今週は、他で宣伝されているものとはまったく異なる拡張現実計画を持つ Niantic と Snap を取り上げます。

写真:ブルームバーグ/ゲッティイメージズ
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マーク・ザッカーバーグは、AR(拡張現実)とVR(仮想現実)の世界という自身のビジョンを推し進めているが、それを構想し始めたのは彼だけではない。ナイアンティックのCEO、ジョン・ハンケ氏は、AR(拡張現実)の先駆的大ヒット作の一つとなったモバイルゲーム「ポケモンGO」を開発した企業を率いている。ハンケ氏は長年AR(拡張現実)に取り組んでおり、人々を現実世界で繋ぐという自身のビジョンは、Facebookのビジョンよりも平等主義的だと述べている。
今週のガジェットラボでは、WIRED編集長のスティーブン・レヴィ氏をお迎えし、ハンケ氏にNianticがFacebookのメタバース構想にどのように対抗しているかについて話を聞きました。続いてローレン氏は、Snapの共同創業者兼CTOであるボビー・マーフィー氏と、Snap Spectaclesのレンズを開発するAR/VR開発者のブリエル・ガルシア氏に、拡張現実(AR)技術がもたらす未来のビジョンについて語ります。
スティーブンによるNiantic CEOジョン・ハンケ氏へのインタビューはこちらでご覧いただけます。Augmented World Expoはawe.liveでご覧いただけます。また、2021年のExpoの動画はYouTubeでご覧いただけます。
推奨事項
スティーブンは、レコードプレーヤー用に作られた299ドルのスピーカー、Andover SpinBaseを推薦しています。マイクはYouTubeの料理チャンネル「De Mi Rancho a Tu Cocina」を推薦しています。ローレンはThe Cutポッドキャストの「Maybe You Should Go Outside」のエピソードを推薦しています。
スティーブン・レヴィのTwitterアカウントは@StevenLevyです。ローレン・グッドのTwitterアカウントは@LaurenGoodeです。マイケル・カロアのTwitterアカウントは@snackfightです。メインのホットラインは@GadgetLabです。番組のプロデューサーはブーン・アシュワース(@booneashworth)です。テーマ曲はSolar Keysが担当しています。
番組についてのフィードバックがある場合、または 50 ドルのギフトカードを獲得するチャンスに応募したい場合は、こちらの簡単なリスナー アンケートにご回答ください。
聴き方
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トランスクリプト
ローレン・グッド:マイク?
マイケル・カロル:ローレン。
LG : 最近 Facebook についてたくさん話していますが、そろそろ休憩する時期かなと思っています。
MC : 無理強いしなくてもいいですよ。
LG : でも、実は、メタバースについて話さないとは言い切れないんです。でも、少し違った視点から話すかもしれない。
MC : メタバースから抜け出すとか、そういう感じでしょうか?
LG : ええ、それはいいですね。それでは、その話に移りましょう。
[Gadget Labのオープニングテーマが流れる。]
LG:皆さん、こんにちは。ガジェットラボへようこそ。WIREDのシニアライター、ローレン・グッドです。
MC:私はWIREDのシニアエディター、マイケル・カロレです。
LG:今週はWIRED編集長のスティーブン・レヴィがゲストです。スティーブン、参加してくれてありがとう。
スティーブン・レヴィ:喜んで。
LG:Zoomの背景、すごく牧歌的ですね。紅葉の風景ですね。どこにいらっしゃるんですか?
SL : そうですね、実は私が住んでいる場所はマサチューセッツ州西部の自宅ではなく、私の家から完全に見える場所ですが、現在はパロアルトにいます。
LG : 分かりました。それで、メタバースはバークシャー山脈のことですか?
SL : はい。
LG:そうですね。最近、このポッドキャストを含め、メタバースについて多くの議論が交わされています。でも、皆さんの時間を無駄にしないよう、必ずや皆さんに楽しんでいただける内容にすることをお約束します。Facebook、いや、Metaが、ヘッドセットを装着することで現実世界との繋がりを完全に遮断する仮想現実体験のアイデアを提案しています。これは、まさに没入型のコンピューティング体験を提供するはずです。しかし、一部の技術者は、これは行き過ぎ、あるいは少しディストピア的すぎると感じており、この超未来的な世界の別のビジョンを提示したいと考えているのです。例えば、Snapchatの消えるメッセージアプリを開発しているSnapは、非常に洗練された拡張現実(AR)も開発しています。番組の後半では、今週初めにお話したSnapの共同創業者兼最高技術責任者、ボビー・マーフィー氏から直接お話を伺います。
メタバースについて強い意見を持つもう一人の人物が、NianticのCEO、ジョン・ハンケ氏です。NianticといえばポケモンGOの開発元としてご存知かと思いますが、ハンケ氏が描くコネクテッドワールドのビジョンは、マーク・ザッカーバーグ氏が提唱してきたものとは大きく異なります。ハンケ氏は、Facebookのメタデータ支配計画の欠陥を指摘することに何の抵抗もありません。スティーブン、あなたは今週WIRED.comに掲載された記事でNianticのジョン・ハンケ氏と対談しましたね。その記事は12月号に掲載されます。この超未来的な拡張現実の世界について、ハンケ氏がどのようなビジョンを持っているのか、少し教えてください。
SL:その通り。彼はマーク・ザッカーバーグが描くメタバースに断固反対しています。数週間前にもブログでメタバースはディストピアだと書いていました。彼のビジョンは、私たちが五感をすべて遮断して架空の世界に行くことではありません。ヘッドセットを装着した架空の場所で会議を開くのです。彼は「漫画のタヒチみたいな場所で、漫画のキャラクターになりきって会議をしたいとは思わない」と言っています。彼の考えでは、メタバースは私たちが物理的に存在する場所の上にデジタルレイヤーとして存在するものになるということです。彼の経歴は、Keyholeという会社を立ち上げたことです。奇妙なことにCIAの資金提供を受けていましたが、衛星画像を扱う会社でした。その後、Googleに雇われ、Googleが彼の会社を買収し、Googleマップの開発に大きく貢献しました。
彼の夢は、Googleマップにデジタル基盤を重ねて、自分がどこにいるか、物事に関する情報をユーザーに提供することでした。Nianticという名前がサンフランシスコの道路の下に埋まっている船に由来しているとしても、それは問題ではありません。人々はいつもその上を歩いていますが、そこにあることすら知りません。そこで彼は、どこかを歩いていると、その場所で過去に起こった出来事を体験できるかもしれない、というアイデアを思いつきました。メガネやヘッドセットなど、私たちが認識できるものがあれば、地理的な位置に応じて利用できるデジタル画像、デジタルシーンのようなものがありました。そして、ポケモンGOは実際にそれを実現します。ポケモンGOには物理的な場所に設置されたジムがあり、その物理的な場所の所有者が人々であるため、何度かトラブルに巻き込まれました。ポケモンGOプレイヤーが大量に自分の土地に現れ、小さなポケモンのアバター同士を対戦させると、彼らは本当に腹を立てていました。
MC:ハンケさんとの対談で一番気に入ったのは、ARについて彼が言った部分です。ARは少しずつ世界を面白くすることができる、と彼は言っていました。そして彼は、ARをVR体験と対比させています。VRは、一気に世界全体を再現してしまう、というわけですね。
SL:そう。だから、今いる場所から連れ去られるわけじゃない。車がこっちに向かってきても、あなたは道を譲るけど、車の上には漫画のキャラクターがたくさん乗っているかもしれない。南北戦争の再現みたいな感じ。
LG:スティーブンさん、ナイアンティックはポケモンGOで最もよく知られていますね。しかし、テクノロジー記者である私にとって、ナイアンティックが他に提供できるタイトルや体験について考えると、すぐに思い浮かぶものはありません。メタバースに関して、彼らがどれだけの確固たる地位を築いているのか気になります。他にIPを持っているのでしょうか?私が知らないだけなのですが、そのIPとは一体何で、将来的にどのような展開になるのでしょうか?
SL : ええ、ハリー・ポッターはありますよ。
LG : ああ、わかりました。
SL:それは却下されました。多くの人が思っていたほどの大きな変化はなかったようですが、もしかしたらもっと大きな変化があるかもしれません。彼らはプラットフォームを外部開発者に開放したばかりです。つまり、Nianticが所有するIPだけでなく、人々が持ち込むIPも対象になるということです。PGAやRoyal Palaces、さらにはLed Zepplinといった企業が、このプラットフォーム上で独自のアプリケーションを開発しているのです。
MC:これは、FacebookやMeta、Oculusといったゴーグル派と、メガネやスマートフォン派の競争のように思えます。なぜなら、これらは異なる現実、拡張現実、あるいは仮想現実を体験する根本的に異なる方法だからです。一つは完全に没入型です。もう一つは、私たちが生きている現実世界に何かを付け加えるだけです。そして、それが人々の体験を決定づけるものであり、テクノロジーとの関係において、人間性をどう捉えるかを決定づけることになると思います。
例えば、テクノロジーを体験した時に、自分の人間性が完全に消えてしまうのは嫌です。むしろ、テクノロジーが自分の人間性に少しだけプラスになってくれるといいと思っています。だから、スマートグラスをかけて歩き回ったり、スマートフォンを通して世界を見て、デジタルで世界が追加されたものを目にする体験の方が、私にとっては魅力的です。後者の方が魅力的です。彼は両方に価値を見出しているのでしょうか、それともどちらか一方が悪くてどちらか一方が良いと感じているだけなのでしょうか。
SL : そうですね、彼はより没入感のあるVRスタイルの技術に居場所があると考えていますが、人々はそれを娯楽やゲームなどに短時間だけ利用すると感じています。ですから、今後増えていくのは、自分が誰であるかを失わないタイプのものです。そして、マーク・ザッカーバーグが有名なメタ基調講演を行った際、会議室やビーチ、宇宙空間などにいた人々が、ヘッドセットをつけたナメクジのようにそこに座っているのが実際には見えないことに多くの人が気づいていました。それは、マトリックスのように、特定のメタバースで跳ね回っていた実際の人間が、胎児の姿勢で丸まって、臍の緒をコンピューターに接続し、架空のアイデンティティをどこか別の場所に置いたままになっているのと同じです。
ハンケ氏が指摘したように、それは恐ろしいディストピアのビジョンです。しかし、私はまだ彼らを少しは信頼しています。なぜなら、彼はナイアンティック流の拡張現実がより良い世界を作ると主張していたからです。彼はそれを、古代ギリシャを訪れれば、黄金時代、つまり古典時代とされる時代の色彩や建物を見ることができるだろうと例えました。彼は、古典時代はただの白いコンクリートではなく、様々な色彩が混ざっていた、といった具合です。私は彼らに、人々がこのより良い現実世界に行くこと、特に常に眼鏡をかけているのであれば、少し心配だと伝えました。ナイアンティックは実際に、自社の眼鏡のリファレンスプラットフォーム開発でクアルコムと提携したことがあります。彼はこう言いました。「ディズニーランドに行くのと同じだ。自分がこの空想の楽しい世界にいると言っているようなものだ」と。私は「そうだね、でもディズニーランドを出て行くよね?」と答えました。人々は歩き回り、世界を自分の思い通りに作り変えていくのです。それは少しディストピア的でもあると思います。
LG:正直に言うと、ARグラスが今後どうなっていくのか非常に興味があります。昨日、後ほど少しお話するAWEカンファレンスで少し時間を過ごして、VRデモをいくつかやったんですが、VRヘッドセットを装着するのは久しぶりでした。ここにもヘッドセットは持っていますが、あまり頻繁には使っていないんです。そこで、すごくクールなデモをいくつかやりました。1つは、確か「Arrow」というフライトシミュレーターでした。ヘルシンキの会社が作ったVarioヘッドセットを通して試しました。Varioはすごく面白いVRヘッドセットを作っている会社です。それから、フランスの会社Mizik、MIZIKのデモを見ました。これはVRカラオケアプリで、自分がロックスターになったような気分で、突然レディー・ガガの「Shallow」を大声で歌っているような感覚になるんです。
VRでは、おそらく友達が周りにいて、VRヘッドセットを装着している自分の見た目や声が馬鹿みたいだから笑っているでしょう。でも、あなたは満員のスタジアムの観客の前でステージに立っているんです。しかも、素晴らしいバックダンサーたちもいて、本当に素晴らしい体験です。これまで体験したAR体験やヘッドアップディスプレイは、ちょっとぎこちなくて、正直言って集中力が削がれるものがありました。だから、もっと良くならないといけないと思っています。でも、Oculus Quest 2のようなデバイスを試してみると、すでにかなり良いです。装着して試してみるには、慣れが必要で、そのハードルが高すぎるんです。
SL:ええ、これからのAR関連はもっと良くなると思います。実は、Magic Leapの創業者で失敗に終わったRonnie Abovitz氏と話をしたことがあるんです。初期のデモをいくつか持っていて、本当に良いものもありました。彼らは良いアイデアを思いついたんです。ただ、資金が尽きる前に実現できなかったんです。そういうことを踏まえると、Ronnie氏は将来、NianticがやっているようなAR関連に関わってくるんじゃないかと予想しています。私が本当に楽しみにしている応用の一つは、ボブ・ディランのようなビッグアーティストのホームコンサート、自宅でアコースティックコンサートを開くことです。たくさんの人が集まって、みんなが同じものを共有し、まるでホログラフィックなJames TaylorやLady Gaga、The Pianoなどが、フル空間オーディオで演奏しているような感覚です。すごくクールになるんじゃないかと思いました。
MC:それはすごいですね。だって、3000万ドル使えるなら、今すぐにでもできますよ。
SL : ああ、マイク、君はそれを持っているよ、僕はまだ貯金中だよ。
LG:では、少し休憩を取ります。その後、Snapchatのボビー・マーフィーとAR開発者のブリエル・ガルシアに話を聞きます。今週初めのAWEカンファレンスでお話を伺いました。スティーブンも引き続きおすすめについてお話します。
SL : そうですね。
LG : つまり、メタバースに特化した会議が開催されるわけですね。
MC:それはもうあるんですか?
LG : ええ。でも、そういう名前じゃなくて、Augmented World Expo、つまりAWEって呼ばれてるんです。
MC : だから、「あぁ」って感じ。
LG : AWEですね。ケイシー・ニュートンも今日、私がAWEに行ったと話したら、そう言っていました。素晴らしい人たちですね。
MC:素晴らしい心ですね。
LG:AWEはシリコンバレーのサンタクララで開催されます。今週、私はマスクとヘッドセットを装着して、現地を視察するためサンタクララへ1日滞在しました。Snapの共同創業者兼CTOであるボビー・マーフィー氏と、Snapのメガネ用レンズを製造しているAR・VR開発者のブリエル・ガルシア氏にステージ上でインタビューする機会もありました。もちろん、メタバースについてどう考えているのか、あるいはメタバースとは何なのか、お二人にぜひお聞きしたいと思いました。
Nianticのジョン・ハンケ氏のように、Snapはコンピューティングの未来、そしてそれ以上のものをレンズを通して見ています。私が何をしたかお分かりでしょう?フルヘッドセットのVRではなく、ARというレンズを通してです。ですから、Facebookとは明らかに異なるスタンスです。実際、業界ではSnapのCEOがFacebookのCEOで、SpiegelがFacebookのいわゆる最高製品責任者だと冗談を飛ばしています。FacebookはSnapから多くの機能を借用する癖があるからです。
MC : でも、ほとんどの人がスナップについて考えるとき、いまだに、10代の若者がお互いに消えるメッセージを送り合うために使うアプリを思い浮かべるんですよね?
LG : そうですね、マイクさん、スナップは使いますか?
MC : いいえ、携帯電話が私が 40 歳を超えていることを認識しているので、携帯電話にインストールできないアプリの 1 つです。
LG : TikTok みたいな感じですか?
MC:その通りです。
LG : スティーブン、Snap を使っていますか?
SL : あまり使ってないですね。気に入ってるんですが、友達は誰も使ってないです。
LG:私も好きじゃないです。でも、姪っ子は大好きで、13歳なんです。だから、これはエピソード満載のポッドキャストなんです。
SL : 友達はみんな老人ホームに入っていたので。
LG:SnapはFacebookのようなサービスに比べると規模も影響力もほんの一部でしょう。しかし、Snapには非常に活発な若年層のユーザー基盤があります。アプリ内では毎日何千億ものメッセージが共有されていると推測されます。Facebookがまさに狙っているのは、まさにこの若年層です。SnapはAR技術も非常に興味深いものを開発しており、踊るホットドッグなどのクールなフィルターを、ARが主流になるずっと前から開発していました。
そうですね、メタバースという体系化されたアイデアに皆が集まっている今、スナップにとってそれがどのようなものなのかいくつか質問があったのですが、ボビーとブリエルが次のように答えていました。
[明るいロック音楽がフェードインし、講堂で録音された音声に移ります。]
LG:皆さん、こんにちは。ご参加いただきありがとうございます。WIREDのローレン・グッドです。ブリエル・ガルシアとボビー・マーフィーと一緒に参加しています。お二人とも、この早起きセッションにご参加いただき、本当にありがとうございます。昨日も参加されていた方もいらっしゃると思いますが、メタバースについてたくさんお話されていたと思います。まずはメタバースについてお話ししましょう。まずはボビーに質問です。メタバースとは何でしょうか?
ボビー・マーフィー:いい質問ですね。正直なところ、社内でも社外でも、私たちが取り組んでいることを説明するのに「拡張現実」という言葉を使ったことはありません。かなり曖昧な部分もあると思います。誰に聞くかによって定義が大きく異なり、それが私たちの取り組みを理解する上であまり役に立たない原因になっていると思います。私たちが目指しているのは、まさにこのARの未来です。つまり、私たちは拡張現実に多大なコミットメントと投資をしています。その理由は、おそらく多くの方々に賛同していただけると思いますが、私たちは拡張現実を、人々がデジタル体験に没頭し、人間が自然に世界を見る方法、つまり外を見て、見ているものについて問いかける方法と非常に一致する方法でデジタル体験を視覚化できる素晴らしい技術だと考えています。
私たちは、下すべき決断について考え、その世界における変化や新たな可能性を視覚化します。そのため、アライメントARは、アイデアやコンセプトを伝える上で、非常に実用的で強力な媒体になったと考えています。私たちのビジネスにもARは大きな影響を与えており、何億人もの人々がARを使って自己表現をしたり、友人とコミュニケーションをとったりしています。また、ARの有用性と実用性については、他の多くのユースケースでも多くの初期兆候が見られてきました。特にコマースは、私たちが特に注力している分野です。昨年開催したSnapパートナーサミット(SPS)では、ここ数年で様々な機能を発表しましたが、その一つが眼鏡の実寸大計測機能です。これにより、頭をスキャンしたり、カードをかざしてスケールを確認したりといった事前調整をすることなく、非常に迅速かつ瞬時に眼鏡を試着できるようになりました。
瞬時に動作します。実際に使ってみると、これは購入したい商品についてより多くの情報に基づいた決定を下すための非常に効果的な方法であるだけでなく、現在存在するどんなものよりもはるかに高速であることにすぐに気付くと思います。実店舗に行ってサングラスを見て回るよりも速いだけでなく、ウェブサイトを閲覧して商品ページをクリックするよりも速いのです。この優れた利便性と実用性こそが、ARを極めて強力なツールにしているのです。アプリ開発者が当社のレンズ技術を自社のアプリケーション体験にフル活用できるようにするCamera Kitのような製品を通して、ARはあらゆるカメラベースの体験に大きな価値を付加する素晴らしい方法であるという、私たちがここ数年で認識してきたことと同じことを、より多くの企業が認識し始めているのが分かります。
LG : ところで、ちょっとお聞きしたいんですが、中断してもよろしいでしょうか?
ブリエル・ガルシア:ええ、そうです。
LG : Snap が長年これをやっていて、今ではそれを表現するための成文化された言葉があるという考えについてお聞きしたいのですが、まずは Brielle にお聞きしたいのですが、メタバースのこれまでの経緯と現在の提示方法について、あなたにとってそれはどのようなものですか?
BG:端的に言えば、メタバースとはインターネットそのものだと思います。もっと詳しく言うと、メタバースとは空間的なソーシャルインターネット体験から生まれる本質のようなものだと思います。私たちが構築するものではなく、むしろ、今日私たちが構築しているコネクテッドアプリや体験から生まれるアイデアそのものなのです。SnapchatやMinecraft、Roadblocksのようなものです。メタバースは今ここに存在し、今ここにあります。ええ、それが私の哲学です。
LG : ということは、すでに存在しているんですか?
BG : はい。
LG : あなたの心の中で。
BG:私の考えでは、それは既にここにあり、私たちはそれを構築しているところです。突然「ああ、メタバースが出現するぞ」と思えるような瞬間が来るとは思っていません。
LG:いいですね。メタバースは一時的なものではなく、徐々に体験していくものですよね。ボビーさん、Snapは長年、あなたがおっしゃったように何年も前からレンズを作り続けてきました。AR CoreやAR Kitといったソフトウェアフレームワークが主要なモバイルプラットフォームに登場してくる前から、Snapは独自の技術でモバイルアプリに素晴らしいARフィルターを提供していました。そして今、多くの人がこの技術に飛びつき、世界最大級のテクノロジー企業の一つであるFacebookが登場し、メタバースというキーワードでその領域を独占しようとしています。こうした技術にいち早く触れてきた技術者として、あなたはこの状況をどう感じていますか?
BM : ええ、私たちは成長を続けるコミュニティの現状を踏まえて革新を起こすことができました。先ほども少しお話ししたように、ARが多くの企業ネットワークにもたらす価値は急速に拡大していると思います。例えば、どんな企業であれ、消費者向けのカメラ体験を提供する企業であれば、ARと連携させることで、その体験はそうでない場合よりも価値が高まり、より便利になるでしょう。そして、それは私たちのレンズクリエイターにとって大きな流通機会を生み出しています。私たちにとって、10年、20年先を見据えた未来像を描くことはそれほど重要ではありません。今、モバイルARには目に見える価値が生まれており、おそらく今後数年間は、多くの企業でARが急速に拡大し、消費者が好きなブランドや体験と関わる方法を変革していくでしょう。そして、この勢いこそが、私たちの仕事の大きな原動力になっていると思います。
LG : Snap が Facebook の最高製品責任者であることが多いというジョークに同意しますか?
BM:ええ。彼らがやってきたことの中には、それほど刺激的とは言えないものもありました。先ほども言ったように、私たちはコミュニティで目にするものを真に革新することに重点を置いています。
LG : ええ、冗談ではなく、ここに展示しているアプリの一つは、Spectacle Airというメガネを通して何ができるのか、何が構築できるのかを示す、とてもクールなデモンストレーションです。まず、このアプリについて教えてください。たくさんのアプリをお持ちで、Brielleのウェブページを見て、いくつか例を見てみてください。特に気に入ったのは、ゲームボーイのアプリで、とてもクールでした。それから、3DのStonksもありました。これは今とても話題になっているStonksですね。Len'sのために制作したメニューアプリについて少し教えてください。Lensとでも呼ぶべきでしょうか。
BG:スペクタクルズに着手した時、頭の中には何ができるか、たくさんのアイデアが渦巻いていました。そして、そのアイデアを少しずつ具体化してきました。このアイデアは、1年ぶりに家族と朝食に出かけた時に思いついたんです。席に着いた時に、メニューにQRコードが全部付いている、というか、メニューを見るためのQRコードが付いてることに気づきました。当時、スペクタクルズを所持していたので、「これをスペクタクルズでスキャンして、メニューが出てきたら最高だろうな」と思いました。それですぐに家に帰って、食べ物のスキャンをいくつか集めて、実際にスキャンして、どんな感じになるのか、概念実証を始めました。
目の前に料理が置かれた瞬間、「これは画期的だ」と思いました。これは大きな出来事です。両親が遊びに来ていたので、「お父さん、これを見て」と言い、父に渡しました。父は「わあ、もう他のメニューは使いたくない」と言いました。「これはすごい」と。父はすぐに使い始めました。私も「これは本当に価値がある。この技術には大きな可能性がある」と思いました。
LG:それで、あなたがそれを想像していたのは、グラスのためだけだったのですか?つまり、おそらくご家族全員のことですよね。ご家族全員がそれぞれの作品を持ってそこに座っている姿を想像したら、素敵でしょうね。
BG : そうだね。
LG : すごいですね。
BG:メガネを使った多くの実験を通して、ハンズフリーの立体視によって何が可能になるのかを考えてきました。モバイルでも体験できて、素晴らしく魅力的なのですが、目の前にホログラムが現れ、まるで目の前のテーブルに物理的に置かれているように見えると、何か魔法のような感覚が生まれます。何を食べたいかという思考が変わります。スワイプしていくうちに、「ああ、これは本当に美味しそうだ。寿司が食べたいとは思っていなかったけど、この寿司は本当に美味しそうだ」と思うのです。実験から多くの興味深い成果が生まれましたが、メガネを使った多くの研究は、ハンズフリーで奥行きのある体験をすることで何が可能になるのかを考えることに重点が置かれています。
LG:今、デジタル世界における現実世界とは何か、そしてそれがどちらか一方に偏っているという議論が盛んに行われていますが、あなたがSnapchatのレンズ、つまりSnapchatのレンズを通して実際に説明しているのは、この2つの融合なのでしょうか?デリのカウンターで注文した料理が皿に出てくるのを見るのとは全く同じではありませんが、おそらくそれに次ぐ最高のものでしょう。
BG:私もそう思います。ARの価値の一つ、つまり非常に取引的な側面を象徴していると思います。今回のケースでは、食べたいものを決めて、それを一旦片付けてから、食べたいものを食べるという素晴らしい方法です。つまり、情報に基づいた意思決定をするための、非常に迅速かつ効率的な体験なのです。
LG:クリエイターやプラットフォーム運営者の方々と話をする中で、私がいつも抱く疑問の一つは相互運用性についてです。Lens Studioのようなソフトウェアを開発し、Lens向けに何かを開発する場合、そのソフトウェアは他のプラットフォームにどの程度移植可能でしょうか?そして、いわゆるエンドユーザーが、あるプラットフォームから別のプラットフォームへシームレスに移行できるかどうかは、どの程度容易でしょうか?
BG : 相互運用性というのは本当に難しいと思います。特にソフトウェアのより深いレベルでは。これらのアセットはすべてFBXファイルやGLTFファイルで、あらゆる最新プラットフォームに移植可能です。つまり、コードの観点から見ると、非常に移植性が高いと言えます。プラットフォームはそれぞれ異なります。JavaScriptは共通しているかもしれませんが、JavaScriptへのアプローチは異なっていたり、特定の種類のコーディングに重点を置いていたりします。ですから、こうした相互運用性は誰にとっても難しいと思いますが、アセットは移植性があり、どこにでも持ち運ぶことができます。
LG : 誰にとっても難しいとおっしゃる場合、それは開発者にとって難しいことであり、つまり、それらの資産を奪わなければならないことを意味します。
BG : 開発者として、プラットフォームを構築する者として、Snap や他の企業にとって、互換性とプロジェクト間の相互運用性のレベルは難しい問題であり、それをすべてまとめることが必ずしもすべての人にとって最善の利益になるとは限りませんが、資産は無限に移植可能ですし、そうですね。
LG:ボビー、最近は相互運用性についてどうお考えですか?ナイアンティックや、昨日ジョン・ハンケ氏が話したマイクロソフトのMesh、FacebookのMetaなどを見れば分かります。これらの企業が必ずしも互いにうまく連携できるとは限らないと考えるのは、私の考えがおかしいのでしょうか?
BM : ええ、興味深い質問ですね。現時点で私たちにとって最優先事項はイノベーション能力です。例えばハードウェアに多額の投資を行っている理由の一つは、ハードウェアからソフトウェアに至るまで、エクスペリエンスのあらゆる側面をコントロールし、実際に調整できる機会があるからです。このコントロールによって、私たちは実際にイノベーションを起こし、様々な制約の中で最適なポイントを見つけるための非常に優れた能力を得るのです。モバイルでも同じことが言えます。私たちが構築しているアルゴリズムやツールはすべてシームレスに統合されているため、徹底的に最適化することができます。ここ数年、私たちは多くの作業を行い、様々な形の相互運用性に多額の投資を続けています。
Camera Kitを通じて、レンズを様々なアプリケーションで動作させる機能を提供しています。現在、多くの企業と連携し、レンズにデータや情報を入力したり、レンズをAR体験に組み込んだりしています。Nianticをはじめとする企業がこの分野でどのような取り組みを行っているかを見るのは、本当にワクワクします。開発を進めていく中で、彼らと提携し、レンズとAR体験をどのように連携させられるかを探っていきたいと考えています。
LG:お二人にとって、Nianticのような企業と提携するというのは、実際にはどういう意味を持つのでしょうか?アプリやレンズは、ユーザーにとってどのような体験となるのでしょうか?
BM:そうですね、今のところARの今後20~30年の潜在能力の1%にも満たない部分しか見ていないので、何とも言えません。ですから、現時点では、秘密組織で活動する者にとって最も重要な価値は、人々がARに興味を持ち、その価値を理解し、AR体験の実験を行えるように支援することだと感じています。
そして、それが起こり始めると、ますます多くの企業が、既存の企業から新しい企業が参入することで、高度に差別化された顧客体験を創造できることに気づき始めます。そうすると、「ある企業のために何かを作るとしたら、それがどのように機能するかをどうやって確認するか」といった要求が、周辺で高まってくると思います。拡張現実に本格的に投資している企業がほとんどいない段階で、初期段階で判断しようとするよりも、どのように接続する必要があるかという具体的な例があれば、これらの問題ははるかに容易になります。
LG : ええ、まだ初期段階だと思いますが、実際に開発が進められていて、今まさにこれがどのようになるかの土台を築いているところです。お二人は、これらのレンズやアプリを、より完成度の高いメタバースでどのように体験してもらえるかについて、どのような空想をお持ちですか?
BG : レンズがあらゆる場所で使えるようになってほしいですね。Lens Studioで作ったものをポケモンやポケモンGOで使えるようにしたいですし、Lens Studioは素晴らしい開発プラットフォームなので、そのまま持ち込むだけでも価値があると思っています。私にとって、Lens Studioはとても速いです。Twitterで何かがトレンドになっているのを見て、「ああ、これのミームレンズを作りたい」と思うんです。1時間もあれば作ってリリースできます。そして、その瞬間が過ぎる前に、みんなが使ってくれます。こうした開発ツールを使って、こうした体験を他のプラットフォームやアプリケーションにも持ち込めるようになれば、開発者としての私の夢です。
LG:そして最終的には、これもコマースプラットフォームになるんですよね?つまり、こうしたアプリケーションやレンズ体験は収益化されるということです。メタバースにおける広告になる可能性が高いでしょう。ほぼ間違いないでしょう。先週Facebookが行ったメタバースのビジョンを示すバーチャルデモンストレーションでは、バーチャル自動販売機の前に立つ人が、バーチャルグッズとしてNFTを購入できるのを見ていました。ご覧になった方もいるかもしれませんね。では、このデジタル世界がどのように収益化されるのかを考えると、それはどのように見えるでしょうか?もしこれがモバイルインターネットの後継者だとしたら、これまでの最大の学びは何だったでしょうか?そして、私たちが語っている未来の世界では、現在の収益化のあり方は変わるべきだと思いますか?
BM:まず重要なのは、本当に素晴らしいブランド体験が山ほどあるということです。それらは、ブリエルが多くの企業のために素晴らしいものを作るために手がけてきた、私たちのようなオーガニックレンズの多くよりも、はるかに高いエンゲージメントを獲得しています。つまり、自分が本当に大切に思っているキャラクターや製品、サービスと関わり、自分自身と深く共鳴できるというアイデアは、まさに拡張現実の素晴らしいユースケースと言えるでしょう。ですから、おっしゃる通り、ARにおける収益化の手段として、今後数年間で何らかの形のスポンサー付きAR広告が登場することは間違いありません。しかし、それが唯一の、いや、もしかしたら主要な収益化の方法になるとは考えていません。
NFTについておっしゃったように、興味深い展開が見られます。コマースを通して、ARが取引を促進し、人々が購入したい製品の意思決定を支援するという真の価値を見出しています。ARは非常に大きな領域であり、人々がビジネスを構築し、顧客にリーチし、その体験を収益化する様々な方法が見つかると考えています。そのため、レンズプラットフォームの機能追加と成長を続けていく中で、私たちの企業としての役割は、レンズクリエイターにとって幅広い機会を積極的に提供し、その可能性を確実に広げていくことです。
LG:そうですね。拡張現実を使って物理的な商品の購入を促すことと、今まさに台頭しつつある仮想商品の市場との間には、明確な違いがあるように思います。かつては、ARアプリのデモを見に行くたびに「ソファはここに置いてください」と聞かれ、「おい、俺が年間何台ソファを買うと思う?」と自問自答していました。つまり、仮想世界で実際にどれだけの物理的な商品について理解を深められるかという点では、経験が限られていたということです。しかし、NFTなどのデジタル資産の市場は非常に興味深いですね。これは一時的な流行でしょうか、それとも定着していくものなのでしょうか?
BM:注視しています。特定のブロックチェーン技術が環境に与える影響について、対処すべき点について多くの有益な質問が投げかけられています。そして、私たちはその問題に対処し、これらのトークンの基盤となる技術が提供できる価値をさらに高めることができるでしょうか?ブロックチェーン技術には価値があると確信しています。非常に興味深い潜在的な用途があると考えており、将来どのような成果を上げられるのか、非常に楽しみです。今現在見られる熱狂が必ずしもブロックチェーンの真髄だとは思いませんが、次に何に取り組むのか、この技術をどのように推進していくのか、そして特定のブロックチェーン技術に関して私たちが抱いている現実的な懸念に対処できるのか、楽しみにしています。
LG:そろそろ時間ですね。お二人、お時間をいただきありがとうございました。そして、ご清聴いただいた皆様、ありがとうございました。少し休憩を挟んで、また私たちの提案をお伝えしたいと思います。
[壊す]
LG : スティーブンさん、今週の主賓として、あなたのおすすめは何ですか?
SL:今週はいい話があると思う。最近、マイケルのちょっとしたプレゼンテーションがきっかけになるかもしれないけど。長年しまい込んでいたターンテーブルをホームオフィスに置きたくて、ずっと悩んでいたんだ。ホームオフィスは、以前は息子の寝室だったんだけど、ステレオシステムもなかった。そこで、Andover SpinBasedターンテーブルスピーカーを買ったんだ。プリアンプ内蔵の、一体型の優秀なオーディオ機器なんだ。ターンテーブルの背面にスピーカーを差し込むだけで、あっという間にレコードを再生できる。それで、レコードを何枚か引っ張り出して、クリスマスツリーをかけて、300ドルのAndover SpinBasedターンテーブルですごくいい音楽を聴いているんだ。
MC:ということは、フォノアンプが内蔵されているんですか?そういうイメージですか?
SL:ええ、アンプも搭載していますが、Bluetoothも搭載しています。つまり、CDを回していない時は、スピーカーだけでジュークボックスを聴くことができます。
MC:素晴らしいですね。
LG:いいですね。それに関してサプライチェーンの問題があるかどうかご存知ですか?リンクを貼れば、注文はできるのでしょうか?
SL:かなり早く届きました。家にいる時間に間に合うようにタイミングを計っていたので、ギリギリ間に合いました。家にいてよかったです。
LG:わかりました。先週はエイドリアンとまるまる1エピソードを一緒にやらせていただいて、本当に楽しかったです。サプライチェーンについてあれこれ話していたにもかかわらず、結局サプライチェーンの話ばかりでした。それで、どうしても聞きたかったんです。マイク、今週のおすすめは何ですか?
MC:最近見つけたYouTubeチャンネルをおすすめします。「De Mi Rancho a Tu Cocina」です。これは私の素敵なスペイン語の発音です。もし皆さんが理解できなかったら、これは私の牧場からあなたのキッチンへという意味です。YouTubeの料理チャンネルです。メキシコのイシュカン出身の60代くらいの女性が出演しています。彼女の名前はアネーラ。彼女は自宅のキッチンで、薪ストーブの上にコマルとグリドル、そしてモルカヘテ(挽くためのもの)を乗せて、伝統的なメキシコ料理を作っています。エンチラーダ、パン・デ・ムエルト、チラキレス、カルニータスなど、彼女はすべてキッチンに立って作っています。しかもオープンキッチンなので、ジャングルの風景が広がり、ジャングルの音が聞こえてきます。
雨が降る日もあります。本当に素敵な日です。彼女はスペイン語で話します。スペイン語が話せない方は字幕をつけないと見られません。でも、とてもシンプルで伝統的な料理の素晴らしいレッスンです。彼女の動画を見るだけでも楽しいです。私がこの動画を見つけたのは、Twitterでみんながシェアしていたからです。チラキレスの最高の作り方を模索している人がいて、みんなお気に入りのレシピを共有していたんです。それで彼女の動画をクリックして見ました。今では彼女のレシピを実践しているだけでなく、まだ1日半しか経っていないのに10回も見ています。だから、残りの動画も後で見るつもりです。
別に秘密というわけではありません。彼女には何百万人ものフォロワーがいて、それぞれの動画は数百万回再生されています。だから「De My Rancho a Tu Cocina」には遅ればせながら、すっかり心を奪われてしまいました。
SL:マイク、きっとそれでいいと思うよ。だって、それが君のキッチンのセッティングでしょ?
MC : いえ、私は 1987 年頃のモダンなキッチンを持っています。
LG : そうですね、もしマイクがそんなキッチンを持っていたら、私たちはずっと前に彼をボナペティに取られていたでしょう。
MC:ええ、本当にそうですね。コマルにも憧れているんですが、グリドル付きの薪ストーブがあれば最高ですね。オーブンとしても使えるし、美味しいものが焼けるんです。でも、今はこれで我慢します。ところで、ローレン、何かおすすめはありますか?
LG:すごくクールですね。マイクさんに敬意を表して、少しだけおすすめしたいのですが、数週間前、メタバースについて話していた時のことを覚えていますか?番組の冒頭で「メタバースで一番好きなところは?」と質問したのですが、マイクさんは「ログアウトして外に出られるところが一番好き」とおっしゃっていましたね。
MC:今でも、そこが私の一番好きな部分です。
LG:それでも、メタバースの最高の部分ですね。今週たまたま、Vox media傘下のNew York誌が制作しているThe Cutのポッドキャストを聴いているんです。「Maybe You Should Go Outside(外に出た方がいいかも)」というエピソードがあって、 The Cutのジャスミン・アギレラとの対談なんです。彼女は以前、私たちのVogueポッドキャストのプロデューサーも務めていました。ゲストはステファニー・フー。ステファニーは、ニューヨークに住みながらも、ひどく燃え尽き症候群に陥り、自然に触れられる場所を探していた時のことを話しています。一番近かったのはプロスペクト・パークで、彼女は植物の世界にどっぷりとハマったそうです。在来種と外来種を見つけ、どんな雑草が生えているのかを知り、除草を始めることにしました。そして、公式のスチュワードシップ・プログラムに参加し、公園のスーパー・スチュワードになったそうです。
彼女とジャスミンが「スーパー・スチュワードってちょっとダサい名前だから、プラント・ペアレントフッドって呼んだ方がいいよ」と冗談を言い合って、私は笑ってしまいました。二人は、自分たちがカリフォルニアに住んでいた頃、マイクと私たちが恵まれてアクセスできる環境について語ります。私たちが住んでいる場所には、自然に触れる素晴らしい場所がたくさんあります。森やビーチに行くのも、外に出て自然と繋がり、常にたくさんのスクリーンから離れていることを思い出すのも、それほど難しくありません。でも、人口密度の高い都市環境にいると、そうするのは難しいかもしれません。テクノロジーや生活、その他諸々に圧倒されていると感じている時に、自然と繋がりを取り戻し、外に出るためにできるちょっとしたことについて、二人は本当に思慮深い会話をしています。ぜひ聞いてみてください。タイトルは「Maybe You Should Go Outside(外に出た方がいいかも)」です。
MC:いいですね。
LG:さて、今週の番組はこれで終わりです、スティーブン。今日は番組にご参加いただきありがとうございました。
SL : メタバース。
LG:美しい紅葉と背景ですね。本当に気に入っています。
MC:葉っぱですね。
LG :箔の年齢と言いましたか?
MC:フォイルエイジとおっしゃいましたね。
SL : 再びフォイル加工しました。
LG : それは残しておかないと。メタバースでは、フォイレージは、フォイレージって何だっけ? 葉っぱのこと。よし、諦める。よし。
MC:私はバーモント州の学校に通っていました。これが私が学んだ唯一のことです。
LG:ご視聴いただいた皆様、特にこのパートにご参加いただきありがとうございました。また、ボビー・マーフィーとブリエル・ガルシアとの対談を収録させていただいたAWEの主催者の皆様にも感謝いたします。セッションはAWEのYouTubeチャンネルでもご覧いただけます。AWE 2021の他のセッションはawe.liveでご覧いただけます。ご意見・ご感想がありましたら、Twitterで私たち全員をフォローしてください。番組ノートもご確認ください。この番組は、いつも素晴らしい、冷静沈着なブーン・アシュワースがプロデュースしています。それでは、また来週お会いしましょう。
[Gadget Labのエンディングテーマ音楽が流れる。]