「パティとバンズ、どちらが重要か?」古くからある因果関係のジレンマは、何世紀にもわたって様々な形をとってきました。鶏が先か卵が先かというパラドックスから、アニメとマンガをめぐるオンライン上の議論まで。 『ニーア』シリーズのクリエイティブディレクター、ヨコオタロウ氏にとって、これは論理的な誤謬です。彼はまた、ファンの期待を裏切ることと、プレイヤーに物語に没頭してもらうこと、この2つの異なるストーリー要素が共存可能であることを示すためにも、このジレンマを利用しています。
「パティの方が大事なんですね?なるほど」と、タロウはWIREDの最近のインタビューで述べている。「はい、結論としては、パティの方が大事なんです。」
パティかバンズかというジレンマは完全に主観的なものだが、ビデオゲームの進化、そしてコアメカニクスとして分類されるものを象徴するものだ。『スーパーマリオブラザーズ』や『DOOM』(1993年)といった作品がプラットフォームゲームや一人称視点シューティングゲームを定義したのに対し、2021年の批評家から高く評価されている作品の中には、『Death's Door』、『It Takes Two』、そしてヨコオタロウのお気に入りであるHousemarqueの『Returnal』などがあり、物語のトーン、環境効果、そして高度に様式化されたアクションシーンをテーマ的に同等に扱うことで、従来の分類を覆している。
Returnalを例に挙げましょう。PlayStation Studios 独占のこのゲームは、宣伝通り、プロメテウスよりもリドリー・スコット風の、めちゃくちゃ奇妙な SF シューティング ゲームです。また、幻覚剤を使ったローグライク ゲームで、タイム ループやメトロイドのバイオーム、知覚を持つ植物、レトロ未来的なメニュー、DualSense の奇妙な要素、ネオンに照らされた発射物、ボビー・クルリックの「悪意のあるサウンドスケープ」、かっこいいエイリアンの剣などが登場し、タロー氏によると、これらすべてが「世界がもっと弾幕シューティング ゲームをリリースすべき理由」を示しています。このゲームではクレヨンの箱全体を使用し、色が互いに依存して区別されるようになっています。スクウェア・エニックスのクリエイターは以前のゲームでもこれをやっていますが (クロノ・トリガー、ニーア オートマタ を参照)、テクノロジーやゲームプレイとストーリーを結び付ける負担によって制限されることがよくありました。
「どんなストーリーを書いても、『ストーリーはいらない。ゲームプレイだけでいい』というプレイヤーが一定数いるんです」とタロウは語る。「だから、ストーリーを読まなくてもゲームプレイが理解できるように作っています。だから、ライティング技術の向上ではなく、プレイヤーのプレイ時間を増やすことを目指しています。セリフが全く無視されても全然悲しくないんです。子猫の写真とかを見に行けば、気分が良くなるんです。」
子猫は本来可愛らしいものですが、プレイヤーの興味を損なわずに優れたストーリーとゲームプレイを構築できるのは素晴らしいことです。野村哲也氏の『ファイナルファンタジーVII リメイク』とメビウスデジタルの『アウターワイルズ』は、全く異なる方法ではありますが、まさにその目標を達成しています。サンタモニカスタジオのアラナ・ピアース氏が自身のポッドキャスト「Play, Watch, Listen 」で指摘したように、ゲーム業界のクリエイターの多くは、ゲームのストーリーテリングと物語性の可能性を最大限に活かしきれていません。それは単に、その方法を知らないからです。
ライターや開発チームは、魅力的なストーリーを紡ぎながら、急速な技術進歩と、同時にそれらのツールの限界にも対応しようと奮闘しています。タロウが指摘するように、これは主に、プレイスタイルや身体的特徴といった要素に基づいてゲームを分類することがいかに難しいかに起因しています。
「ビデオゲームは、コンピューターを介し、何らかのインタラクティブ性を備えている限り、物理的な形態はそれほど重要ではないという点で独特です。実際、何らかのレバー操作や選択肢が組み込まれた瞬間に、それは『ビデオゲーム』とみなされるのです。」
「逆に言えば」とタロウは説明する。「『コンピュータを介し、何らかのインタラクティブ性を含む』という考え方でいえば、ATMでお金を引き出したり、自動販売機で缶ジュースを買ったりといった行為も、同じ行動として分類できます。しかし、これらは『ゲーム』とは呼びません。では、SNSで『いいね』の数を競うような行為はどうでしょうか? オンラインで株式投資をするような行為はどうでしょうか? もっと深く考えれば、『ビデオゲーム』がいかに曖昧で定義の曖昧な行為であるかが分かるはずです。」
その曖昧さは、時にはアスタリスクになることがあります。そして、タロウの新しいプロジェクトである「Voice of Cards: The Isle Dragon Roars」の場合、それは何か新しいことに挑戦するための招待状になるかもしれません。斉藤陽介氏 ( NieR: Automata )、岡部啓一氏 ( NieR、Drakengard 3 )、藤坂公彦氏 ( Drakengard、Fire Emblem: Heroes ) とのコラボレーションは、 「Loop Hero」、「Slay the Spire」、「Inscryption」を生み出したのと同じカードベースのジャンルを活用していますが、10 月 28 日にリリースされるこのゲームは、完全にカードを媒体として描かれています。剣と少しの魔法があり、アッシュという名前の主人公は、鱗を嫌う黒い魔女と根深い愛着障害を持つモンスターの友達の助けを借りて、最近目覚めたドラゴンを黙らせるために出発します。これはNierのようであり、可能な限りNierらしい方法です。Voice of Cardsでは、サイコロ、バトルボード、ゲーム マスター (英語の声は Todd Haberkorn 氏) を使用して、プレイヤーが愛するようになったおなじみのテーマを表現します。
「僕の興味は哲学ではなく、人間にあるので、よく誤解されることがあるんです」とタロウは説明する。「人間の複雑さや不思議さを描くのはすごく楽しいので、これからもずっと興味を失うことはないと思います。例えば、セックスは『愛情表現』や『種の保存』としてとても重要な行為ですが、それが映像化された途端、観ることができなくなることもある。人間の心の奥底にあるものを痛切に感じます」

2015年のE3のステージに立つヨコオタロウ氏。
写真:クリスチャン・ピーターセン/ゲッティイメージズタロウの人間精神への強い関心こそが、彼の作品群を尽きることのない魅力にしていると言えるでしょう。2017年に『Prey』や『Hellblade: Senua's Sacrifice』といった異端児と並んでリリースされた『 NieR:Automata』は、実存主義、戦争の無益さ、そして人間の神格化を徹底的に探求する、40時間にも及ぶハックアンドスラッシュドラマとして、高いリプレイ性を維持しています。プレイヤーは、登場人物たちが直面する実存的危機への理解を深めようと試みるだけでなく、そのリプレイ性を活かして敵対者とその動機を新たな文脈へと昇華させています。
2010年に発売されたタロウのドラッグオンドラグーンシリーズのスピンオフ作品である『ニーア レプリカント』(略称:ニーア)は、より複雑な構成となっていますが、それでもなお根底にあるテーマは健在です。主人公が妹を「ブラック・スクロール」と呼ばれる致命的な病から救う旅路には、憑依と輪廻転生というテーマが深く根付いています。その複雑さは長年にわたりファンの間でインターネット上で議論を巻き起こし、哲学の授業でも扱われています。2021年にSteamで配信中のアップデート版『ニーア レプリカント ver.1.22474487139…』のおかげで、本作はアイデンティティを探求する分かりやすい作品となり、オリジナル版のファンにとっても再プレイする価値のある作品となっています。
このカルトクラシックは、Automataチームとプラチナゲームズの田浦貴久氏の協力を得て開発されました。開発ディレクターの伊藤咲樹氏(トイロジック)によると、NieR ver.1.22474487139…では、自由度と多様性を重視した戦闘メカニクスが再設計されているとのことです。これはすべて、プレイヤーがゲームの複雑で思慮深い物語を深く理解し、剣の使い方やタロウの言葉を借りれば「不吉な魔法を巧みに操る」方法を学び始めたばかりの主人公に、自分自身を重ね合わせることができるようにするための工夫です。
ヨコオタロウ氏をはじめとする「ニーア」シリーズに携わったすべてのクリエイターが、新たな物語を創造し、プレイヤーを複雑で知的な物語に引き込む方法を追求してきたことが、このシリーズがこれほどまでに人気を博している理由の一つです。彼らが今後どのような展開をするかに関わらず、このチームはチームが最も得意とする、つまり、まとまりの重要性とそれがゲームデザインの芸術性に与える影響を再定義するという点にこだわり続けるでしょう。たとえ、ゲームというメディアが徐々にルールセットを放棄しつつある時代であっても。
「IoT(モノのインターネット)の進化により、ビデオゲーム、あるいはその要素はあらゆるところに浸透し、最終的には『ビデオゲーム』という用語自体が消滅するかもしれません」とタロウは語る。「人工知能の台頭により、たった一人の人間が文章を書くという状況も消えていくでしょう。私自身、その日が来ることを心待ちにしています。」
「そうすれば、インタビューに答えるときに自分が賢いふりをする必要がなくなります。」
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