このゲーム会社は、インターネットの未来と没入型仮想世界の台頭を自称している。しかし、現実はそれほど単純ではない。

ロブロックスの創設者兼CEOであるデイビッド・バスツッキ氏。2019年8月に開催されたロブロックス開発者会議にて。ゲッティイメージズ/イアン・タトル
「私たちが構築しているものをメタバースと呼ぶ人もいます」と、ゲーム会社ロブロックス・コーポレーションのCEO、デビッド・バスツッキ氏は、今年2月に同社の投資家向けプレゼンを聞くためにバーチャルに集まった聴衆に語りました。「私たちはメタバースの羊飼いなのです。」 1ヶ月後、ロブロックスは上場し、瞬く間に評価額が450億ドルに達しました。これは、ゲーム大手のEA、そしてユービーアイソフト、テイクツー、スクウェア・エニックスの総資産を合わせた額よりも大きい金額です。ロブロックスの約束には、明らかに大きな信頼が寄せられています。しかし、ロブロックスは本当にメタバースを構築できるのでしょうか?
この用語は、ニール・スティーヴンソンの 1992 年の小説『スノウ・クラッシュ』に由来しています。この小説は、ピザ配達人がメタバースに接続して自由時間を日常生活から逃避することに費やすというストーリーです。メタバースとは、常にオンでどのユーザーからも制御できない共有現実の中で、住民が自分のアバターをデザインした人物として生活できるシミュレートされた世界です。
テクノロジー業界では、このビジョンの何らかのバージョンは実現可能であり、また存在し続けるだろうと長い間信じてきた。スティーブンソン氏自身も現在、拡張現実の新興企業であるマジック・リープで働いているが、それが今日の世界に当てはめられたときに具体的にどのようなものになるかは、まだかなり不明確である。
メタバースに注力する投資家兼ライターのマシュー・ボール氏は、メタバースを「今日のモバイルインターネットの準後継国家」と考えるのが最も簡単だと述べています。「インターネット全体にアクセスする際、個別の2Dウェブページやアプリではなく、永続的で相互接続された仮想シミュレーションを通して体験することになります。」これは、計り知れないほどの収益性を秘めた、非常に野心的な目標です。Epic GamesのFortnite、FacebookのHorizon、VRChat、Core、Sansar、Decentraland、そしてもちろんRobloxなど、多くの候補がメタバースを目指しています。
Robloxの最高製品責任者であるマヌエル・ブロンスタイン氏によると、同社の歴史は1990年代初頭、後に共同創業者となるデイヴィッド・バスツッキ氏とエリック・カッセル氏が2D Interactive Physicsと3D CADソフトウェアWorking Modelを開発した頃に始まったという。これらは「シミュレーションによる物理実験室」であり、ユーザーは実験環境を設計することができ、例えば破壊可能な家を建てたり、2台の車を様々な速度で衝突させたり、あるいはツールをもっと奇妙で予想外の方向に使ったりすることができた。
「プレイヤーたちが共に何かを作り上げ、交流する中で発揮した創造性と想像力を目の当たりにし、チームはそれをもっと壮大なスケールで再現しようと考えたのです」とブロンスタイン氏は語る。「彼らのビジョンは、共有体験のためのプラットフォームを創造し、当時は存在しなかった新しいカテゴリー(『人間による共体験』)を先導することでした。」
2006年、バスツッキ氏とカッセル氏はRoblox Studioを立ち上げました。ブロンスタイン氏自身の言葉を借りれば、これはゲーム、創作、ソーシャルネットワーキングを融合させた「没入型創作エンジン」でした。Robloxは一見ビデオゲームのように見えますが、ユーザーが独自のビデオゲーム(同社では「体験」と呼ぶこともあります)を構築し、Robloxプラットフォーム上でホストするために使用できるツールセットと表現する方が正確かもしれません。これらの創作ツールは、プロ仕様のゲームエンジンよりも初心者開発者にとって扱いやすいように設計されており、様々なジャンルで完全にカスタマイズ可能なフレームワークが存在します。これらには、迷路ランナー、一人称シューティング ゲーム、大物シミュレーター、および自由形式の「ロールプレイ」ジャンルが含まれます。開発者は、学校、都市、歴史的時代、SF ディストピアなどの世界を作成し、ユーザーは設定や他のユーザーとのやり取りに基づいて独自のストーリーを投影できます。
現在2,000万以上存在するRobloxのゲーム体験は、 MinecraftやTroveといったサンドボックス系ゲームを彷彿とさせる、レゴブロック風の美的感覚を共通して持っています。Robloxは無料、有料、フリーミアムの3つの形態でプレイできます。開発者は、ゲーム体験内で消費された「Robux」(プラットフォーム独自のミニ通貨)の約70%を受け取ります。2020年現在、同社は、Robloxのサブスクリプションサービスのユーザーがゲーム体験内で費やした時間に応じて、開発者がエンゲージメントベースの報酬を受け取る仕組みを導入しています。
新興のメタバース空間での地位を争う多くの競合相手に対して、ボール氏はロブロックスが「これまでのところ、最も強力で多面的な経済を持っている」と考えている。
「例えば開発者であれば、自分の経験を消費者に販売するだけでなく、Robloxマーケットプレイスを通じて自分の作品(家や車)を他の開発者に再販することでも収入を得ることができます。」
Robloxをその分野で唯一無二の存在にしているのは、膨大な体験の集合体とパーソナライズされたアバターシステムの相互作用です。Robloxの世界に入ると、ユーザーは状況に応じたキャラクター(ソニック、マリオ、ララ・クロフトなど)を操作するのではなく、ユーザーが作成した永続的なアバターを操作することになります。つまり、仮想の「あなた」、つまり自分が選んだ自分です。さらに、このアイデンティティ表現をサポートするためにゲーム内経済が生まれ、ユーザーが作成したあらゆる種類の衣服、髪型、アクセサリー、スキンをプラットフォームのアバターショップで購入できます。つまり、Robloxは単なる遊びではなく、デジタルファーストのデザイナーや起業家精神あふれる小売業者にも機会を提供しているのです。
ブロンスタイン氏によると、バーチャルファッションはロブロックスコミュニティ内で「非常に大きな存在」となっている。「プラットフォーム上では、なりたい自分になれる。このリアリティは、現実世界でもメタバースでも、自己表現の重要な部分を占めている」。同氏は、最近行われたグッチガーデンイベントを例に挙げ、バーチャルバッグが最終的に約4,115ドルで落札されたことを指摘する。実物のバッグは3,400ドルで販売されている。このバッグはロブロックス外に持ち出すことができないため、一部のユーザーは、現実世界でこれらのアイテムを誇示することよりも、アバターの見た目を重視していることが伺える。ナイキのエアマックストレーナーやNFLグッズなど、多くのブランドが、合法的にライセンスを受けたデジタル製品のレプリカの販売を開始している。
このビジネスモデルは、ロブロックス・スタジオとその開発者双方にとって驚異的な成功を収めています。投資家へのプレゼンテーションの中で、同社はユーザーベースが2020年だけで3億2,870万ドルの収益を上げたことを明らかにしており、これは億万長者を生み出す可能性を秘めていることを意味します。
これらすべては確かに興味深いものですが、Robloxは本当にメタバースを体現しているのでしょうか?ブロンスタイン氏はそう考えています。「これらの体験は、ゲームのような単一のカテゴリーに収まるものではありません。実際、私たちはこれをメディア、ゲーム、エンターテインメント、コマース、そしてソーシャルインタラクションの未来を組み合わせたものと考えています。」
RobloxとFortniteは、最近、こうした体験において数々の注目を集める試みを行ってきました。ハリウッドの大ヒット映画『レディ・プレイヤー1』、『スパイダーマン:ホームカミング』、『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』の公開に合わせて、ゲーム内イベントとしてインタラクティブなスポンサーワールドが制作され、イースターエッグや限定トレーラーが満載です。2月には、Fortniteがゲーム内の映画館スクリーンで上映される映画祭を開催しました。ウィーザーやエイバ・マックスといったアーティストがアルバム試聴会を開催し、トラヴィス・スコットやリル・ナズ・Xといったアーティストがゲーム内コンサートを行いました。
ブロンスタイン氏は、特にリル・ナズ・Xのコンサート(ロブロックスで3,700万回近くアクセスされたイベント)を、こうしたイベントが「現実世界とデジタル世界」のギャップを埋める例として挙げている。
エセックス大学でコンピューターゲームデザインの上級講師を務めるリチャード・バートル氏は、同大学で1978年に史上初の仮想世界とされるテキストベースのゲーム「マルチユーザーダンジョン」を作成したが、ゲーム世界内でメディアを体験したり他のアバターに出会ったりすることがメタバースの始まりと解釈できることには納得していない。「確かに(そういったことは)できる。だが、なぜそうするのか」と氏は淡々と語る。「パンデミックの時代では、『オンラインで友達と映画を観ることができる!』と言うのは簡単だ。しかし、はるかに大きく、どこにも小さなアバターがないテレビで観ればいいのに、なぜオンラインにする必要があるのか?」
バートル氏は、このメディアがもっと野心的な存在になることを望んでいる。「今はまるで新興技術が解決策を探しているかのようです」と彼は言う。「オンラインの世界や『メタバース』にいるなら、なぜそこにいるのでしょうか?そこから何を得ようとしているのでしょうか?」
Robloxのブロンスタイン氏は、より強気な見方をしている。「メタバースにおける共有体験は、現在、一緒に楽しいことをすることですが、将来的には、文字通り、人々が現実世界で一緒にできることすべて、つまり、一緒に学び、一緒に遊び、一緒に働くことすべてになるでしょう。」言い換えれば、Robloxは職場や教室、パブやテニスクラブといったものを置き換えようとしているのだ。
これらの新しい空間が実際に出現するならば、情報の管理と仲介という問題について検討する価値がある。今日私たちが知っているインターネットは、単一の組織によって開発されたものではなく、オープンスタンダードとプロトコル、特にネット中立性に基づいて共同で構築されたものである。こうした原則が、このインターネットの後継者となるであろうインターネットにも適用されるかどうかは議論の余地がある。もし企業がメタバースの形成において権力を掌握し、事実上のゲートキーパーとなることができれば、情報の発信や独自の商慣行・セキュリティ慣行の設定において、その影響力は計り知れないものとなるだろう。
5月に行われ、今年後半に判決が下される見込みのApple対Epic Gamesの裁判は、今後起こりうる同様の衝突の始まりに過ぎない可能性がある。この法廷闘争は昨年、Epic GamesがiPhoneユーザーへのFortnite販売でAppleが30%の手数料を徴収するのを防ぐシステムを設計したため、AppleがEpic GamesのFortniteをApp Storeから削除したことに端を発する。Epic Gamesの弁護は、Appleの行動が新興のメタバースにどのような影響を与え、どのような形を成すのかを懸念する内容だった。
それは単なる法的な駆け引きだったのかもしれないが、いずれ疑問が浮上する。メタバースに何が表示されるかは誰が決めるのか? ロブロックスは13歳未満のユーザー層が多数を占めるため、当然ながら安全性には非常に気を配り、世界中で3,000人以上の人材を雇用して不適切なコンテンツの審査を行っている。これは親にとっては朗報だが、仮にモデレートされたメタバースがエンターテイメント消費の主要な媒体となり、作品が不適切と判断されたとしたら、クリエイターにとっては痛手となるだろう。
Decentralandは、まさにこの問題に取り組むメタバース候補の1つです。Decentraland FoundationのDave Carr氏によると、創設者たちは「これらの環境を中央機関が管理するのではなく、分散型の構造を持ち、誰もが所有し、管理できるオープンなものにするべきだ」と決断したそうです。経済問題からコンテンツのモデレーション、さらにはサーバーのメンテナンスに至るまで、Decentralandのユーザーベースは定期的な投票を通じて、その政策方針全体を決定しています。
しかし、Decentralandが目指す「オープン・メタバース」は、まだ遠い未来の話だ。エセックス大学のバートル教授は、現在、ほとんどの開発者が個別かつ独自の「ウォールド・ガーデン」型の仮想世界を構築していると指摘する。「それらの世界間を移動したり、ある世界で得たものを別の世界に持ち込んだりすることはできない」と彼は言う。
Robloxの1日あたりのアクティブユーザー数は4300万人、Fortniteは2500万人、Facebook Oculusを搭載したHorizonは数十億ユーザーに達する可能性があります。これらはすべてメタバースを標榜していますが、相互運用性はまだ確立されていません。バートル氏はこの点を、自身のメタバースの定義とは相反するものだと感じています。「メタバースは存在し得ません。メタバースは存在しなければなりません」とバートル氏は言います。
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この記事はWIRED UKで最初に公開されました。