『ファークライ6』がキューバについて間違っている点

『ファークライ6』がキューバについて間違っている点

開発者たちは革命の複雑な政治に取り組もうとした。しかし、ゲームはお決まりの、ありきたりな罠に陥っている。

ファークライ6のスクリーンショット

ユービーアイソフト提供

キューバからインスピレーションを得た架空のカリブ海諸島ヤラは、 2021年最大のゲームリリースの一つ『ファークライ6』の舞台です。半世紀もの間、世界から孤立してきた独裁政権に支配されたヤラは、「まるで時が止まったかのような島」だと、ゲームのナラティブディレクター、ナビッド・カヴァリは語っています。こうして『ファークライ6』は、キューバの典型的な「観光客の視点」を提示しています。1950年代の車など、過去を体験できるノスタルジックなワンダーランドです。

これは驚くべきことではありません。なぜなら、キューバに対するこの物憂げなイメージは、ゲーム開発者をはじめとする多くの人々の想像の中で何十年も生き続けてきたからです。しかし、この危険な誤解は、21世紀のキューバ人の現実を無視しています。

実際、歴史家ルイス・A・ペレス・ジュニアが主張しているように、「キューバが『時代に取り残されている』のではなく、アメリカ人のキューバに関する知識が『過ぎ去った時代に凍りついている』のだ。」そして、時代を超越したキューバの描写は、『ゴッドファーザー PART2』から『ダーティ・ダンシング 3/4 』まで、世界中に広まっている大衆文化に共通するテーマである。

ファークライ6のスクリーンショット

ユービーアイソフト提供

これらの映画続編と同様に、『ファークライ6』はシリーズファンの期待に応える作品となっています。本作の場合、それはオープンワールドの一人称視点シューティングゲームであり、武器や乗り物を組み合わせて異国の地を制覇し、様々な人間陣営や動物(車椅子のダックスフントやパンクロックの闘鶏など)の助けを借りながらゲームを進めていきます。物語は、タバコ由来の抗がん剤の製造・販売によって権力を掌握しつつ、息子を後継者に育てようとする独裁者を中心に展開します。しかも、複数の敵対勢力や反乱勢力からの圧力が高まっています。

うんざりした気分になったら、このゲームがフランス資本のゲームパブリッシング大手Ubisoftの作品であることを思い出してください。同社は『コール・オブ・フアレス:ザ・カルテル』など、ラテンアメリカの描写に疑わしい作品を世に送り出してきました。しかし、 『ファークライ6』の開発スタジオは、『Yara』の開発に時間と調査を費やしたと語っています。チームはキューバに1ヶ月滞在し、島を一周して「元ゲリラと実際に会った」そうです。そして開発プロセス全体を通して、歴史的正確さと文化的配慮を徹底するために、協力者やコンサルタントを招聘しました。

ユービーアイソフトの従業員が、ファークライ6の開発を主導したトロントスタジオを含め、組織化されたセクハラに反対する公開キャンペーンを開始していた一方で、開発者は、キューバ風のオープンワールドで「成熟した複雑なテーマ」と「軽快さとユーモア」のバランスをとったあからさまに政治的なゲーム、目覚めて脱植民地化して社会正義のための戦いの一部となるゲームを、まったく新しい斬新な形で作ることを目指していた。

しかし、あなたは以前にもこの島に来たことがあるでしょう。

数十年にわたり、キューバ革命とそれに続くカストロ独裁政権は、ビデオゲームにおけるラテンアメリカ文化の表現として最も人気のあるシナリオの一つであった。

このトリップは、少なくとも1987年に日本のゲーム開発会社SNKが『ゲバラ』をリリースした頃に遡ります。これは、エルネスト・“チェ”・ゲバラとキューバ革命軍が独裁者フルヘンシオ・バティスタと戦う様子を描いた、トップダウン型シューティングアーケードゲームです。文化的・政治的なローカリゼーションの顕著な例として、SNKは米国版のタイトル、登場人物、舞台を変更し、共産主義ゲリラを国王と戦う匿名の勢力に置き換え、総称して『ゲリラ戦』と名付けました。

正直に言うと、『ファークライ6』におけるキューバの描写には、それほど目新しい点はありません。 『ゲリラウォー』、あるいは『ゴールデンアイ007』、『ゴーストリコン』、『ジャストコーズ』、『コール オブ デューティ ブラックオプス』、『トロピコ』シリーズなどをプレイしたことがあるなら、革命期のキューバを舞台にしたシミュレーションを体験したことになります。ですから、 『ファークライ6』のようなゲームで、キューバの文化的・地理的な景観を表す象徴的な要素、例えば1950年代の車、髭を生やした革命家、熱帯植物​​、サルサ音楽、ゲリラ戦、植民地時代の建築物、ピッグス湾侵攻、ラム酒、葉巻などに馴染みがあるはずです。

それでも、『ファークライ6』におけるラテンアメリカ文化の表現には、斬新で新鮮な側面が見られる。特筆すべきは、ゲームのあらゆる道徳観を持つ主要キャラクター全員が、たとえ故郷の島が架空のものであっても、ラテンアメリカ出身のキャラクターであることだ。ヤラ島は文化的にも自然的にも多様な地域に分かれており、プレイヤーは様々な地理的場所で、世代、人種、性別、背景、能力の異なるキャラクターたちと関わることができる。ある日は田舎育ちのタバコ農家モンテロスと協力し、次の日は都会の大学グループであるマキシマス・マタンサスとラ・モラルと共に作戦を計画し、さらにその次の日はヤラ島の奥地深くに陣取る67年の英雄たちと協力する。そして何より素晴らしいのは、英雄たちの革命キャンプでくつろぎながら、キューバジャズを聴きながらドミノ遊びを習うなど、現実のカリブ文化の真髄に触れることができることだ。

しかし長年にわたり、『ファークライ』シリーズは植民地主義的な傾向を理由に、正当な批判を受けてきました。例えば、デジタルアーティストでありゲーム評論家のアンシュ・パテルは、『ファークライ2』のアフリカ設定で使用されている「マラリアメーター」が、外国は本質的に敵対的で文明的な介入を必要とするという帝国主義的な観念を強めていると指摘しています。一方、ゲーム研究家のスーヴィク・ムケルジーは、 『ファークライ4』における南アジアの描写は、ビデオゲームにおける歴史描写がしばしば植民地主義的な方法論や前提に依存していることを反映していると主張しています。

『ファークライ6』開発チームが批判への対応として進化を試みたことは、確かに明白だ。彼らは「白人男性の救世主」という物語に、ラテン系の主人公を起用することで変化を加えた。とはいえ、プレイヤーは依然として「ジェンダーボタン」を押して女性としてプレイする必要があり、その選択はゲームプレイやストーリー展開にほとんど、あるいは全く影響を与えない。同様に、開発チームはゲームの殲滅を通して進行するゲームプレイに、脱植民地主義批判へのオマージュをぎこちなく織り込んでいる。プエルトリコ独立運動の指導者ペドロ・アルビズ・カンポスへの言及は興味深いものだが、なぜキューバの独立運動の指導者であり国民的英雄であるホセ・マルティではなく、プエルトリコ独立運動の指導者ペドロ・アルビズ・カンポスへの言及なのだろうか?開発チームはスペイン語圏のプレイヤーにアピールしようと、翻訳されていないスペイン語のセリフをゲームに組み込もうとしたのかもしれないが、そのセリフの大部分は、プレイヤーが銃撃戦を繰り広げる際に、匿名のヤラン人によって叫ばれている。

ファークライ6のスクリーンショット

ユービーアイソフト提供

それでも、UbisoftのチームがFar Cry 6で目覚めの試みをしているという事実を見逃すことはできない。ゲームの早い段階で、革命家のクララは米国への移住希望者のダニにこう言う。「確かに、ヤンキーたちは駐車や果物の摘み取りであなたにお金を払うかもしれないが、あなたは決して彼らの一人にはなれない。アメリカンドリームは私たちの色ではない。」しかし、この公平性のレトリックは、この特定のゲームの文脈では受け入れがたいものである。UbisoftはFar Cry 6に数十人のスペイン語を話す声優を起用したようだが、脚本家にはキューバ人、ラテンアメリカ人、ラテン系の声優はいなかったようだ。

同様に、ラテン系俳優が端役を演じることは少なくないが、主要な役の多くは、ジャンカルロ・エスポジート演じる悪役アントン・カスティーヨをはじめ、ラテンアメリカ人やラテン系ではない俳優が演じている。(余談だが、『リメンバー・ミー』で知られる俳優アンソニー・ゴンザレスが、カスティーヨの息子ディエゴ役でこのルールの例外となる見事な演技を見せていることは特筆に値する。また、エスポジート自身も多様な文化的背景を持つ。彼は​​黒人アメリカ人の母とイタリア人の父のもとデンマークに生まれ、幼少期にニューヨークに移住した。この背景が、彼の数々の受賞歴を誇る演技に反映されている。)

『ファークライ6』では、スペイン語の使い方に関しても度々間違いが見られます。「アドミラル・ベニテス」(正しくはアルミランテ)の過剰発音や、スペイン語を話す革命家志望者がカスティーヨに電話で英語風の発音「オラ、ファシスタ」で話しかける場面などが挙げられます。このシーンや他のキャラクターの不自然な片言の英語を聞けば、誰がどの物語を語るのか、誰もが考えさせられるはずです。

ファークライ6』が提示しているのは、新植民地主義と文化の盗用だ。

一例として、「チチャロン」が挙げられる。チチャロンは鋲のついた首輪とネオン色の拍車が付いた巨大な闘鶏で、障害を持つ調教師のレイナルドとともにファークライ6で最も露骨でうんざりするステレオタイプを体現している。闘鶏という暴力的でタブーな慣習を強調することで、キューバとしてのヤラは文化的に低俗な存在として描かれている。このことは、闘鶏が、チチャロンの激怒で片手を失いながらも義手の爪で動物の世話をしている、コミカルな役割を担う田舎者のレイナルドとペアになっていることから特に顕著である。これらのキャラクターはゲーム開発者に一度や二度の笑いをもたらすかもしれないが、その笑いはラテンアメリカやカリブ海諸国の人々、そして障害者に対する有害なステレオタイプを強化するという代償を伴っている。

この「文化盗用を暗示したもう一つの例は、『ファークライ6』が「リゾルバー」、つまり「やり過ごす」という概念を取り入れていることです。これは、技術を機能させるために即興で修理するキューバの有名な手法です。ゲームにおいて、リゾルバーは武器のカスタマイズと改良システムの枠組みとなっています。ゲームの武器専門家であるフアン・コルテスは次のように説明しています。「ゲリラにとって、リゾルバーとは手持ちのもので間に合わせることではなく、持てる限りのすべてで混乱を引き起こすことです。」

ファークライ6のスクリーンショット

ユービーアイソフト提供

一方で、キューバのリゾルバーの習慣を中心的なメカニズムとして使用することで、文化を物語のレベルを超えてゲーム構造に組み込もうとする Ubisoft の試みは、たとえそれがFalloutなどのシリーズで武器をパッチでつなぎ合わせる方法とそれほど変わらないものであったとしても、称賛に値する。他方では、このキューバの革新の精神の根底にある地政学的および歴史的構造、すなわち、半世紀以上にわたる米国の貿易禁輸措置と 1990 年代初期の「特別な時期」におけるキューバ経済の崩壊は、Far Cry 6ではまったく無視されるか、ダニが「ヤンキーの封鎖から何かを学んだとすれば、何もないときに物事を継続させる方法だ」と冗談を言うときのように、ほんの少しだけ触れられるだけだ。

知識のあるプレイヤーはこうした微妙な言及に気づくかもしれないが、リゾルバーとは貧困と地政学的孤立の両方から生まれた慣習であることを忘れてはならない。エルジビエタ・スクウォドフスカのような学者が示したように、リゾルバーは単なる創造的な工夫ではなく、真の必要性から生まれるのだ。

闘鶏のように、『ファークライ6』の観客を甘ったるいアピールのために「リゾルバー」を流用するのは的外れだ。実際、これは今日のゲーム開発者が頻繁に行う、気軽な新植民地主義の好例と言えるだろう。彼らはラテンアメリカの文化的象徴を、その最もきらびやかでセンセーショナルな表現のために略奪し、洗練された技術製品を生み出すための「原材料」として利用しているのだ。

そして、この新植民地主義的な文化盗用の悪循環を終わらせるため、それらのビデオゲームは世界中で販売され、ラテンアメリカの消費者にも販売される。ラテンアメリカには約3億人のプレイヤーがおり、ユービーアイソフトや他の多国籍ゲーム出版社に年間70億ドル以上の収益をもたらす市場となっている。

Ubisoftがゲームにおける文化表現の多様性と正確性を高めるために講じてきた措置は、ビデオゲームのクリエイターと観客の双方にとってこれらの問題の重要性を認識していることを示しています。しかし、表現はビデオゲームと文化の関係における一面に過ぎません。 『ファークライ6』の開発・執筆チームにキューバやラテンアメリカ出身の人材がいても、決して問題にはならなかったでしょう。実際、『ファークライ6』のようなゲームの開発者は、自社の観客に最も受け入れられると思われるグローバル文化の要素を恣意的に選んでいます。そして、牽制やバランス調整、文化配慮コンサルタントの存在があるにもかかわらず、彼らはしばしば、ゲームの内容がより広範な歴史的・文化的文脈とどのように関連しているかを理解することなく、使い古された思い込みに基づいて決定を下しています。

『ファークライ6』の開発陣は、時にもっと賢明であるべきだった。例えば、21世紀のヤラにおける奴隷制の慣習をさりげなく物語のベースに据えようとした時のように。ゲームの中では、カスティーヨ政権が反体制派を捕らえ、タバコ畑で強制労働を強いており、奴隷制は独裁者の堕落と冷酷さを象徴するものとして描かれている。

キューバを舞台にしたシミュレーションゲームとしては、この島の現実の歴史と文化において大西洋を横断する奴隷貿易がいかに重要であったかという点に、特に配慮が欠けていると言えるでしょう。奴隷制度は、おそらくアメリカ合衆国以上にキューバに影響を与えてきました。アメリカ合衆国が奴隷制度を廃止してから20年以上も経った1886年まで、キューバは奴隷制度を維持していました。アメリカ合衆国は西半球で奴隷制度を最後に廃止した国の一つでしたが、今日ではキューバ人の3人に1人がアフリカ系であると自認しています。こうした現実の歴史を考慮せずに、キューバを舞台にしたシミュレーションゲームで奴隷労働をテーマにするのは無責任であり、もっと良い対応を期待すべきです。

同様に、 『ファークライ6』のストーリーは、抑圧的な政権が抗議者に対して暴力を振るうという内容だが、キューバの現状の混乱を考えると、特に時期尚早と言える。2021年夏、数千人のキューバ人が62年間続いた独裁政権の終焉を求めて、ここ数十年で最大規模の民衆抗議運動として街頭に繰り出したが、これに対して政府による弾圧が行われ、ミゲル・ディアス=カネル大統領の命令で当局は数百人の活動家、デモ参加者、ジャーナリストを拘束した。今日、カストロ政権の後継者たちがこれまで以上に必死に権力の座にしがみつこうとする中、キューバ国民はこれまで以上に声高に変革を求めている。

『ファークライ6』は、歴史に凍りついた島を舞台にしている。一方、キューバでは時が刻々と過ぎていく。


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フィリップ・ペニックス=タドセンは、『Cultural Code: Video Games and Latin America』(MIT Press、2016年)の著者です。デラウェア大学でスペイン・ラテンアメリカ研究の准教授を務め、ゲーム研究とeスポーツプログラムの共同設立者でもあります。…続きを読む

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