それほど遠くない昔、リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームが世界を席巻していた時代がありました。StarCraftは90年代に世界で最も権威のあるeスポーツとして台頭しました。その最初の続編であるStarCraft II: Wings of Libertyは、発売初月で300万本以上を売り上げました。PCゲームの古参プレイヤーたちは、最新のRelicのリリースを熱心に追い求めていました。Relicは、コンソール版の不測の事態に対する切り札でした。正直なところ、Homeworld、Dawn of War、 Company of HeroesがプレイできないXboxを買う意味なんてあるのでしょうか?
ゲーマーたちは、画面上に群がるユニットをどれだけ処理できるかを基準に、最新のグラフィックカードをベンチマークしました。私は『Supreme Commander』に畏敬の念を抱き、そのうなり声を上げる水銀のような宇宙船をレンダリングするために必要な膨大なRAMに圧倒されたのを覚えています。RTSゲームはライセンス体系においても大きな役割を果たしていました。『中つ国の戦い』や『帝国の逆襲』以上に優れた映画とのタイアップ作品があったでしょうか?
2000年代半ばはまさにそんな時代だった。ブリザードは、緻密でバランスの取れたRTSタイトルで覇権を築くことが可能であることを証明し、業界の他の有力者たちは追いつこうと競い合った。誰もがその流れに乗った。Ubisoftの「EndWar」を覚えているだろうか?EAの「Command & Conquer」は?あるいは、任天堂の「ピクミン」はどうだろう?旗艦RTSがなければ、どんな流通ポートフォリオも完成しなかった。株主たちは、放置されたライフル兵たちの上でボックスをクリック&ドラッグするよう要求したのだ。
ここまでの話はもうお分かりでしょう。StarCraft IIは2010年に登場し、息を呑むほどの素晴らしい評価を得ました。その後、キャンペーンの続編が2本リリースされ、2015年に大ヒット作Legacy of the Voidで完結しましたが、その後、不可解なことに、音信不通になってしまいました。新しいRTSゲームのリリースは、まるで一夜にして途絶えてしまったかのようです。このジャンルの巨人たちは皆、干上がってしまいました。Command & Conquerの最新作はフリーミアムのモバイルゲームが最後で、私たちは20年近くもEmpire Earthの次作を待ち望んできました。前述のSupreme Commanderで素晴らしい出来栄えを見せてくれたGas Powered Gamesは、 2018年に閉店しました。Age of Empiresシリーズで私たちを魅了したEnsemble Studiosも、2009年以降は存続していませんでした。なんと、Blizzardは6年間、StarCraftの新作(RTSに関わらず)をリリースしていません。そんな現実は、ブルード・ウォーズの絶頂期には考えられなかっただろう。今はどうだ?ただの時代の兆候だ。
私は生涯にわたるRTSファンです。最初に恋に落ちたゲームの一つはRed Alert 2で、過小評価され続けているWorld in Conflictにも感傷的な気持ちになることがあります。私は、自分の人生は永遠に新しいRTSゲームで彩られ、PC開発の経済においてこのジャンルが揺るぎない優先事項であり続けるだろうと思っていました。だからこそ、RTSが消えていくにつれ、ますます困惑するようになりました。なぜ誰もRTSゲームを作らなくなったのでしょうか?ゲーム界で最も神聖なモジュールの一つ、最初の公式eスポーツリーグや数々の名作を生み出したこの神聖な形式が、なぜ忘れ去られてしまったのでしょうか?幸いなことに、RTS制作のベテランたちが答えを持っていました。
「 Starcraft IIの周りには信じられないほど安定したプレイヤーベースがあります」と、2014年から2020年までElectronic ArtsとActivision Blizzardの両方でRTSゲームに携わったTim Mortenは言います。「このゲームには独自のコミュニティがあります。しかし、他のゲームがそのプレイヤーベースの規模を超え始めました。MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)やバトルロイヤル、その他のジャンルを挙げることができます。RTSはまだそれらのレベルには達していません。しかし、非常に健全な状態を維持し続けています。私は新しいRTSを売り込む社内の仕組みを見てきました。大手上場企業は、株主に最大の価値を還元したいと考えています。それがビジネスであり、彼らは最も多くの利益を生み出すものに焦点を当てるのです」と彼は言います。

スタークラフトII
写真: アクティビジョン・ブリザードモーテンは、ここ数年ブリザード社を悩ませてきた数々の著名人退社のうちの一人だった。彼は同僚のティム・キャンベルと共に、スタートアップ企業フロスト・ジャイアント・スタジオを設立し、その開発は(ご想像の通り)RTS(リアルタイムストラテジー)に注がれている。彼の言葉に込められたメッセージは明白だ。モーテンとキャンベルは、貪欲なアクティビジョン社の役員室という限られた空間の中では、新しいプロジェクトを軌道に乗せることができなかったのだ。しかし、そのエコシステムの外側、つまり世界を支配することよりも堅実で安定した利益を上げることが許容される世界では、リアルタイムストラテジーは成功のチャンスを掴むことができる。こうした状況はすべて、独占的な利益の追求が招いた、より大きな腐敗の象徴である。優れたRTSは多額の利益を生み出すかもしれないが、例えばルートシューターほどではない。それだけで、ブリザード社は完全に終焉を迎えたと言えるだろう。 2021年、投資家層には、たとえそうした考え方が私たちの周りの世界を日に日に堅苦しく退屈なものにしているとしても、そこそこの成功に浸る時間はない。
「企業はゲームAかゲームBのどちらかに資金を提供することができます。そして、ゲームAの方が、それが正しいか間違っているかに関わらず、より多くの収益を生み出すと信じているのです」と、同じくブリザードのベテランであるティム・キャンベル氏は付け加えます。「彼らは、私たちと同じようなジャンルへの情熱を持っていません。彼らはそれぞれの視点から賢明な判断を下しています。しかし、彼らの判断は私たちにチャンスをもたらしてくれるのです。」
RTSが「Bゲーム」に格下げされた要因の一つは、そのフォーマットが現代の収益化の感覚にいかに対応していなかったかにある。StarCraft IIは、Twitchのチャートを毎日賑わせるタイトルと比べれば、まるで恐竜のようだ。勢力は3つまでしか存在せず、「ヒーロー」ユニットやペンキまみれのAK-47も登場しない。League of Legendsは、 Riot Gamesが厳格なシーズンスケジュールで新チャンピオンをリリースできたことで、同社を巨大企業へと変貌させた。Hearthstoneは、1パック3ドルで販売されるランダムカードパックで、ゲームの流れを維持している。一方、RTSゲームは、そのような目的を想定して作られたわけではない。そもそも必要のないジャンルに、こうしたマイクロトランザクションの要素を後から組み込むのは、あまりにも不自然だ。League of Legendsには 156 種類のチャンピオンがいますが、Zerg/Protoss/Terran の聖なる三位一体を乱すのは冒涜に近いでしょう。
「こうした問題は、ジャンルの違いに適応させることなく、ビジネスモデルをそのままゲームに押し付けようとすると発生します」とキャンベル氏は続ける。「RTSでスキンを販売する場合、各勢力に15~20体のユニットが存在します。それら全てにスキンを付けるのでしょうか?それは膨大な作業量であり、開発時間もかかります。考慮すべき点が間違いなく存在します。」
そもそも、こうした装飾がどれほどの市場規模で受け入れられるのかも不透明だ。待望の『Homeworld 3』を現在開発中のBlackbird Entertainmentのチーフ・クリエイティブ・オフィサー、ロリー・マグワイア氏は、多くのRTSプレイヤーがストーリーキャンペーンとAIとの小競り合いで満足していると指摘する。彼らの多くはマルチプレイヤーにすら手を出さないが、これはEAやActivisionのライブサービスや定型的なゲームシステムとは相容れない。彼の言う通りだ。私は『Red Alert 2』をおそらく1000時間ほどプレイしたが、マッチメイキングサーバーに足を踏み入れたかどうかは定かではない。ゲーム全体の枠組みはますますグラインド型になり、慢性的にオンライン状態になっている。今や『アサシン クリード』でさえMMOだ。しかし、苦境に立たされたRTSファンダムが、業界の財務部門が説くマキャベリ的な教訓をこのジャンルが吸収していくのを目の当たりにしたいのかどうかは、まだ分からない。
「多くのプレイヤーがキャンペーンモードをプレイしたいと思っています。そして、GaaS(Games as a Service)モデルは一般的にマルチプレイヤーに重点を置いています。RTSは豊富なマルチプレイヤーの実績がありますが、プレイヤー層全体の中ではごく一部です」とマグワイア氏は語る。「リーグ・オブ・レジェンドのプレイはバスケットボールのようなものです。しかし、RTSの競技プレイはUFC、つまり相手を絞め殺すようなものなのです。RTSを楽しむには、まさに殺し屋本能が必要なのです。」
これは、今まさにRTSの開発に着手しようとしているすべての人が直面している問題です。2021年に向けてゲームを設計すべきでしょうか?それとも1998年に向けて開発すべきでしょうか?
今は見ない方がいいかもしれないが、私たちはリアルタイムルネッサンスの瀬戸際にいる。Frost GiantやBlackbirdに加え、多くの意欲的なスタジオがリアルタイムゲームシーンに息を吹き返している。Relic Entertainmentは大復活を遂げようとしている。同社はAge of Empires IVをリリースしたばかりで、Company of Heroes 3も間もなくリリースされる。Blizzardから逃れてきた別のスタジオはUncapped Gamesを設立し、Tencentから新たなRTS開発資金を獲得した。これらのスタジオは、その鍵を握るだろうか?企業の収益を満足させる、機敏でモジュール式のストラテジーゲームの秘密を握っているのだろうか?それとも、そうした懸念を完全に払拭したのだろうか?確かなことは誰にも分からない。
言えることは、今回の取材で話を聞いた全員が、現代のRTSは自分たちを凌駕したゲームからいくつかのコンセプトを借用する必要があると考えているということです。彼らは、このジャンルは取り返しのつかないインフラの損傷に苦しんでいるわけではないと主張しています。むしろ、いくつかのスマートな調整を加えるだけで、世界中の若者が再び熱狂的にクリック&ドラッグを楽しむようになるでしょう。マグワイア氏は既に、解決したい問題点をいくつか挙げています。彼は、 Quake風のアリーナでの銃撃戦から、様々なジャンルへと進化を遂げたファーストパーソンシューティングゲームを例に挙げています。RPGとのハイブリッド、バトルロイヤル、戦術的なチームベースの銃撃戦、そして陰鬱なサバイバルシミュレーションなど、様々なジャンルが存在します。一方、RTSは停滞し、その形や見た目は依然として変化していません。マグワイア氏によると、2016年に発売されたHomeworldの前編『Deserts of Kharak』では、 Blackbirdチームがマルチプレイヤーモードに様々な勝利条件を盛り込み、対戦相手の拠点を破壊することだけが優位性を獲得する要素ではなかったという。このアイデアは更なる実験が必要だと彼は言う。ボクシングのような直接対決ではなく、スタジオはルールセットや勝利オプションに関してより革新的なアプローチを取ることができるだろう。もしかしたら、RTSゲームが2人以上のプレイヤーで同時にプレイできるようになるかもしれない。
「RTSのレンズの多くは1対1に向けられており、それらのゲームはすべて1対1に最適化され、1対1向けに設計されたシステムを備えています。これは大きな間違いでした」とマグワイア氏は語る。「これはジャンルの進化に関するものです。私たちは1対1にあまりにも長い間焦点を当てすぎていました。RTSはシューティングゲームのように進化していませんでした。」
マグワイアの考えは正しい。かつてこのジャンルを特徴づけた、まさに火を見るよりも、3対3のストラテジーゲームに友人を誘い込む方が断然簡単だろう。(Age of Empiresで初めて対戦した時に、キャンペーンでは楽勝だった亀のような立ち回りが、ライブサーバーでは死刑宣告だと悟り、完敗した経験がない人はいないだろう?)参入障壁を緩和することはパズルのピースの一つであり、自軍がボロボロに打ちのめされる屈辱感を和らげることも重要だ。しかし、それ以外のことは未定だ。リアルタイム戦術の刷新が容易だとは誰も言っていない。これらの開発者全員に共通するのは、RTSゲームが再び宇宙を征服できるという揺るぎない信念だ。何しろ、彼ら自身がそれを目の当たりにしてきたのだ。
「ゲームを開発するにあたり、このジャンルをありのままの目で見ることに特に力を入れてきました。新規プレイヤーにとってこのジャンルが抱える課題を明確に理解するためです。ベテランである私たちにとっては難しいことですが、このジャンルには間違いなく世界最高のゲームになるポテンシャルを秘めています」とキャンベルは語る。「そのポテンシャルは、『StarCraft II』で定着したコアなファン層と、適切な方法で彼らにアプローチできれば取り込めるプレイヤー層の大きさにあります。」
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