障害を持つゲーマーたちは、大企業が追いつくのを待っていません。彼らは独自のコミュニティを形成し、ゲームプレイをこれまで以上にアクセシビリティの高いものにしています。

写真:クリス・J・ラットクリフ/ブルームバーグ/ゲッティイメージズ
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5月20日は世界アクセシビリティ啓発デーです。企業や個人がデジタルアクセシビリティと障がい者コミュニティの普及拡大への意識を高め、称賛する記念イベントです。GAADは10年間にわたり、そのプラットフォームを活用して障がいのある方々の声を届け、様々なサイトや企業を悩ませ続ける問題点を浮き彫りにしてきました。
マイクロソフト、ソニー、ロジクールといった企業は、アクセシビリティの高いテクノロジーとインクルージョンを重視し、開発を進めてきましたが、課題はまだ残っています。ゲーム業界のプラットフォーム、特にTwitchやFacebook Gamingといったストリーミングサイトは、成長を促す素晴らしいコミュニティを抱えていますが、特に障害のあるストリーマーにとって、アクセシビリティが高く、歓迎される場を提供することに完全には取り組んでいません。
デフゲーマーズTV
クリス・ロビンソンは2011年、大学のクラブで格闘ゲーム大会を主催するためにストリーミング配信を始めました。約3年間の休止期間を経て、ロビンソンはストリーミング配信に復帰。今回は「DeafGamersTV」という新しい名前で活動するとともに、聴覚障害のあるプレイヤーがゲームプレイ中にしばしば経験する困難について、開発者と健常者の両方に伝えるという新たな使命を掲げました。
「これが、聴覚障がいのあるゲーマーのためのゲームアクセシビリティ推進者としての私の旅の始まりでした。聴覚障がいのあるゲーマーとしての苦労を共有し、今や当たり前になっているはずのゲームにおけるアクセシビリティの欠如について声を上げる必要があると感じたからです」とロビンソンは語る。「字幕に関しても、私たち聴覚障がいのあるゲーマーは単純な字幕だけでなく、サイズ、位置、フォント、色など、様々な要素を好みに合わせて調整し、快適にプレイできるようにしたいと思っています。」
視聴者が増えるにつれ、ロビンソン氏の活動は予定通りの配信以外にも広がりました。UbisoftやMicrosoftといったゲームスタジオから、ゲームアクセシビリティに関する講演の依頼を受けるようになり、TwitchConやGaming Accessibility Conferenceといったイベントでもパネルディスカッションを行い、障がいのあるゲーマーへの意識向上に努めています。彼のプレゼンテーションはどれも、障がい者コミュニティの懸念に耳を傾け、記録に残そうとする業界の姿勢を如実に示しています。
アクセシビリティ機能やアクセシビリティ実践の導入は増加しているものの、Twitchには、視聴体験を向上させるだけでなく、障害のあるストリーマーにとってのアクセス性全体を向上させる重要なオプションが依然として不足しています。例えば、ロビンソン氏は、サイズ、位置、さらには色まで調整可能な字幕があれば、聴覚障碍者や難聴の視聴者にとって配信の視聴がはるかに容易になると指摘しています。また、手話の音声やテキストへの変換機能があれば、視聴者と簡単にチャットできるようになると期待しています。
「こうすれば、ゲーム内で攻撃などを受けない安全な地点に到達するまで、全員を待たせることなく、カメラに向かってサインしたりチャットしたりできるようになります」と彼は言う。
さらに、ロビンソン氏はTwitchに障害者タグがないことを嘆きます。Twitchには、他の社会的に疎外されたグループのためのタグが定期的に追加されており、個人が健全で志を同じくするコミュニティを見つけ、お気に入りのストリーマーに集まって視聴できるようになっているため、これは特に困惑させられます。しかし、障害のある視聴者やコンテンツクリエイターは、他のソーシャルメディアプラットフォームを利用して宣伝したり、独自のグループを探したりしなければなりません。しかし、ロビンソン氏は忍耐強く、変化には時間がかかることを理解しています。
「確かに、すぐに何かに取り組むわけではないかもしれませんが、彼らは耳を傾けています。」
オブスラットルヘッド
カルロス・バスケスの配信の旅は、格闘ゲームプレイヤーとしてのスキルを披露するという目的から始まりました。バスケスは全盲ですが、ハイレベルなゲームプレイを提供できることに誇りを持っています。やがて、ハンドルネーム「Obsrattlehead」で配信する彼の配信は、健常者と障害者の両方の格闘ゲームファンが交流し、学び合い、さらにはフレンドリーなエキシビションや競技的なエキシビションで競い合うことができるコミュニティへと成長しました。
「今日、私の配信の目標は、障がいのないゲーマーが障がい者コミュニティと共に学び、より快適に交流できるような、居心地の良い空間を提供することです」とバスケスは言います。「小規模ながらも緊密なメンバーで構成される私たちのチームは、ライブ配信に立ち寄ったすべての人がアクセシビリティと、それが人々を結びつける方法をより深く理解できるように、チームとして取り組んでいます。どんな状況でもゲームを楽しもう、という私のメッセージを広めるために、皆で協力し合えることを誇りに思います。」
格闘ゲームコミュニティにおけるバスケスの活動は、障がいのあるプレイヤーを世界の舞台で代表する機会を数多く生み出しました。2013年のEVO(Evolution Championship Series)と2019年のCombo Breakerへの参加は、モータルコンバットやインジャスティスといった人気ゲームを開発したネザーレルム・スタジオの複数の開発者と交流する機会となりました。こうした交流の結果、バスケスはネザーレルム・スタジオが重要なオーディオアクセシビリティ機能、特にキャラクターがインタラクティブなオブジェクトに近づく際の環境音キューを追加する機能の追加に貢献しました。このオプションは初代インジャスティスで導入されましたが、現在では同スタジオが制作するすべてのタイトルに搭載されています。
配信中も、バスケスはアクセシビリティに配慮し続けています。チャットのメッセージを読み上げるためにスクリーンリーダーを活用するだけでなく、聴覚障碍のある視聴者向けにクローズドキャプションを導入する新しい方法も模索しています。Xboxで開催される視覚障碍者向けトーナメント「The Sento Showdown」の設計・制作においても、アクセシビリティを考慮したソリューションを実装しています。
「観客全員が最前列で視覚障碍者によるゲームプレイや制作の現場を目撃し、多くの観客がインクルーシブな取り組みの力に対する認識を新たにしたと確信しています」と彼は言う。
サードパーティのソフトウェアから物理的な支援まで、Vasquez は、特に Twitch のアクセス不能によって問題が生じる場合に、回避策を見つけます。
「通常、JAWS、Voice Over、NVDAといった一般的なスクリーンリーダーは、Twitchのサイトスクリプトに従います。そのため、スクリーンリーダーは送信者の名前を読み上げ、最後にメッセージを読み上げる前に、視聴者バッジの長いリストを読み上げます」と彼は言います。「大量のメッセージが読み込まれる場合、スクリーンリーダーに過負荷がかかり、場合によっては完全にシャットダウンしてしまうことがあります。そのため、チャットメッセージにリアルタイムで返信することが困難になります。」
バスケス氏は、サードパーティの開発者がTwitchと協力して、より良いストリーミング体験のためのアクセシブルなアドオンを開発することを期待しています。オーバーレイ、アラートアニメーション、チャット通知などは、アクセシビリティを考慮して設計されるべきだと彼は指摘します。また、障害のある視聴者とストリーマーが繋がるための「障がい者タグ」に関するロビンソン氏の発言にも賛同しています。Twitchは確かにアクセシビリティを向上させる必要がありますが、バスケス氏の配信は、優れたゲームプレイが称賛される環境を作り出しています。
「私の視聴者は、私のアクセシビリティツールの重要性を理解しており、チャットで他の視覚障碍者や弱視のプレイヤーと交流し、誰もがゲーム体験を互いに交換することを奨励されています。」
マイク・ザ・クアッド
2011年、マイケル・ラケットはバイク事故でC6脊髄損傷を負いました。両手が使えなくなったラケットは、補助器具を使ってビデオゲームをプレイし始め、MikeTheQuadとしてストリーミング配信を始めました。やがて、アダプティブゲーミングは彼のストリーミング活動の中心となりました。
「私のチャンネルは常に、障がいとゲームについて世界に知ってもらうことに重点を置いてきました」とラケット氏は語る。「チャンネルを始めた時、まず最初に念頭に置いたのは、自分のブランドが自分の使命と合致しているかどうかでした。それは私の名前、MikeTheQuadから始まりました。簡単に理解できるアイデンティティを作りたかったのです。障がいのない人には誤解されることもあるかもしれませんが、私の名前は障がいについて話すための素晴らしいきっかけになっていると感じています。」
彼の配信ツールの主力はXbox Adaptive Controllerです。これは完全にカスタマイズ可能なデバイスで、様々なスイッチ、ボタン、スティック、さらには他のコントローラーも組み合わせることができ、身体に障がいのある方にも完全にインクルーシブな体験を提供します。他のストリーマーと同様に、Luckettは複数のカメラアングルでライブリアクションやプレイの様子を披露し、特にAdaptive Controllerの存在感を強調しています。
「Xbox Adaptive Controllerが発売されたとき、このツールを使って障がい者支援の認知度向上に役立てられると確信しました。私のチャンネルは私自身に焦点を当てているように見えるかもしれませんが、私のコンテンツの真の主役であるアダプティブゲーミングの影に隠れてしまっていることが多いんです」と彼は言います。
ラケット氏は、自身の障害がチャンネルの運営やチャットでのやり取りに影響を与えることはないものの、機能やサービスを設計する際には、障がい者コミュニティの声に耳を傾けることが不可欠だと指摘しています。特に社会的弱者にとって、インクルーシビティ(包括性)は重要であり、障がいのある視聴者やストリーマーを積極的に認識し、認めることが最優先事項であるべきです。
「障害を持つストリーマーからのフィードバックは、継続的な議論の場となる必要があります。障害を持つ従業員のための、活発に活動するリソースグループを設置したいと考えています。すでにチームがある場合は、そのチームが自らの革新的なアイデアを積極的に世に発信していく必要があります」と彼は言います。
個人の障害の有無に関わらず、Twitchのような公共サービスを通じてつながることは、交流やネットワーキング、そして数年前まで障害のあるプレイヤーへのサポートが不十分だったゲーム業界において、歓迎されていると感じるために不可欠です。Twitchは障害のあるプレイヤーがどのようにゲームをプレイするかを理解するための優れた手段ですが、依然として障壁となっているアクセスできない機能の存在は、さらなる取り組みが必要であることを示しています。そして、Luckett氏が指摘するように、アクセスの拡大は不可欠です。
私が最も強く訴えているのは、『インクルーシブデザイン』、つまりユニバーサルデザインです。インクルーシブデザインは、誰からも何かを奪うものではありません。誰もがアクセスできるようにするものです。
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