アクティビジョン・ブリザードの野心的で期待されていた取り組みは行き詰まっている。最近の混乱はeスポーツの不安定さ、そしてリーグの不透明な未来を露呈している。

写真:セルジオ・フローレス/ブルームバーグ/ゲッティイメージズ
2017年の設立以来、アクティビジョン・ブリザードのヒーローシューター「オーバーウォッチ」のプロeスポーツプログラムであるオーバーウォッチリーグは、伝統的なスポーツ団体と頻繁に比較されてきました。WIREDが2017年の特集記事で述べたように、リーグの目標は米国の新しいNFLになることでした。
二つの組織は確かに重なり合っていました。オーバーウォッチリーグは、主要都市に地元チームをフランチャイズ化した最初のメジャーeスポーツリーグであり、地元の観客とサラリーマン選手によるライブ観戦イベントを特徴としています。その目標は、eスポーツファンに、より伝統的なスポーツモデルを提供することでした。地元のアリーナや会場に足を運び、地元チームと「アウェイ」チームの対戦を観戦し、イベント中に応援できるのです。このモデルは、地元でのポップアップストア、チームグッズ、チケット販売、メディア権、ライセンス供与などを提供しました。
著名なスポーツ界の大物たちが複数のeスポーツチームを共同所有している。スティーブ・ボーンスタインは、ブリザードのeスポーツ担当会長に就任する前は、NFLネットワークのCEOを務めていた。(彼は2017年にWIREDの取材に対し、「NFLを去った時、NFLと同じくらい大きな可能性を秘めていると見ていたのはeスポーツの世界だけだった」と語っている。)リーグの野望を最も強く象徴していたのは、フィラデルフィア・フュージョン・スタジアムの計画だった。5000万ドルを投じ、6万5000平方フィート(約6,000平方メートル)、3500席のアリーナで、フィラデルフィアを「eスポーツの街」に変える計画だった。
セシリア・ダナスタシオ氏が最近ブルームバーグに明らかにしたように、アクティビジョン・ブリザードは2020年までにリーグ収益を1億2500万ドルと見込んでチームバイヤーを誘致した。しかし、この目標は達成されていない。 『オーバーウォッチ 2』の発売とオーバーウォッチリーグの新シーズン開始に支えられたものの、視聴者数は減少している。例えば、Esports Chartsによると、オーバーウォッチリーグ2022サマーショーダウンはピーク時の視聴者数がわずか5万1000人で、過去2年間のイベントよりも人気が低迷した。フランチャイズオーナーがチームのライセンス料として2000万ドル以上を支払っていることを考えると、これは特に痛烈な数字だ。
2020年初頭、オーバーウォッチリーグの主要配信媒体を、ウェブ上で最も人気のあるゲームコンテンツのライブ配信サイトであるAmazon傘下のTwitchからYouTubeに切り替えるといった疑問視される動きは、視聴者を遠ざけました。その直後、新型コロナウイルス感染症の流行により、リーグの命脈を支えてきた対面でのライブイベントやトーナメント、そして選手たちが地元から試合会場まで迅速に移動するために頼っていた国際的な移動が停止されました。こうした要因に加え、アクティビジョン・ブリザード社内での虐待やハラスメントの疑惑が、ゲーマー、広告主、スポンサーの離脱を招き、同社は成長目標の一部を縮小せざるを得なくなりました。
2023年時点で、リーグの収益化への道筋は不透明です。リーグのパイオニアであるボビー・コティックの将来が不透明であること、そしてアクティビジョン・ブリザードが2021年にeスポーツ従業員50人を解雇するという決定が、悲観論をさらに強めています。現在も、米国連邦取引委員会は、マイクロソフトによる同社の690億ドルの買収を阻止しようとしています。リーグはここ数年、苦境に立たされてきたと言っても過言ではありません。
この騒動の最新の展開は、リーグ屈指の人気チームであるフィラデルフィア・フュージョンが、ソウル・インファーナルに名称変更したことだ。チームは移転し、既存のソウル・ダイナスティに次ぐ、ソウルを拠点とする2番目のチームとなる。(オーバーウォッチのプレイヤーのほとんどは韓国人で、パンデミック中に競技の大半が韓国に拠点を移した。また、コムキャストは韓国企業のT1エンターテインメント・アンド・スポーツを所有している。)スタジアムは廃止され、代わりに商業施設となる予定だ。
これらの問題は、景気後退とeスポーツの盛り上がりの冷え込みの中で発生しており、投資家やスポンサーは利益より成長を優先するモデルに苛立ちを募らせています。世界で2番目に価値の高いeスポーツチームである100 Thievesは、従業員の6分の1を解雇したばかりです。eスポーツが衰退しているわけではありません。投資家、特に米国では、過大な期待に苦しんでいるのです。少なくとも、オーバーウォッチリーグをNFLと同列に論じるのは時期尚早と言えるでしょう。
「あの数字は全く非現実的でした」と、ジーゲン大学で人事管理と組織行動学の助教授を務め、eスポーツ研究ネットワークの創設議長でもあるトビアス・ショルツ氏は語る。「以前はアメリカで、『ねえ、eスポーツで何かやったんだ』と言うと、200万ドル(の報酬)がもらえると言われていました。でも、いきなりプレッシャーを感じるんです。チームは今後数年間、2008年のように大きな苦戦を強いられるでしょう。当時はチームの入れ替わりが激しかったのですから」
問題は金銭面だけでなく、概念的な側面もある。 ロリー・K・サマーリーは著書『グローバルeスポーツ:競技ゲームに対する文化的認識の変容』の中で、eスポーツとNBAやNFLといった伝統的なスポーツを安易に比較するのは誤解を招くと指摘している。eスポーツは現在、サマーリーが言うところの「後発スポーツ」との共通点が多く、その中で最も成功しているのはXゲームズとUFC(そしてこれらは幸運にも生き残ったものに過ぎない)である。
「eスポーツを伝統的なスポーツと比較する際には、類似の取り組み(例えば、後発のスポーツや廃業したスポーツ団体など)の歴史を考慮に入れず、自然な同一視をしてしまう危険性がある」とサマーリー氏は同論文で述べている。「eスポーツは他のスポーツに比べて異常に不安定で、ビデオゲームを定期的にプレイしたり観戦したりする人々の間でさえ、依然として比較的ニッチなファン層しか獲得できていない。」
スポーツ業界を専門とする弁護士、ジェム・アバナジール氏は別の論文で、伝統的なスポーツと比較して、eスポーツを取り巻く制度的環境は混沌としていると述べている。現代のスポーツとは異なり、「eスポーツには、スポーツのあらゆる分野のルールを策定する義務と権限を持つ独占的な国際連盟が存在しない」とアバナジール氏は指摘する。「様々なビデオゲームの国際大会を主催する様々な団体が存在する…ビデオゲームパブリッシャー自身も、自社開発のビデオゲームをベースにした独自のeスポーツ大会の企画・運営を担っている」とアバナジール氏は記している。
神話と歴史に根ざした伝統スポーツは、文化資本と制度的安定性(そしてそれに伴う政府補助金)を誇りますが、eスポーツにはこうした支援は欠けています。そして、20世紀前半に確立されたスポーツと比較するのは、単純に非現実的です。「アメリカはNFL、NHL、NBAのコンセプトをコピー&ペーストしようとしているのです」とスコルツ氏は言います。「これは文化的な問題です。アメリカは常に、熱狂的な盛り上がり、お金を投じるというアイデンティティを重んじています。彼らはよりリスクを負う傾向があります。これはeスポーツで何度も見てきたことです。eスポーツに危機が生じると、アメリカが最も大きな打撃を受け、多くのチームが撤退したり、停止せざるを得なくなったりするのです。」
ショルツ氏によると、ヨーロッパはこれまで野心的な野心が少なく、トップリーグ以外でも強力な支持を得ているという。そしてソウルへの移転は、韓国が依然としてどれほど有望であるか(少なくとも、依然として他チームを大きくリードしているか)を示している。オーバーウォッチリーグの20チームのうち4チームが拠点を置く中国では、リーグは有望な成長を遂げており、ソーシャルメディア上では新たな地元チームの設立に関する噂が飛び交っている。
こうした熱狂の一部は、ゲーム業界全体の絶え間ない成功に起因しているのは間違いない。しかし、数十億人のゲーマーから数十億人のeスポーツ視聴者へと移行するのは必然ではない。
Midia Researchのシニアアナリスト兼共同設立者であるKarol Severin氏は、より多くのゲーマー(今のところは非ゲーマーは別として)を引き付ける方法の1つは、ゲームそのものを超えた魅力を開発することだと述べている。
彼は、 『リーグ・オブ・レジェンド』 や 『ヴァロラント』の開発元であるライアットゲームズが 、YouTubeで数億回再生され、幅広いマーチャンダイジングを展開し、熱狂的なファンを抱え、ライアットが主催するイベントやトーナメントで定期的にパフォーマンスを披露するバーチャルK-POPバンド、K/DAで勝利の方程式を編み出したと主張する。収益化には、ストリーミング、ハードウェア、グッズなど、他の収益源を見つけることが不可欠だ。
「eスポーツがeスポーツそのものに留まるのであれば、限られた消費者層にしか訴求できないだろう」とセヴェリン氏は言う。スポーツそのものを超えたエンターテインメントを重視するのは皮肉に聞こえるかもしれないが、ビジネス的には理にかなっている。セヴェリン氏は、ポップコーンが大恐慌時代に多くの映画館を救ったことは有名だと指摘する。
フィラデルフィア・フュージョンのスタジアムの運命は、こうしたより広範な疑問に当てはまる。新型コロナウイルス感染症のことはさておき、ストリーミングが無料のオンライン中心のスポーツに、なぜ実店舗のスタジアムが莫大な収益をもたらすのだろうか?Technicallyによると、フィラデルフィアのデジタルシーンは、スタジアムの有無に関わらず成長を続けている。これほどデジタルに根ざしたスポーツにおいて、「地元チーム」という概念さえも、もはや当然のこととは思えない。
どのゲームが特定の層を喜ばせるのか、これもいまだ謎に包まれている。なぜ 『ヴァロラント』は日本で人気があるのに、 『オーバーウォッチ 2』は人気がないのか。わかりやすさやアクセシビリティは依然として課題であり、ゲートキーピングに関する議論にもつながっている。こうしたタイトルの多くは恐ろしく複雑で、プロのプレイヤーを魅了するにはそうなるしかない。しかし、ゲーマーが 『リーグ・オブ・レジェンド』や 『オーバーウォッチ 2』のプロの試合を観戦したら、そこに込められた賭けやスキルを理解できるだろうか。実況などの演出要素はそのギャップを埋めるのに役立つだろうか。こうした未解決の疑問によって、eスポーツはニッチな存在に追いやられてきた(ほとんどのファンは気にしないだろう)。しかし、おそらく答えは簡単だ。eスポーツは、適切なゲームのリリースによってのみ、より高い期待に応えられるのかもしれない。

ウィル・ベディングフィールドはビデオゲームとインターネット文化を専門としています。リーズ大学とキングス・カレッジ・ロンドンで学び、ロンドンを拠点に活動しています。…続きを読む