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イヤホンを誰かと共有するのは、あらゆる重要な点において、不快な行為です。他人の耳垢のような突起を外耳道に押し込みたくなるには、それなりの理由があるはずです。例えば、愛、あるいは他に選択肢のない耐え難いほど長いフライト(この二つは互いに矛盾するものではありません)。あるいは、何らかの形で二人以上の人が同時に同じオーディオトラックを聞かなければならない、共有体験など。
起業家のジョナサン・ウェゲナーにとって、AirPodsを共有する新しいアプリの開発は、数々の出来事の集大成でした。2010年代初頭、ウェゲナーが記憶アプリ「TimeHop」を開発していた頃、彼はニューヨークでImprov Everywhereが開催していた「Mp3 Experiments」にも興味を持っていました。これは、ヘッドフォンを装着した何千人もの人々に協調的な動作指示を伝える「参加型オーディオ体験」でした。彼はこのMp3 Experimentを「驚くほどクール」だと評しました。プライベートでありながら共有できる体験でした。耳元で声がささやき、見知らぬ人々と共通のパフォーマンスに参加するという連帯感。
それから数年後、AppleのAirPodsが発売され、ウェゲナー氏も他の何百万人もの人々と同様に、そのワイヤレスで快適なオーディオ体験に衝撃を受けました。ギリシャで友人同士のカップルがAirPodsを2つずつ使い分け、一緒に音楽を聴いているのを目にしたのです。
そこで彼は次の製品の開発に着手した。Appleの「AirPlay」を巧みに模倣した、しかし明白なアイデアであるPairPlayだ。これは、パートナー、友人、あるいは子供たちがそれぞれの自宅で想像上のシナリオを体験できるiOSアプリだ。これは、オーディオに特化する起業家たちが、ますます高度化するプロセッサから、人の動きを追うセンサー、そして驚くほど優れた音質を実現できるパーソナルデバイスに至るまで、テクノロジーのパーフェクトストームを駆使するという、より大きなトレンドの一環と言えるだろう。
PairPlayでは、アンディ・プディコム級の落ち着きを漂わせる声が、参加者にAirPodの相手と向き合うように指示し、それぞれのイヤホンに2つの異なるシナリオを1つずつ配信する。ダウンロード可能なポッドキャストというよりは、シーンに近い形でエピソードが連続して展開される。あるエピソードでは、参加者の1人がロボットに変身する。別のエピソードでは、2人とも秘密諜報員になる。さらに、ゾンビの黙示録をシミュレートしたエピソードでは、プレイヤーは家中を駆け回り、窓を閉め、隠れ場所を探すことになる。その間、相手が「感染」しているかどうかは分からない。(コロナ禍では、少し現実離れしている。)
WIREDの同僚とPairPayのベータ版をテストした後、サンフランシスコ・ベイエリアに引っ越したばかりの彼と彼のパートナーに、一緒に試してみるよう頼んだ(シリコンバレーにようこそ!さあ、このアプリを試してみて)。他の人たちが参加するのを見るのは、自分でアプリを試すのと同じくらい面白かった。彼らは互いに向き合い、目を閉じ、そしてまた目を開けた。それから彼らは部屋中を駆け回り、クッションを掴んでは別の部屋に置き、ぎこちなく笑い、私がダンスだと思ったことを試みた。数分後、彼らはAirPodsを外した。友人の一人は楽しかったと認めたが、彼女のパートナーは、完全に展開された物語が欠けていると思った。彼は、それがアプリの目的だと認めながらも、アプリを使うのが馬鹿げているように感じたと言った。
PairPlayは無料でダウンロードでき、すべてのコンテンツも無料です。今のところは。同社が将来的にサブスクリプションコンテンツを提供する可能性は容易に想像できます。(アプリを使用するにはiPhoneとAirPodsの両方が必要なので、まだ「無料」とは言えません。)英語版のみの提供で、聴覚障碍者にとって残念なことに、字幕などのアクセシビリティ機能はアプリに組み込まれていません。

PairPlay の Jonathan Wegener 氏は、小型イヤホンの巨大なプラットフォームを活用するアプリの市場が新たに生まれていると考えています。
イラスト: ペアプレイ現在のバージョンはエンターテイメント向けに設計されていますが、ウェゲナー氏は企業向けアプリケーションのアイデアもいくつか考案しています。例えば、職場でのハラスメント研修の一環として、オフィスでのロールプレイを体験できるPairPlayアプリなどです。現在、5人で構成されるこのスタートアップは、YouTube、Tumblr、Oculus、Venmo、GroupMe、EventBriteの創業者など、シリコンバレーの著名企業から非公開の資金を調達しています。
ウェゲナー氏は、小型イヤホンという巨大なプラットフォームを活用するアプリの市場が台頭していると考えている。具体的には、ARアプリ開発者がスマートフォンの画面やスマートグラスにレイヤーや「レンズ」を構築しているように、現実世界の環境を拡張するアプリのことだ。(ウェゲナー氏はSnapのデザイナーとしても働いた経験がある。)「私たちはこれを基本的にスクリーンフリーARと考えています」とウェゲナー氏は語る。「目の前にスクリーンをかざして、床にモンスターがいると想像するよりも、はるかに魅力的な体験です。『さあ、スマートフォンを片付けて、パートナーと遊んで、想像力を働かせてください』という制約の中で、開発を進めていきたいのです」
ウェゲナー氏は、PairPlayを「空間」オーディオと呼ぶことは控えている。空間オーディオとは、多数のスピーカーを備えた劇場でよく見られる、ダイナミックな360度サウンドのことである。空間オーディオは、リアルなサウンドを実現するバーチャルリアリティ体験の中核を成す技術でもあり、現在では小型のパーソナルデバイスにも搭載されつつある。一方、PairPlayは「没入型」サウンドであり、2チャンネルのサウンドを左右の耳に届けるシステムである。
真の空間オーディオも今、注目を集めています。これは、Appleが最近、Apple Musicの「数千」曲を空間オーディオで提供すると発表したことが一因です。また、一部の技術者は、ダイナミックでセンサー駆動型のサラウンドサウンドが、個人用デバイスではなく、巨大な小売スペースやテーマパークの未来を担うと考えています。
まさにその名の通り、Spatialはまさにそのような企業の一つです。AppleとNest出身のCalin Pacurariu氏とMichael Plitkins氏によって共同設立されたSpatialは、企業顧客が数十個のスピーカーが設置された現実世界の空間に、マルチチャンネルでダイナミックなオーディオ「シーン」を作成できるソフトウェアを販売しています。創業者たちは、ナイキのために構築したコンセプトについて次のように説明しています。「ナイキタウンに入ると、バスケットボールシューズを購入する可能性のある顧客として認識され、突然、硬い木製のコートでゴムソールがきしむ音が周囲に響くとしたらどうでしょう?」
これは3Dオーディオの魅力的なユースケースであると同時に、不自然なほど未来的でもある。技術的に複雑なサウンドスケープに加え、動きの追跡やデータ収集といったより侵入的な要素も組み込まれているからだ。没入型オーディオアプリの中には、ワックス状のAirPodsを共有する必要がないものもあるかもしれない。しかし、店舗のドアを開けた瞬間に、聴覚的なヒントを使ってAirPodsを売りつけようとするアプリもあるだろう。
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