ホラーゲームスタジオSupermassive Gamesの最新作『The Quarry』は、真夜中の曲がりくねった林道を走るトラックの映像から始まる。車のヘッドライトが漆黒の闇を切り裂く俯瞰ショットの合間に、カメラは森の端を猛スピードで駆け抜けるシーンへと切り替わる。おそらく超自然的な力を持つハンターの視点から、カメラは地面すれすれの速さで疾走する。
このショットは、サム・ライミ監督の『死霊のはらわた』シリーズで用いられた有名な「手ぶれ補正」効果を再現したもので、映画の悪魔が森の中を偵察し、犠牲者を恐怖に陥れ憑依させる様子を捉えています。『The Quarry』の後半では、片刃に「Groovy」と書かれたチェーンソーで、登場人物の手首から上が切断されます。きしむ木製の落とし戸の下には、恐ろしい秘密が隠されています。テッド・ライミがキャラクターとして登場します。Supermassiveがライミ作品のファンであることは明らかです。
奇しくも、Evil Dead: The Game ― その名の通り、カンダリア映画をプレイアブル化した最新作 ― がThe Quarryの発売1ヶ月足らず前にリリースされた。これら2つのゲームは、1970年代後半から1990年代半ばのホラー(特にEvil Dead)への愛情を血まみれの袖に誇らしげに身にまとっているかもしれないが、このジャンルをプレイアブル化するまでの道のりは、映画の恐怖を別のメディアに翻訳するというゲーム業界の長年にわたる試みにおける、異なるアプローチを表している。
『The Quarry』は、20世紀後半のホラー映画を観ているような感覚をインタラクティブな体験へと昇華させることを隠そうとはしていない。キャンプカウンセラーの一団が森の中で追い詰められ、止めようのない脅威に必死に生き延びようとするという設定から、爆発的な流血シーン、VHS風のユーザーインターフェース、そしてドライブインシアターを彷彿とさせるウィンクの効いた雰囲気まで、このゲームが安っぽいスラッシャー映画の精神を体現しようとしていることは明らかだ。(プレイヤーの入力をほぼ排除し、ボタン操作をほとんど必要とせずに展開を見ることに集中できる「ムービーモード」まで搭載されている。)
これは主に、CGI 風俗映画に「自分で冒険を選ぶ」タイプの意思決定ポイントを組み込むことで実現されています。プレイヤーはThe Quarry の多くの時間を、不運なカウンセラーたちがますます血なまぐさい窮地を切り抜けていく様子を眺めることに費やします。また、プレイヤーは時折、部屋のあちこちでキャラクターを動かして手がかりを拾ったり発見したりします。あるいは、もっと頻繁に行われるのは、タイミングよくボタンを押して怪我を回避したり、スティックを左右に傾けて、例えば選択肢が表示されたときに脅威から逃げるか隠れるかを選択したりすることです。ゲームの結末への道筋は、プレイヤーの意思決定の方法 (または画面上の点滅するアイコンにどれだけ素早く反応できるか) によって大きく異なりますが、The Quarryの結末に至るシーンは意図的に構成されています。
一方、『死霊のはらわた: ザ・ゲーム』は、脚本化された綿密な演出を無視し、オンライン プレイヤーが 4 人の「生存者」キャラクターの 1 人か、魂を飲み込もうとする悪魔のいずれかになる、構造化されたカオスのマルチプレイヤー エクスペリエンスを選んでいます。プレイヤーは、悪を倒すために必要なアイテムを集める、またはその目的に到達する前にすべての人間を殺すという事前に決定された目標に向かって努力しますが、 『死霊のはらわた』は、 The Quarryで見られるものよりもはるかに方向性のない結果へとエクスペリエンスが悪循環に陥ることを許容する、ゆるいデザイン ガイドラインのセット内で進行します。プレイヤーが悪魔を操作して各生存者に憑依し、恐怖を測るゲージが頂点に達すると、殺人鬼のデッドアイトとの一連の失敗した戦闘は、一種の血まみれのドタバタ喜劇になる可能性があります。間一髪で敵を打ち負かし、傷つきながらもかろうじて生き残り勝利のスクリーンに現れる協調性のあるグループは、スラッシャー映画で生き残った数少ない登場人物が朝日の中によろめき出しながら、悪夢を無事に切り抜けたことに気づくのを見ているような感覚を再現しています。
どちらのゲームも、プレイヤーに映画にインスパイアされたホラーシーンの結末を、まるで自分が操っているかのように信じさせるほどの現実逃避を求めています。それは、The Quarryでボタン一つを押すことでも、 『死霊のはらわた』の生存者や悪魔としてタイミングを競う直接戦闘に参加することでも変わりません。そして、どちらも独自の方法で、ゲームデザインに対する様々な解釈を用いることで、ホラー映画を観ているような体験を再現しています。
数十年前のゲームは、この目標を様々な方法で達成しようと試みました。90年代に『バイオハザード』や『サイレントヒル』で有名になったようなサバイバルホラー作品は、意図的に扱いにくい操作体系(いわゆるタンク操作)と、弾薬や回復アイテムの不足によって、モンスターに数で圧倒され、圧倒される恐怖を表現しました。これに、キャラクターを敵から逃げる、あるいは戦うための位置に操作するという麻薬のような感覚が加わり、ホラー映画の悪夢のような無力感を再現していました。『アムネシア:ザ・ダーク・ディセント』は、無力感を表現する上で別のアプローチを採用し、プレイヤーは武器を一切持たずに恐ろしい場所を探索し、危険から身を隠すことを強いられました。
つまり、デザイナーたちは、ホラー映画を観るという間接的なスリルをより親密なものにする方法、つまりプレイヤーがただ観ているだけでなく実際にその体験に参加しているかのような感覚を味わえる方法を見つけることに常に興味を抱いてきたのです。
前述の2つのデザイン理念はどちらも人気を維持していますが、『The Quarry』やその受動的なジャンル、そして『 Dead by Daylight』や『13日の金曜日』のリメイク版も含まれる「非対称マルチプレイヤー」ホラーのサブジャンルの最新作である『Evil Dead』のようなゲームも、これらに加わっています。これらのホラー作品に共通する点は、観客がホラー映画体験の様々な側面に没頭するための手段として、ロールプレイングを採用している点です。

採石場
2K提供例えば、 『The Quarry』をプレイしていると、興味深いことが起こります。プレイヤーは登場人物として意思決定するのではなく、監督の視点、あるいはより正確には、ストーリーに影響を与えるスーパービューワーの視点で行動します。スーパービューワーは、奇妙な音を聞きながらテレビに向かって一人で調査に行かないように叫ぶことで、実際に出来事の流れを変えることができます。こうした意思決定は、ジャンル特有の表現への理解に基づいています。出演者が奇妙なモンスターに襲われ、脚の傷から奇妙な感染症を発症したとき、傷口に黒い液体が付着しているのを見つけた別のキャラクターが、その直後に脚を切断することを提案します。これは、必要以上に理にかなっているように思えるのです。プレイヤーは、目の当たりにしている物語から、何か悪いことが起こるのは避けられないと理解していますが、モンスターによって負わされた謎の傷が、被害者自身をモンスターへと変貌させるというホラー映画の論理に精通しているため、ジャンルの論理に基づいて状況を判断し、負傷したプレイヤーを救おうとするかもしれません。The Quarry では、観客にホラー映画の登場人物ではなく、ホラー映画の観客のロールプレイを奨励しています。
『死霊のはらわた:ザ・ゲーム』では、プレイヤーは画面上の役柄をより直接的に体現する。悪魔として、プレイヤーは超自然的な捕食者のように思考することを余儀なくされ、他のプレイヤーを殺すためにあらゆる手段を講じる。生存者として、プレイヤーは自らの命と仲間を救うことを最優先にさせられる。ジャンルという抽象概念は剥ぎ取られ、スラッシャー映画が本来的に捉えようとする闘争・逃走行動が強調される。記号表現の層が一つ取り除かれ、スラッシャー映画が視聴者、あるいはこの場合はプレイヤーに感じさせたい真の感情に近いものが残される。
『死霊のはらわた』シリーズ、そしてホラー映画全般は、サスペンス、恐怖、暴力といった美学だけで構成されているのではない。『ザ・クアリー』と『死霊のはらわた:ザ・ゲーム』はどちらも独自の方法でこのことを理解しており、スラッシャー映画で展開される出来事を観る際に感じる、間接的な哀れみと後ろめたい喜びを体現している。デザインへのアプローチはそれぞれ異なるが、目指すところは共通している。映画のモンスターと、それによって恐怖に陥れる者たちをスクリーンから少しだけ引き離し、彼らの運命を、ある程度まで、私たちの手に委ねることだ。