常に人気のバトルロワイヤルのクリエイティブ モードは、ベース ゲーム自体をはるかに超える自由度を提供します。

Epic Games提供
ウィリアム・ザカリー・リードは、フォートナイトの草地の丘陵地帯に精巧な城を建てるのが大好きでした。色鮮やかなバトルロイヤルの基盤となる奇抜なメカニクスは、他の追随を許さないものでした。ところが、試合に参戦するたびに巨大ロボットメカスーツが登場し、彼の楽しみを台無しにしてしまうのです。そのスーツは「BRUTE(ブルート)」と名付けられ、二人のプレイヤーにリードの体力ゲージを瞬く間に溶かしてしまうほどの火力、体力、そして機動力を与えました。
2019 年初頭のその時点では、バトルロイヤルのゲーム メカニクスが彼にとって少々奇抜になりすぎていたことは明らかであり、それは IP クロスオーバーでドラゴンボール Zの悟空にショットガンが与えられ、マーベルのムーンナイトにデンタルフロスの使い方が教えられるよりずっと前のことだった。
「メカが大嫌いだったんです」と、オンラインではKingYoshiという名前で活動するリードは語る。フォートナイトのシーズンサイクルに合わせてメカが段階的に廃止されるのを待つ代わりに、彼はゲームの別の部分に目を向けた。「フォートナイトクリエイティブがリリースされたのが少し前だったので、そこでちょっといじり始めたんです」
3年以上経った今、リードはバトルロイヤルモードをほとんどプレイしなくなった。彼は日々、フォートナイトクリエイティブ内で、『スーパーマリオ64』のピーチ城や『バイオハザード RE:2』のラクーンシティの警察署など、自作の作品を改良することに時間を費やしている。
リードのようなプレイヤーは、もはやバスから飛び降りて謎の島へ向かうようなことはしない。彼らは毎週何十時間もかけて、「フォートナイト クリエイティブ」で自分の島の様々な部分をいじったり調整したりしている。シングルプレイヤーのホラーアドベンチャーから、 「サイバーパンク2077」のナイトシティを再現したかくれんぼゲームまで、数千ものマップが用意されており、「フォートナイト」はマインクラフトやロブロックスに匹敵する創造性のマーケットプレイスへと変貌を遂げている。
Epic Gamesは、戦略的な手腕に恵まれ、バトルロイヤルブームの波にいち早く乗ることができたスタジオの一つという幸運に恵まれました。このゲームモードは今でも非常に人気があり、ゲーム業界では当たり前のものとなっています。Call of Duty: Warzone、PlayerUnknown's Battlegrounds、Apex Legendsといったゲームが、このジャンルを賑わせています。
Epic Gamesによると、プレイヤーはフォートナイトのプレイ時間の50%をクリエイティブモードで費やしているという。島で殺し合う代わりに、バーチャルオフィスのホリデーパーティーを開いたり、トラックが投げつけられるのを避けるために雑学クイズに挑戦したりしている。懐かしさに駆り立てられ、往年の名作ゲームでさえクリエイティブモードで新たな居場所を見つけている。
「当然、最初に作ろうと考えたのはSOCOMマップでした」とリードはフォートナイトクリエイティブでの初体験について語る。「メカに殺されて激怒してゲームを放棄した後のセッションで、あちこちで作りました」
Zipper Interactiveが開発したタクティカルシューターシリーズ「SOCOM」は2011年以降新作がリリースされていないため、リードはお気に入りのマップ「Enowapi」をクリエイティブモードで作成することで、思い出の瞬間を再現しようと考えた。以前一緒にプレイしていた友人たちに見せたところ、彼らは大喜び。そして、 SOCOMのFacebookページでもシェアした。これがきっかけで、事態は急展開を迎えた。
「結局、ほぼ毎晩プレイするようになりました。最初の1ヶ月くらいは4対4以上の対戦は一度もありませんでした。でも、徐々に評判が広まってきて、私も新しいマップをリリースして紹介し始めました。最終的には毎晩満員のロビーになるほどになりました」と彼は言います。ロビーには最大8人のプレイヤーが集まり、彼の手作りマップを試していました。
関心は非常に高かったため、リードはクリエイティブモードで他のSOCOMマップも再現しました。また、フォートナイト内でSOCOMのゲームプレイを可能な限り模倣し、スパイダーマンのウェブスリング能力を使ってサノスとダース・ベイダーが建物の間を飛び回るといったバトルロイヤル特有の奇抜なメカニクスの多くを捨て去りました。
現在、リード氏は、まるで10年以上前のタクティカルシューティングゲームをプレイしているかのようにフォートナイトをプレイするSOCOMファンの定期的な競争リーグを運営しています。
クリエイティブをキャンバスとして使っているクリエイターは少なくありません。コーチはクリエイティブを使って、フォートナイト チャンピオンシップ シリーズに出場するプレイヤー向けのカスタム トレーニング コースを作成しています。また、コカコーラやジレットなどの企業は、クリエイティブをデザインするクリエイターの協力を得て、このモードでマーケティング「体験」を生み出しています。
「クリエイティブは今や、当初のビジョン通りの成果を上げています」とフォートナイトのコーチ、サミード・モハメッドは語る。「クリエイターたちは、私が選手のトレーニングルーティンを構築するために使うマップを作成できる。彼らはクリエイティブの潜在能力を最大限に引き出してくれたのです。」
数十人のクリエイターが、プレイヤーのスキルレベルを問わず、フォートナイトの基本スキル向上を支援するために設計された、独自のジャンルのマップを作成しています。壁の建設、窓の編集、そして数秒でショットの発射を習得できるマップは、ありとあらゆるところに存在します。ほとんどのプレイヤーは、トレーニング対象の競技モードで実際にプレイするよりも、クリエイティブモードでのトレーニングに多くの時間を費やしています。
「彼らは24時間365日、ゲームに夢中になっていて、実際のゲームよりも長くプレイしているんです」とモハメッドは言う。「人々が楽しみのためにやるものに進化したんです」
AimlabやAim Trainerといった他のFPSトレーニングプラットフォームを引き合いに出し、モハメッド氏はこう語る。「『フォートナイトクリエイティブ』は、トレーニングのための完璧な方法を提供します。Aimlabには、追跡できる統計情報など、 『フォートナイト』にはない機能もありますが、プロプレイヤーにとって、プレイしているゲームの延長線上にあると感じること以上に重要なことはありません。」
現在このモードで活動している最も熱心なクリエイターたちによると、クリエイティブは2018年後半に最初にリリースされたときとはまったく違うものになっているという。
「まるで昼と夜の違いです」とTeam Allianceのマッケンジー・ジャクソンは語る。彼は過去4年間で、より多くのアセットとプログラミングオプションが追加されたと説明する。「以前の選択肢はあまりにも限られていました。」
Team Allianceは、100 Thieves、Sky Broadbandなどの企業と提携し、Fortnite Creative内でブランド体験を創出するFortniteマーケティングエージェンシーの一つです。クリエイティブを毎日利用するプレイヤーの数が多いため、カスタムマップの制作費は数十万ドルに及ぶことも珍しくありません。
これらのエージェンシーは、実質的にゲームスタジオそのものです。彼らは、コンセプトのアイデア構築、レベルのデザイン、ゲームプレイのプログラミング、アートの埋め込み、バグテストなど、すべてを数週間で行います。プレイヤーはFortniteでGrubHubの配達ドライバーになりきって運転できるようになります。
主要ゲームのコラボレーションやIPクロスオーバーが複雑化するにつれ、自社ブランドをプレイヤーにアピールしたい企業は、フォートナイトでより深い体験を構築したいと考えています。しかし、そうした体験を構築するためのツールは、まだエージェンシーには提供されていません。
Epic Gamesは、Unreal Engine 5のツールを拡張したクリエイティブのバージョンである「Fortnite Creative 2.0」を今年中にリリースすると発表しました。このバージョンでは、クリエイターが独自のコードをマップに持ち込むことができるようになり、より自由度が増します。これにより、クリエイティブはUnreal Engineと同等の奥深さを持ちながら、はるかに容易な学習曲線を持つゲームデザインツールになる可能性があります。
4月にFast Companyのインタビューで、Epic GamesのCEOであるティム・スウィーニー氏は、「今年後半には『フォートナイト』向けのUnreal Editorをリリースする予定です。Unreal Engineでご覧いただいたすべての機能が開放され、誰でも非常に高品質なゲームコンテンツとコードを構築できるようになります。そして、私たちと契約することなく、それを『フォートナイト』に展開できるようになります。誰にでもオープンです」と述べました。さらに、「モバイルアプリストアや家庭用ゲーム機、Steamがユーザーにリーチする手段であるように、Unreal Editorを消費者にリーチするための一流の手段にすることを目指しています」と続けました。
クリエイティブモードがフォートナイトの他のモードと対等な存在になりつつあることは既に明らかです。特に、クリエイティブモードのマップリリースが、ゲームのメジャーリリースよりも多くのプレイヤーを獲得していることからもそれが顕著です。クリエイターの中には、クリエイティブモードが今後10年以内にバトルロイヤルモードを凌駕する規模になると考えている人もいますが、全く異なるものになることを期待する人もいます。
「クリエイティブの可能性は無限大です」とリード氏は語る。クリエイティブの理想的な未来は、基本的に独立した存在となり、幅広いゲームやアートのためのクリエイティブプラットフォームとして認識されるようになることだと私は考えている。クリエイティブは単なるフォートナイトの枠をはるかに超えた存在であり、たまたまフォートナイト内で始まったというだけのことだ。今日がそうならなくても、近い将来、クリエイティブは独立し、必ずしもフォートナイトの一部とは見なされなくなり、インスピレーションの源となったゲームと対等な立場にある独自のアート制作プラットフォームとなるだろう。
あなたの受信箱に:毎日あなたのために厳選された最大のニュース
アーロン・ガーストはロサンゼルスを拠点とするライターであり、フォートナイト、アニマルクロッシング、そしてゲームとeスポーツの世界を10年近く取材してきました。... 続きを読む