しています。
ネルソン:私たちがその部屋で「ハハハ」と冗談を言い合っている間に、私はチームのメンバー数人に連絡して「ねえ、これを作ってくれないか?」と言っていました。私たちは良くも悪くもこのゲームを作っています。
ポーター:ザラヴィアをはじめ、テーブルにいた他の多くのメンバーは、このゲームとコンセプトは性的なものではないと強く主張していました。フェチや、奇妙で堕落した何かではないのです。
ネルソン:このゲームの最終版では、かなりマジメな発言や行動をするつもりです。そうでなければ、午前3時にホテルの金色の部屋に置いていかれるような、くだらない投稿になってしまうでしょう。もし、誰かが予想もしなかった感情を抱くようなジョークを言うことができれば、あるいは、笑えるような、あるいは不気味なクリックゲームを期待している時に、感情を揺さぶることができれば、本当に特別な作品ができるのです。
トラン:言い忘れていましたが、今話している間ずっと、フォレスト(ウィラード、インナースロースの共同創設者)は泣いていました。彼が泣いているのを見たのは初めてです。
ポーター:フォレストがこんなに笑うのは見たことがないよ。
トラン:彼は笑いすぎて目から涙が流れています。
カマン:フォレストとヴィクトリアはInnerslothの出版部門であるOuterslothを運営していて、私たちはみんなで彼らをClickoldingと契約させてプロジェクトに資金を出資させようと脅迫しているんです。念のため言っておきますが、これは最初から全部冗談だったんです。
トラン:やりますよ。怒らないで、やりますよ。
ヒューズ:私は全く事情を知らないのですが、Outersloth は [ネルソン] が作ったジョークだと思っていました。
カマン:私たちは「わかった、交渉しよう。ビクトリア・トランの『Clickolding』ってタイトルにしよう。ベネット・フォディの『Getting Over It』みたいにね」って話してたんだ。
ヒューズ:彼女はそれがあまり好きではありませんでした。
カマン:それでも、それは素晴らしかったと思います。
トラン:ザラヴィエルが希望額を提示したとき、フォレストは目に涙を浮かべ、言葉もほとんど出ませんでした。「金だけ受け取って」と。私は「わかった、これは実現するんだ」と思いました。
ネルソン:ゲームをより速く、あるいはより安価に作れば、その存在を正当化するのはずっと容易になります。Clickoldingには50万ドルもするバージョンがあります。そんなゲームは存在しません。存在するClickoldingのバージョンは2万5000ドルです。
トラン:この時点では、明らかにそうするしかありませんでした。目撃者もいましたから。
ネルソン:私はフォレストを臆病者と呼び、彼が関わり、共犯者となった創造物を支持しないなら神に裁かれるだろうとも言ったと思います。
トラン:そう断言できた大きな理由は、ザラヴィアには「ああ、彼はこれを作ることができる」という実績があるからです。それだけでなく、ストーリー全体の前提がまだ定まっていないような、もしかしたらめちゃくちゃなゲームを作ることもできるんです。彼なら、キャンセルできるような恐ろしいゲームにはしないでしょう。
ネルソン:このジョークに永遠に関わったことによるあらゆる結果を受け入れる覚悟がある限り、このジョークは、通常のプロジェクトと同じ精査や利益の還元を必要としないものとして、本質的に正当化できます。
トラン:我々はまだ道徳心を持っています。
この即席のブレインストーミングセッションでは、ちょっとしたタイポグラフィで「寝取られ」のジョークを盛り込んだゲームのロゴのようなアイデアも生まれました。
ネルソン:ゲイリーは、本物のブロック体の文字でタイポグラフィを作ると言っていました。
ポーター:ゲームの名前をすべてブロック体の大文字で書き、それらを非常に近づけると、L と I が U のように見えます。
ネルソン:彼は、まるでジェームズ・キャメロンが『エイリアン』を売り込んだかのようにそれをやった。
ポーター:彼は私にノートを渡そうとしたが、まるでこの本に何かを書き込むことでそれが何か神聖なものであるかのように、ためらって止めた。
ネルソン:私が現在使用しているペンを彼が描こうとしているもので汚さないように、彼に別のペンを渡したかもしれないし、渡さなかったかもしれない。
ポーター:つまり、当時はゲームが作られるとは思ってもいませんでしたが、彼がその[ロゴ]を採用するとは絶対に思っていませんでした。
その夜の実際の出来事の多くが最終的なゲームに取り入れられましたが、その中には、Innersloth のシニア アーティストの 1 人である Dan Tan が着用していた衣装も含まれていました。
ネルソン:ダンは茶色のジャケットとブルーのストライプが入ったオフホワイトのシャツ、ジーンズ、ブーツを着ていました。とてもシックで素敵な服装でした。
トラン:ザラビエルはなぜかこの衣装に夢中だった。
タン:彼はノートから顔を上げて、テーブルの向かいに座っている私を見た。この間ずっと、私はその日の疲れですっかり疲れ果てていて、ほとんどただ付き添っているだけだった。そして彼はこう言った。「それがその服装だ!」
ネルソン:写真を撮りました。顔が見えないようにトリミングしました。そして、その写真を1ヶ月後に参考写真として使いました。
タン:冗談だと思ったよ。ゲーム内で謎の男が着ている衣装は、マスクとストライプと怪しい汚れを除けば、私がその日に着ていたものとほぼ同じなんだ。
ネルソン:もし私が、ただ集計カウンターをクリックさせるだけでなく、それを見ているよう望んでいる、悲痛で苦悩する仮面の男の物語を語るなら、この少しだけスタイルを高めた普通の人の服装が、キャラクター デザインの基礎になるかもしれません。
ポーター:それはただの茶色のジャケットでした。
ネルソン:当時は許可を得ていたものの、多くの人は午前 3 時に下した行動や決断、許可が及ぼす影響を十分に理解していません。
ポーター:すごくスタイリッシュだったよ。ダンはかっこよかったよ。
カマン:別に馬鹿にするほどのことじゃない。だから面白かったんだ。ダンには何の問題もないから、馬鹿にされても仕方ない。まるで、今、君が標的にされているみたいだ。
ネルソン:この世でも来世でも、彼が私を許してくれることを願っています。
その夜、Clickoldingの開発に関わった多くの開発者がサンフランシスコを去る中、 Strange Scaffoldは開発に着手しました。実際、同スタジオはその後、Outerslothと共同でゲームを開発しました。プロモーション資料を公開すると、開発に関わった開発者たちからは様々な反応が寄せられました。
トラン:まあ、それは恐ろしかったです。
カマン:私たちは「何だこりゃ?」って感じでした。彼は狂人ですが、私の人生における最大のインスピレーションでもあります。
Tan : ティーザーを見た後、すぐに Xalavier に「本当に私の衣装を使ったなんて信じられない!!!」とメッセージしたのを覚えています。
トラン:まず最初に見たのは、あのキャラクターの恐ろしさでした。次に、こんなことが起こるなんて信じられない、分かっていたはずなのに、と思いました。そして最後に、このジョークが信じられない、最初はただの「ははは」という感じだったものが、まさか実際のゲームにまで発展するとは。本当に、本当にクールな気持ちでした。
Kaman : 私たちは Slack で共有して、その取り組みにとても感銘を受け、興奮していました。
Tan : 最初は気楽でちょっとばかばかしいことから始まったにもかかわらず、このゲームは決して冗談ではありません。その夜ホテルのロビーで垣間見たあの居心地の悪い雰囲気を確かに利用しています。
トラン:ダンの衣装やゲイリーのロゴなど、話し合ったことが全部形になるのを見るのは本当にクールです。そういう奇妙なクリエイティブスピリットが感じられます。何かが現実味を帯びてきて、素晴らしいです。
Kaman : アグロクラブはロイヤリティに値すると思います。
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メーガン・ファロクマネシュは、ビデオゲームとその制作業界を専門とするシニアライターです。以前はAxios、The Verge、Polygonで勤務していました。ブルックリン在住で、レザージャケットは山ほどあるのにクローゼットは足りません。ヒントは[email protected]まで、ツイートは@megan_nicolettまでお送りください。…続きを読む