VRは到来しつつありますが、あらゆる体験に適しているわけではありません。VR制作における3つのルールをご紹介します。

私たちが創造できる仮想現実の種類にはどのようなものがあるでしょうか?そして、どのようにそれを実現すべきでしょうか?Hotlittlepotato
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2016年のクリスマスは、まさに贈り物の季節です。小売業界の多くの予想通り、何百万人もの人々がVive、Rift、PlayStation VRといったVRデバイスを手に取っていることでしょう。この珍しい装置を目の当たりにした多くの人は、2014年に祖父に初めてVRを体験させた時のように、「これ、どうすればいいの?」と反応したのではないでしょうか。
そして彼らは、私たちが疑問に思った時によくやるのと同じことをしました。Googleに尋ねたのです。Googleトレンドによると、「VRコンテンツ」という検索語の使用数は、2016年12月23日から12月26日の間に3倍に増加しました。偶然ではありませんが、「VRポルノ」の検索数も同様に増加しました。人々はVRゴーグルを手に入れ、市販のデモをいくつか試した後、ポルノを探し求めたようです。
90年代後半、スタンフォード大学バーチャル・ヒューマン・インタラクション・ラボを設立する以前、私の初期の研究はVRを消費者向け製品として扱うことを想定したものではありませんでした。UCSBの心理学科に勤務していた当時、VRはテレビの横に置くガジェットではなく、脳科学の基礎を理解するためのツールだと考えていました。実際、UCSBの私の研究室では、VRシステムを機能的磁気共鳴画像装置(MRI)に例えていました。MRIは途方もなく高価でかさばる技術であり、継続的なメンテナンスが必要で、訓練を受けた専門家しか操作できないものでした。

スタンフォード大学に着任した時、心理学部からメディア利用を研究するコミュニケーション学部に転向しました。思考が深まるにつれ、アバターと仮想現実があらゆる場所に存在する世界を想像するようになりました。ウィリアム・ギブソンやニール・スティーブンソンが描いた未来、つまりVRがあらゆる場所に遍在する未来を想像したのです。そして、それは多くの興味深く、時に厄介な疑問を生みました。政治家はアバターを使って選挙を不正に操作できるだろうか?VRは広告の説得力を高めることができるだろうか?アバターの体重の変化が、現実世界での食生活を変えることができるだろうか?しかし、これらの難問を探求しながらも、私は夜はぐっすり眠ることができました。結局のところ、この技術は依然として、6桁の予算とシステムを稼働させるのに必要なエンジニアを持つ人々に限られていたのです。
しかし、2010年になると、私の考えは変わり始めました。もしかしたら、家庭を持ったこと(最初の子供が生まれたのは2011年)か、マイクロソフトがKinectを開発し、消費者向けVR技術の第一波が勃興するのを目の当たりにしていたからかもしれません。VRのビジョンがヒッピー風の自己変革の概念と同義だったジャロン・ラニアーや、ネットワーク化されたアバターによる社会的な世界への抑えきれない情熱が伝染力を持つフィリップ・ローズデールといった、新しいメンターたちの影響を受けたのかもしれません。あるいは、ついにシリコンバレーのクールエイドを飲み干したのかもしれません。いずれにせよ、VRは世界をより良い方向に変えることができるかもしれない、と私には思えたのです。私たちがその可能性を創造的に活用できれば、と。
では、私たちが創造できる仮想現実にはどのような種類があり、どのように実現すべきなのでしょうか?世界中から人々が私の研究室を訪れ、これらの疑問への答えを聞きます。VRに参入しようとしている企業から最もよく聞かれる質問の一つは、「私たちは何をすべきでしょうか?」です。もちろん、私の答えは状況によって異なります。VRが主流になり始めた2014年以来、私はこのような会話を何百回も重ねてきました。そこで、それらの会話から生まれ、進化してきた3つの大まかなガイドラインをご紹介します。
1. 自分自身に問いかけてください。これはVR である必要があるでしょうか?
VRの適切な活用方法について、私なりの経験則をいくつか考えました。まず、VRは現実世界ではできないことに最適ですが、現実世界でやらないようなことには向いていません。スーパーマンのように月へ飛ぶのは問題ありません。しかし、仮想空間での大量殺戮に参加すること、特にそれがリアルに作られている場合は、問題があります。これは大きな問題です。VRトレーニングに関する私たちの知識はすべて、このメディアが将来の態度や行動に非常に大きな影響を与えるという認識を示しています。
第二に、ありふれたものにVRというメディアを無駄にしてはいけません。VR体験は注意深く行うべきです。注意散漫や中毒性が懸念されるため、VRは本当に特別な用途のために取っておきましょう。
VRが特定の体験に適しているかどうかを判断する最も簡単な方法は、「現実世界では不可能か?」と自問することです。もし答えが「はい」なら、VRは非常に安全な選択肢です。タイムトラベルはハリウッド以外では不可能です。ですから、もし過去に戻って高祖父に会いたい、牛になって歩き回る感覚を味わいたい、日々の業務の生産性を高めるために3本目の腕を生やしたい、といったことがあれば、VRを選ぶべきです。
VRを使って危険な行動を安全に体験するのも良い活用法の一つです。VR技術の初期バージョンは、1920年代後半に飛行シミュレーション用に開発されました。今、この軍事訓練モデルを消防士、看護師、警察官にまで拡大すべき時が来ています。群衆制御は法執行機関にとって日常的な課題ですが、暴徒に対処するための警察官訓練を現実世界でのシミュレーションで構築することは不可能です。もし警察官が何十回ものバーチャル訓練セッションを経験すれば、どれほど準備が整ったと感じるか想像してみてください。私は法執行機関の職員からかなり頻繁に電話やメールを受け取っています。彼らはこの技術が変革をもたらすと考えています。
私が子供の頃、タバコを吸っているところを見つかった子供が、懲らしめるために一箱全部吸わされるという話をよく耳にしました。ベビーブーマー世代風の「厳しい愛」です。これは教訓的な瞬間に対処する効果的な方法かもしれませんが、子供の肺に確実にダメージを与えます。VRなら、両方の長所を活かすことができます。大量の有毒な煙を吸い込む痛みをシミュレートすることはできませんが、喫煙の長期的な影響をアバターに見せたり、損傷した肺のガイドツアーに子供を連れて行ったりすることができます。あるいは、木を一本も切ることなく、環境破壊のコストを説明し、その後、その惨状をバーチャルツアーで体験することもできます。リアルな感覚で、脳はそれを経験のように認識しますが、環境へのダメージは発生しません。
VRは、アクセスやコスト(時間や費用)が問題となる場合にも適切な選択肢となり得ます。キリマンジャロ山頂への旅行は、必ずしも物理的にも経済的にも不可能だったり危険だったりするわけではありません。VRを使えば、費用と労力を大幅に削減して山頂からの素晴らしい景色を堪能できるだけでなく、貴重な時間も節約できます。私はかつて、45分間の講演のために南アフリカとの間を往復するのに40時間(そう、丸々1週間)を費やしました。もしアバターを使って同じ講演ができたら、1年間で53週間もかかるようなものだったでしょう。
コスト削減といえば、VRが外科医の医療研修コストを削減する可能性を考えてみてください。死体は高価で、臓器は一度しか切除できません。VRでは、シミュレーションの構築には初期費用がかかるかもしれませんが、一度完成すれば、シミュレーションは他のデジタル技術と同様に、何十億回も複製し、ボタン一つで世界中に送信でき、劣化することなく永久に保存できます。
つまり、現実世界での体験が不可能、危険、高額、あるいは逆効果にならないのであれば、VRでそれを実現しようとは思わないはずです。むしろ、現実世界で体験することを検討してもよいかもしれません。
2. 人を病気にさせない
VRで何かを作ろうと決めたなら、人々に酔わせないことを最優先に考えるべきです。良質なVRは素晴らしい体験です。楽しく、夢中になれる、刺激的で、変革をもたらす可能性を秘めています。しかし、「シミュレーター酔い」と呼ばれる問題、つまり仮想空間と現実空間の知覚が一致しない時に起こる不快な身体的反応は、決定的な障害となります。この病状の非常に公的な事例がいくつか発生すれば、VRムーブメント全体が台無しになってしまうのではないかと心配しています。
私がこの分野で働き始めた頃、カリフォルニア大学サンタバーバラ校でちょっとした出来事がありました。40代の女性が実験に参加し、軽いシミュレータ酔いを起こしたのです。当時はシミュレータ酔いはよくあることでした。当時は更新レートが1秒あたり30フレーム(現在は90フレーム)しかなく、レイテンシー(VR世界と現実世界における頭と体の動きの遅延)が非常に高かったため、感覚を混乱させるほどの違和感がありました。しばらくして、女性は気分が良くなったと言いました。私たちは彼女に別れを告げ、彼女は研究室を去りました。
彼女は車で自宅に戻り、駐車しました。しかし、車から玄関まで歩いている途中でめまいに襲われ、フェンスの柱にぶつかって頭を打ってしまいました。同僚と私は、もしかしたらこの女性の転落事故に加担してしまったかもしれないと、恐怖に襲われました。結局、彼女は重傷を負わず、法的措置も取られませんでした。しかし、この出来事は、シミュレーター酔いを何としても避けなければならないことを改めて認識させてくれました。
デザイナーは、ユーザーが視野の移動を制御できるシステムを構築することにも注意を払う必要があります。視野が自動的に移動すると、吐き気がするような結果を招く可能性があります。最近の見本市で、大手自動車メーカーが次々とCEOたちにシミュレーター酔いを起こさせているのを見ました。彼らは幹部たちをシミュレーションカーに乗せ、急カーブを走らせ、加速と減速を繰り返し、彼らの前庭系に方向感覚の喪失という集中コースを課したのです。
なぜ VR は感覚にこれほど負担をかけているのでしょうか。端的に答えると、設計の悪い仮想現実は、人間が空間を物理的に移動するために進化してきたシステムを混乱させるということです。何十万年もの間、人間が移動すると 3 つのことが起こります。まず、オプティカルフローが変化します。これは、岩に近づくと視界の中で岩が大きくなることを言い換えたものです。次に、前庭系が反応します。たとえば、内耳の敏感な構造が動くと振動し、動いているという信号を脳に送ります。3 番目に、皮膚と筋肉から固有受容感覚の信号を受け取り、空間内の自分の体がどこにいるかを脳に伝える情報を得ます。
VRでの運転は、これらのシステムに大混乱をもたらします。展示会のドライバーは、適切なオプティカルフローで道路が流れていくのを見ていましたが、カーブを曲がる際に体が実際には車に合わせて動いていなかったため、正しい前庭感覚の手がかりを得ることができませんでした。また、車が急加速した際にシートバックから背中の筋肉や皮膚に圧力を感じるような固有受容感覚の手がかりも得られませんでした。
3. 安全を心がける
優れたVRは、人々がまだ現実世界にいることを忘れさせてしまうため、危険な状況に陥ることがあります。VRデモを実施している最中に、70歳の男性が突然バク転を試み、私の腕の中に落ちてきたことがありました。有名なジャーナリストが物理的な壁に向かって全力疾走したこともありました。ロシア人ビジネスマンが回し蹴りで私の頭を殴りそうになったこともありましたし、有名なサッカーコーチが、全力疾走する仮想の選手を叩こうとして演壇に両手を叩きつけたこともありました。
結局のところ、私たちのラボが安全なのは、常に用心深いスポッターが待機しているからです。スポッターの役割は、ユーザーのあらゆる動きを監視し、必要に応じて捕まえたり拘束したりすることです。もちろん、「スポッター」による解決策は大規模には機能しません。私はよく、ほとんどの商用パッケージには私が付属していないと冗談を言います(私は自分のスポッティングスキルにとても誇りを持っています)。代わりに、例えば「このゲームをプレイする際は座ってください」といったガイドラインや、壁の存在を(必ずではないものの)頻繁に警告するスキャンシステムが付属しています。VR革命を頓挫させるには、恐ろしい(そして大きく報道される)事故が数回発生するだけで十分です。ですから、自宅でVRを試そうとしている皆さんへのアドバイスは、安全のために費やすつもりのエネルギーの3倍にすることです。
安全対策を強化する方法の一つは、VRシミュレーションを短時間に抑えることです。人生で最も記憶に残る体験をいくつか思い出してみてください。何時間も続きましたか?それとも数分でしたか?VRでは、「Less is more(少ないほど豊か)」という格言が特に当てはまります。ほとんどのVRシミュレーションは、感情を揺さぶられ、知覚的に悲惨で、心理的に迫力のある、非常に強烈な体験であるため、5分から10分で十分な場合が多いでしょう。
VRの未来がどうなるかは誰にも分かりません。私たちにできる最善のことは、VRの仕組みと可能性を理解し、それらが私たちのニーズや欲求をどのように満たすのかを想像することです。私たちが持ち歩く高性能なスマートフォンの最も一般的な用途の一つが、テキストメッセージやツイートの送信だとは、誰が想像したでしょうか。19世紀の電信機でさえ扱えなかったような情報です。史上最も精巧なゲームインターフェースであるMicrosoft Kinectが、従来のXboxゲームコントローラーに取って代わらないなんて、誰が想像したでしょうか。
インターネットがVRの進化の指針となるならば、ほとんどの人はブログを書いたり、YouTube動画をアップロードしたり、ツイートしたりするのと同じように、VRの消費者だけでなく、プロデューサーにもなるでしょう。技術が進歩するにつれて、VRにおける自己表現の幅は、想像力によってのみ制限されるでしょう。中には、不適切な表現もあるでしょう。デジタルシミュレーションは言論の自由として保護されるという米国最高裁判所の判断には心から賛成しますが、同時に、私たちが望むものを何でも作る自由があるからといって、それを作るべきだとは限らないとも考えています。
エンターテインメントにおいて、単なるセンセーショナリズムや現実逃避以上のものを追求すべきです。シリコンバレーの決まり文句を許していただければ、VRというメディア独自の力を尊重し、その社会貢献的な側面に焦点を当てることで、世界をより良い場所にすることができるのです。結果がどうであれ、この技術革命に参画できるのは、まさに特別な時期です。これからの数年間は、激動の時代となるでしょう。
ジェレミー・ベイレンソンは、スタンフォード大学コミュニケーション学部の教授であり、バーチャル・ヒューマン・インタラクション・ラボの創設ディレクターです。ワシントン・ポスト、ナショナルジオグラフィック、スレート、サンフランシスコ・クロニクルなどに寄稿しています。カリフォルニア州レッドウッドシティ在住。